Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Evento de Recompensas por narrações

Seg 9 Jan 2017 - 23:27 por Quíron

Olá Deuses!

Muitos de nós (Deuses) nos matamos de narrar para os campistas e acabamos não tendo tempo para os nossos próprios personagens. Pensando nisso resolvi criar um sistema de recompensas para as narrações que os Deuses narrarem para os outros campistas.

Todas as narrações que o Deus narrar vai ser avaliada e receberá uma quantidade de xp equivalente a qualidade e o tamanho da narração. Todos os Deuses estão participando desse evento, seja Olimpiano ou Menor.

Toda vez que terminar uma narração você deverá me mandar por mp o link da narração e pedir para que os campistas que participaram também mande mp para mim falando um pouco da narração e dando uma nota …


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Narração via Skype

Dom 8 Jan 2017 - 21:35 por Quíron

Olá Campistas!!!

Venho trazer para vocês hoje uma narração um "pouco" diferente da original, uma narração via Skype! Sim, isso mesmo.

Todos nós sabemos que a maioria das pessoas não conseguem mais jogar no fórum por conta do tempo, muitos estudam e trabalham e isso impossibilita com que eles consigam postar. Pensando nisso eu resolvi fazer um teste de uma narração pelo Skype.

Peço para que todos postem suas opiniões aqui nesse tópico sobre esse tipo de narração e se elas devem continuar.

narração via skype - Dani e Wel.wav

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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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Ω Richard Fray

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Surpreendente ao quadrado! - Penso ao ver o desenrolar da situação. Tanto minotauro quanto o elfo eram mais fortes e inteligentes que o esperado. Falha minha, devo ter subestimado muito eles ou ter me superestimado, o que não seria nada surpreendente.

Com a flecha cravada em meu pulso. percebo que terei problemas em empunhar a espada. Um problema e tanto que precisa ser resolvido de imediato. Retiro o projétil com o máximo de cuidado enquanto retiro do bolso e consumo um caxo de uvas. Graças ao [Vinho Rejuvenescedor] Eu poderia me livrar de danos, recuperar energia e ainda, se tiver sorte, cicatrizar o ferimento e voltar à ativa, mesmo que isso seja um tanto arriscado.

Óbvio que eu precisaria tomar cuidado com as atitudes do elfo enquanto faço tudo isso. Portanto, ativo uma habilidade da qual ele não pode escapar facilmente, mesmo sendo ágil e tendo reflexos consideráveis. A [Amnésia[Inicial]]. Combino-a com minha capacidade de criar [Ilusões], e tento fazer com que ele enxergue a mim e a Victor em diferentes pontos da arena, a fim de confundí-lo para que ele tenha bem menos chances de nos atingir de surpresa.

Acabar com esse é tarefa minha. - Digo para Victor apontando para o Elfo - Desculpe o Vacilo com o Minotauro, mas você vai ter que dar conta dele sozinho por hora. Aproveite a enxaqueca que ainda o deixa mais fraco e tente dar um golpe crítico!

Verfico então a situação de meu pulso e tento empunhar o Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥], que por ser uma arma de um metal bem mais leve, me poupará esforço físico.

Coloco as todas as ilusões para correrem ao mesmo tempo na direção do elfo, do mesmo modo como eu faço, cercando-o e antes que ele pegue seu arco e tente mirar uma flecha (pois ele pode me rastrear pelo cheiro e estou apenas confiando na confusão da Amnésia). Caso eu consiga me aproximar por ele, troco a espada para a outra mão rapidamente, giro e faço um salto simultâneo, a fim de elevar meu alcance com a lâmina, e num golpe só, tento decepar sua cabeça, algo como cortar papel, considerando a capacidade de minha arma.

No mais, fico atento para o caso de ele efetuar outro salto-esquiva e mudo de estratégia, entrando em [Rodada de Ataque Total] e atirando o florete em sua direção a fim de não deixar que ele saia ileso, ao passo que treino um pouco para adquirir [Perícia com Arremessos]



Passivas a Considerar:

Nível 2 - Vinho Rejuvenescedor: Quando o filho de Dionísio beber vinho, suco de uva, ou até a própria fruta, irá curar e cicatrizar seus ferimentos. A quantidade ingerida aumenta a cura, podendo ser parcial ou total. Irá recuperar também uma quantidade de energia igual à de vida.  

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)


Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 7 - Fintar I: Utilizando um sabre ou florete, o filho de Dionísio consegue utilizar suas habilidades teatrais e realizar fintas incriveis, aumentando a chance de acertar o lavo. (