Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


Comentários: 0

EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





Comentários: 1

Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


Comentários: 0

Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


Comentários: 0


Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

 » Heroes of Olympus - O Mural Divino » Guia Geral » Poderes e Habilidades Únicas » 

Ir à página : Anterior  1 ... 10 ... 16, 17, 18

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo  Mensagem [Página 18 de 18]

Aaron Black Mettus

avatar
Filho(a) de Atena
Filho(a) de Atena
Ver perfil do usuário
Seu nível: 18
Nível da habilidade: 16
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3939-ficha-aaron-black-mettus#48312
Progenitor/grupo: Atena/ Campeão de Hera
Habilidade base: Sensibilidade de Coruja - O herói pode perceber a aproximação de qualquer coisa dentro de 2m de raio, tendo dificuldade em ser surpreendido e maior facilidade de esquivar (+10 REFLEX)


Habilidade que quer criar:
Sensibilidade de Coruja II - Por passar muito tempo em batalha, Aaron desenvolveu com maestria suas habilidades perceptivas, buscando não ser pego desprevenido. Tal desenvolvimento permite ao Herói sentir toda e qualquer movimentação em um raio de 10 metros.



Última edição por Aaron Black Mettus em Ter 11 Jul 2017 - 23:45, editado 1 vez(es)



_______________________________________________________

Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um devoto de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões.
#171

Ω Raphael Moura

avatar
Filho(a) de Hermes
Filho(a) de Hermes
Ver perfil do usuário
Seu nível: 16
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3321-ficha-raphael-moura
Progenitor/grupo: Hermes/Guardas (Corvus)
Habilidade base:

Nível 4 – Porta Segredos I: Em meio ao seu trabalho de Corvus, está a espionagem, onde você se arrisca a entrar em covis e bases inimigas para colher a informação direto da fonte. Devido ao risco de ser capturado, você é treinado mental e fisicamente para resistir a torturas e investidas mentais dos inimigos, dando-lhe certo controle mental e a habilidades que abalem o psicológico (como o charme);

Nível 6 – Charme : O Filho de Hermes desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)


Habilidade que quer criar: Nível 10: Escudo de Charme: Depois de muito treinamento na Corvus somando com as habilidades herdadas de seu pai, Raphael conseguiu criar uma resistência natural contra o charme usado contra ele por semideuses/monstros/pessoas que sejam mais fracas do que ele (possuírem nível menor do que o do filho de Hermes).



"What does not kill me, makes me stranger"

Habs Únicas:
Nível 10: Escudo de Charme: Depois de muito treinamento na Corvus somando com as habilidades herdadas de seu pai, Raphael conseguiu criar uma resistência natural contra o charme usado contra ele por semideuses/monstros/pessoas que sejam mais fracas do que ele (possuírem nível menor do que o do filho de Hermes).
#172

Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Taylor Black em Seg 21 Nov 2016 - 15:22

Taylor Black

avatar
Filho(a) de Atena
Filho(a) de Atena
Ver perfil do usuário
Um tempo atrás eu criei uma habilidade única pra Taylor com um único propósito: Fuga e furtividade nas missões. A proposta apresentada fora essa daqui:

Manto da Invisibilidade: Taylor une as habilidades de Thanatos e Atena para entrar em forma espectral. Seu corpo ainda será físico, porém com as propriedades visuais de um espírito. Ou seja, invisível. Vista apenas por outros ceifadores ou filhos de Hades. Dura XX rodadas com o custo de XX MP.

A proposta foi jogada lá pro nível 13. E foi aceita assim:


Manto da Invisibilidade - Taylor une as habilidades de Thanatos e Atena para entrar em forma espectral. Seu corpo ainda será físico, porém com as propriedades visuais de um espírito. Ou seja, quase invisível. Vista apenas por outros ceifadores ou filhos de Hades. A invisibilidade é quebrada no momento em que outras habilidades forem usadas. Dura 3 rodadas com o custo de 80 de energia e ficará em espera por 5 rodadas.

Como na época eu era nível 10, e a skill foi jogada pro nível 13. Eu não dei uma olhada direito, mas hoje fui pensar numa estratégia de fuga usando essa skill, pq eu sabia que tinha recebido o nerf do parar quando usar alguma habilidade. 

Até que li um pequeno detalhe. 

A proposta havia sido assim: 

"Ou seja, invisível"

Na skill ficou:

"Ou seja, quase invisível"

...

Gostaria de trazer isso à discussão por alguns motivos simples: 

* A skill custa bastante MP para uma filha de Atena, e o nerf de ser cancelada ao usar as habilidades automaticamente torna ela uma skill de fuga, e essa era realmente a intenção dela e por isso eu concordo que ela seja mantida dessa forma. 

* Ela dificilmente vai poder ser usada em batalha, porque independente da visibilidade um monstro consegue facilmente perceber passos e esse tipo de aproximação. 

* Ela não vai poder ser usada em pvp pelo mesmo motivo acima, e também porque ceifador não vai pra pvp.

* Vocês sabem como os narradores são trolls. Se eu usar essa skill, simplesmente a maioria vai afirmar que apesar da dificuldade os outros podem me ver, e o propósito da skill vai toda por água abaixo. 

Através disso, peço para que troquem o "Quase invisível" para "invisível". Pelo simples motivo de que da forma que foi aprovada, a skill não me tem nenhum uso.



Hearts aren't always red, they're black and blue.
#173

Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Valkiria em Ter 22 Nov 2016 - 21:10

Valkiria

avatar
Filho(a) de Atena
Filho(a) de Atena
Ver perfil do usuário
Seu nível: 14
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t925-ficha-valkiria
Progenitor/grupo: Filha de Atena / Caçadora de Ártemis
Habilidades base:
Estrategista: Os filhos de Atena conseguem prever um movimento do inimigo ,tendo mais chance de acertar o alvo (de 30 a 50% mais chance). O uso desta habilidade requer 25 pontos de energia.
Sensibilidade de Coruja: O herói pode perceber a aproximação de qualquer coisa dentro de 2m de raio, tendo dificuldade em ser surpreendido e maior facilidade de esquivar (+10 REFLEX)

Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)
Agilidade: Depois de mais experiência, as caçadoras desenvolvem sua agilidade para combater seu inimigos com maior precisão. (+ 6 AGI + 11 RELFEX)
Habilidade que quer criar: O som do movimento: Valkiria possui sentidos e reflexos tão aguçados que sua sensibilidade aos movimentos próximos tornou-se mais forte. A semideusa não pode apenas de sentir os movimentos, mas também ouvi-los, sendo capaz de "prever" os movimentos à sua volta com poucos segundos de vantagem, podendo agir de antemão. O raio de sensibilidade estende-se por 2m.



O Som do Movimento: Valkiria possui sentidos e reflexos tão aguçados que sua sensibilidade aos movimentos próximos tornou-se mais forte. A semideusa não pode apenas de sentir os movimentos, mas também ouvi-los, sendo capaz de "prever" os movimentos à sua volta com poucos segundos de vantagem, a critério do narrador, podendo agir de antemão. O raio de sensibilidade estende-se por 1m.



Pingente de Coruja: Garante 2 pontos extras na habilidade Regeneração de Minerva.
Anel da Intuição: Potencializa a passiva Sensibilidade de Coruja em 50%.

Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.
Adaga do brilho lunar: A adaga concede um nível de perícia a mais para caçadoras.
#174

Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Zoe Salvatore em Sex 25 Nov 2016 - 15:27

Zoe Salvatore

avatar
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Ver perfil do usuário
Seu nível: 16
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: 10
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3990-ficha-zoe-salvatore (toma lusi filho da puta)
Progenitor/grupo: Apolo/Caçadora
Habilidades Base:


Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].



Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.


Habilidade que quer Criar:

Nível 10 – Lusi Speed: Depois de anos sacando e disparando flecha atrás de flecha como filha de apolo e caçadora, zoe aprendeu a sacar, encaixar e disparar suas flechas mais rápido que a maioria, podendo executar disparos seguidos com uma velocidade impressionante, usando sua perícia e velocidade – quanto maior a perícia, maior a velocidade.




Tipo de Habilidade: Passiva
Nível da Habilidade: 16
Habilidades Base:

Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Habilidade que quer Criar:

Nível 16 – Forja Solar: Uma das principais habilidades dos filhos de Apolo é a de invocar Flechas feitas de pura energia Solar. Zoe aprimorou esta habilidade ao ponto de conseguir invocar não somente flechas de formatos diferenciados, como também outros objetos como adagas ou balas (aplicável em suas habilidades que derivem desta), bem como determinar o momento de sua explosão – ou não. O tamanho máximo do objeto invocado depende do número de flechas que a filha de apolo consegue invocar por rodada (Flechas Múltiplas), podendo ser vários objetos minúsculos (como 3 balas no lugar de uma flecha) ou um único maior. O tempo de invocação também dependerá do tamanho – objetos maiores que as flechas podem demorar mais para aparecer.




Tipo de Habilidade: Ativa
Nível da Habilidade: 10
Habilidades Base:

Nível 3 - Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar x2 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar x2 de uma só vez. [25 de energia]
Habilidade a ser Criada:

Nível 10 - Flecha Tripla: Com esta habilidade, Zoe consegue disparar até três vezes com o arco em uma mesma rodada. Consome X de Energia, e não pode ser usada em conjunto com Flecha Dupla.



Tipo de Habilidade: Ativa
Nível da Habilidade: 13
Habilidades Base:

Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Habilidade que quer Criar:

Nível 13 – Empalar: Com esta habilidade Zoe força a corda do arco à tensão máxima, enquanto mira uma única flecha carregada com energia e precisão. Ao disparar, a flecha se moverá em velocidade acima do normal, podendo percorrer maiores distâncias e atingir o inimigo com a força de uma lança, podendo até empurrá-lo para trás. Consome X de Energia.




Tipo de Habilidade: Ativa
Nível da Habilidade: 16
Habilidades base:

Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. (+15 MIRA)



Nível 15 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado]. (+20 MIRA)

Nível 15 - Flecha Lunar II: A Caçadora é capaz de conjurar uma flecha inteiramente feita de raios lunares. A flecha é extremamente veloz, possui bônus perfurante, e propriedade Gélida. A habilidade consome 40 pontos de energia por flecha, somente pode ser usada A NOITE e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 16 - Flecha de luz: A caçadora atira uma dezena de flechas de luz, porém somente a quantidade de flechas que ela pode atirar será verdadeira, sendo o restante ilusório. O inimigo não consegue ver a diferença entre as flechas e somente a caçadora sabe quais são verdadeiras. As flechas apontam diferentes partes de uma vez só, enganando o inimigo e fazendo-o não saber de qual fugir, ou tentar. A caçadora também pode determinar onde cada flecha acertará. O uso dessa habilidade requer 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 6 rodadas.

Habilidade a ser Criada:

(Já tinha tentado criar esta anteriormente, e Ártemis nerfou para ser aceita somente lv 16, depois de desbloquear Flecha de Luz, então tá aí)

Nível 16 – Nascer de Lótus: Zoe dispara uma única Flecha Solar ou Lunar carregada de energia. No ar a flecha irá se fragmentar e dividir em várias outras de poder menor, chovendo sobre um único alvo ou sobre um determinado local. O poder das flechas será equivalente a 20% para cada nível em perícia com arcos da caçadora (perícias duplas não acumulam). O total de flechas será equivalente ao nível da caçadora.



Passivas importantes:


Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.
Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o Filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta.
Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade, aceleração e reflexos, tornando-as muito rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Instinto Selvagem : As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um.
Bracelete de Ártemis: Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.

#175

Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Apolo em Sex 25 Nov 2016 - 18:09

Apolo

avatar
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
Ω Raphael Moura escreveu:Seu nível: 16
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3321-ficha-raphael-moura
Progenitor/grupo: Hermes/Guardas (Corvus)
Habilidade base:

Nível 4 – Porta Segredos I: Em meio ao seu trabalho de Corvus, está a espionagem, onde você se arrisca a entrar em covis e bases inimigas para colher a informação direto da fonte.  Devido ao risco de ser capturado, você é treinado mental e fisicamente para resistir a torturas e investidas mentais dos inimigos, dando-lhe certo controle mental e a habilidades que abalem o psicológico (como o charme);

Nível 6 – Charme : O Filho de Hermes desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)


Habilidade que quer criar: Nível 10: Escudo de Charme: Depois de muito treinamento na Corvus somando com as habilidades herdadas de seu pai, Raphael conseguiu criar uma resistência natural contra o charme usado contra ele por semideuses/monstros/pessoas que sejam mais fracas do que ele (possuírem nível menor do que o do filho de Hermes).

ACEITO

#176

Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Apolo em Sex 25 Nov 2016 - 18:40

Apolo

avatar
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
Valkiria escreveu:
Seu nível: 14
Nível da habilidade: 13
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t925-ficha-valkiria
Progenitor/grupo: Filha de Atena / Caçadora de Ártemis
Habilidades base:
Estrategista: Os filhos de Atena conseguem prever um movimento do inimigo ,tendo mais chance de acertar o alvo (de 30 a 50% mais chance). O uso desta habilidade requer 25 pontos de energia.
Sensibilidade de Coruja: O herói pode perceber a aproximação de qualquer coisa dentro de 2m de raio, tendo dificuldade em ser surpreendido e maior facilidade de esquivar (+10 REFLEX)

Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.
Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)
Agilidade: Depois de mais experiência, as caçadoras desenvolvem sua agilidade para combater seu inimigos com maior precisão. (+ 6 AGI + 11 RELFEX)
Habilidade que quer criar: O som do movimento: Valkiria possui sentidos e reflexos tão aguçados que sua sensibilidade aos movimentos próximos tornou-se mais forte. A semideusa não pode apenas de sentir os movimentos, mas também ouvi-los, sendo capaz de "prever" os movimentos à sua volta com poucos segundos de vantagem, podendo agir de antemão. O raio de sensibilidade estende-se por 2m.

ACEITO DESSA FORMA:

Nível 13 - O som do movimento: Valkiria possui sentidos e reflexos tão aguçados que sua sensibilidade aos movimentos próximos tornou-se mais forte. A semideusa não pode apenas de sentir os movimentos, mas também ouvi-los, sendo capaz de "prever" os movimentos à sua volta com poucos segundos de vantagem, a critério do narrador, podendo agir de antemão. O raio de sensibilidade estende-se por 1m.

#177

Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Apolo em Sex 25 Nov 2016 - 19:00

Apolo

avatar
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
Zoe Salvatore escreveu:Seu nível: 16
Nível da habilidade: 10
Tipo da habilidade: 10
Link da Ficha: http://www.heroisdoolimporpg.com/t3990-ficha-zoe-salvatore (toma lusi filho da puta)
Progenitor/grupo: Apolo/Caçadora
Habilidades Base:


Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].



Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.


Habilidade que quer Criar:

Nível 10 – Lusi Speed: Depois de anos sacando e disparando flecha atrás de flecha como filha de apolo e caçadora, zoe aprendeu a sacar, encaixar e disparar suas flechas mais rápido que a maioria, podendo executar disparos seguidos com uma velocidade impressionante, usando sua perícia e velocidade – quanto maior a perícia, maior a velocidade.




Tipo de Habilidade: Passiva
Nível da Habilidade: 16
Habilidades Base:

Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Habilidade que quer Criar:

Nível 16 – Forja Solar: Uma das principais habilidades dos filhos de Apolo é a de invocar Flechas feitas de pura energia Solar. Zoe aprimorou esta habilidade ao ponto de conseguir invocar não somente flechas de formatos diferenciados, como também outros objetos como adagas ou balas (aplicável em suas habilidades que derivem desta), bem como determinar o momento de sua explosão – ou não. O tamanho máximo do objeto invocado depende do número de flechas que a filha de apolo consegue invocar por rodada (Flechas Múltiplas), podendo ser vários objetos minúsculos (como 3 balas no lugar de uma flecha) ou um único maior. O tempo de invocação também dependerá do tamanho – objetos maiores que as flechas podem demorar mais para aparecer.




Tipo de Habilidade: Ativa
Nível da Habilidade: 10
Habilidades Base:

Nível 3 - Flecha Dupla: A Caçadora de Ártemis pode lançar x2 flechas de uma só vez mantendo sua mira perfeita e podendo causar dano duplo em um monstro ou atacar x2 de uma só vez. [25 de energia]
Habilidade a ser Criada:

Nível 10 - Flecha Tripla: Com esta habilidade, Zoe consegue disparar até três vezes com o arco em uma mesma rodada. Consome X de Energia, e não pode ser usada em conjunto com Flecha Dupla.



Tipo de Habilidade: Ativa
Nível da Habilidade: 13
Habilidades Base:

Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].
Habilidade que quer Criar:

Nível 13 – Empalar: Com esta habilidade Zoe força a corda do arco à tensão máxima, enquanto mira uma única flecha carregada com energia e precisão. Ao disparar, a flecha se moverá em velocidade acima do normal, podendo percorrer maiores distâncias e atingir o inimigo com a força de uma lança, podendo até empurrá-lo para trás. Consome X de Energia.




Tipo de Habilidade: Ativa
Nível da Habilidade: 16
Habilidades base:

Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. (+15 MIRA)



Nível 15 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Avançado]. (+20 MIRA)

Nível 15 - Flecha Lunar II: A Caçadora é capaz de conjurar uma flecha inteiramente feita de raios lunares. A flecha é extremamente veloz, possui bônus perfurante, e propriedade Gélida. A habilidade consome 40 pontos de energia por flecha, somente pode ser usada A NOITE e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 16 - Flecha de luz: A caçadora atira uma dezena de flechas de luz, porém somente a quantidade de flechas que ela pode atirar será verdadeira, sendo o restante ilusório. O inimigo não consegue ver a diferença entre as flechas e somente a caçadora sabe quais são verdadeiras. As flechas apontam diferentes partes de uma vez só, enganando o inimigo e fazendo-o não saber de qual fugir, ou tentar. A caçadora também pode determinar onde cada flecha acertará. O uso dessa habilidade requer 80 pontos de Energia e entrará em espera durante 6 rodadas.  

Habilidade a ser Criada:

(Já tinha tentado criar esta anteriormente, e Ártemis nerfou para ser aceita somente lv 16, depois de desbloquear Flecha de Luz, então tá aí)

Nível 16 – Nascer de Lótus: Zoe dispara uma única Flecha Solar ou Lunar carregada de energia. No ar a flecha irá se fragmentar e dividir em várias outras de poder menor, chovendo sobre um único alvo ou sobre um determinado local. O poder das flechas será equivalente a 20% para cada nível em perícia com arcos da caçadora (perícias duplas não acumulam). O total de flechas será equivalente ao nível da caçadora.


Aceita com pequenas mudanças:

Nível 10 – Lusi Speed: Depois de anos sacando e disparando flecha atrás de flecha como filha de apolo e caçadora, zoe aprendeu a sacar, encaixar e disparar suas flechas mais rápido que a maioria, podendo executar disparos seguidos com grande velocidade, usando sua perícia e velocidade – quanto maior a perícia, maior a velocidade.


Aceito com as seguintes mudanças:*

Nível 16 – Forja Solar: Uma das principais habilidades dos filhos de Apolo é a de invocar Flechas feitas de pura energia Solar. Zoe aprimorou esta habilidade ao ponto de conseguir invocar não somente flechas de formatos diferenciados, como também outros objetos como adagas ou balas (aplicável em suas habilidades que derivem desta). O tamanho máximo do objeto invocado depende do número de flechas que a filha de apolo consegue é o mesmo da quantidade de flechas da passiva Flechas Múltiplas(Apolo), podendo ser vários objetos minúsculos (como 3 balas no lugar de uma flecha) ou um único maior, a critério do narrador.  O tempo de invocação também dependerá do tamanho – objetos maiores que as flechas podem demorar mais para aparecer, também estando a critério do narrador.  


Aceito

Nível 10 - Flecha Tripla: Com esta habilidade, Zoe consegue disparar até três vezes com o arco em uma mesma rodada. Consome X de Energia, e não pode ser usada em conjunto com Flecha Dupla. [50 de energia]


Aceita, já que antes tinha passado pela analise da Ártemis.


Nível 16 – Nascer de Lótus: Zoe dispara uma única Flecha Solar ou Lunar carregada de energia. No ar a flecha irá se fragmentar e dividir em várias outras de poder menor, chovendo sobre um único alvo ou sobre um determinado local. O poder das flechas será equivalente a 20% para cada nível em perícia com arcos da caçadora (perícias duplas não acumulam). O total de flechas será equivalente ao nível da caçadora. O custo da habilidade é de 120 pontos de energia.  

#178

Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Ω Will Kross em Dom 23 Jul 2017 - 18:37

Ω Will Kross

avatar
Filho(a) de Poseidon
Filho(a) de Poseidon
Ver perfil do usuário
Seu nível:10
Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo/ancestral: Poseidon
Habilidade base: 
Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Poseidon pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.
Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.
Nível 10 - Hidrocinese III: O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.E todas as ativas que ligam o semideus ao controle da água.
Habilidade que quer criar:
Nível 10 – Hidrocinese X:Com bastante treino e seu dom de controle sobre a água, Will adquiriu uma perícia acima do normal quando utiliza seu elemento. As habilidades que envolvem água (Hidrocinese, Gêiser, etc) possuem um bônus de ataque e efetividade. A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues, devido sua grande habilidade em controlar o elemento, seja para dobra de água ou para transformá-la em outro líquido. A dificuldade só será imposta para usuários de controle de água abaixo ou equivalente ao do semideus, ou para semideuses/monstros de nível/força abaixo ou equivalente ao do semideus no caso de transformação em outro líquido.



Última edição por Ω Will Kross em Ter 25 Jul 2017 - 12:07, editado 1 vez(es) (Razão : Formatação e um último detalhe na skill)




ΩI won't just survive. Oh, you will see me thrive  Ω


Ψ Chalé 3 Ψ
Ω Semideus em Treinamento  Ω
#179

Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Hermes em Sab 29 Jul 2017 - 12:50

Hermes

avatar
Deus Olimpiano
Deus Olimpiano
Ver perfil do usuário
Ω Will Kross escreveu:Seu nível:10
Nível da habilidade:10
Tipo da habilidade: Passiva
Link da Ficha:
Progenitor/grupo/ancestral: Poseidon
Habilidade base: 
Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Poseidon pode optar por não se molhar ao mergulhar na água, bem como qualquer objeto que segurar. Ele também pode respirar em baixo d'água.
Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O herói poderá se movimentar livremente na água tendo grande velocidade e perícia, além de ter uma visão aguçada quando submerso, com percepção também de variações térmicas. O efeito é potencializado de acordo com o nível.
Nível 10 - Hidrocinese III: O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia.E todas as ativas que ligam o semideus ao controle da água.
Habilidade que quer criar:
Nível 10 – Hidrocinese X:Com bastante treino e seu dom de controle sobre a água, Will adquiriu uma perícia acima do normal quando utiliza seu elemento. As habilidades que envolvem água (Hidrocinese, Gêiser, etc) possuem um bônus de ataque e efetividade. A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues, devido sua grande habilidade em controlar o elemento, seja para dobra de água ou para transformá-la em outro líquido. A dificuldade só será imposta para usuários de controle de água abaixo ou equivalente ao do semideus, ou para semideuses/monstros de nível/força abaixo ou equivalente ao do semideus no caso de transformação em outro líquido.


ACEITA DA SEGUINTE MANEIRA:

Nível 10 – Hidrocinese X - Will desenvolveu um controle único sobre seu elemento; A água chega a ganhar algumas dobraduras luminosas no formato de escamas, um aspecto meramente estético que "marca" toda a água conjurada pelo filho de Poseidon. Também dificulta o uso de qualquer um desses líquidos como arma por parte de seus oponentes, sejam elas de monstros ou outros meio-sangues. Essa regra se aplica somente a oponentes de nível igual ou inferior ao do semideus. (DIFICULTAR NÃO SIGNIFICA IMPEDIR. A INTERPRETAÇÃO FICA A CRITÉRIO DO NARRADOR)

#180

Re: Criação de Habilidades GREGAS

por Conteúdo patrocinado

Conteúdo patrocinado


#181

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo  Mensagem [Página 18 de 18]

Ir à página : Anterior  1 ... 10 ... 16, 17, 18

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum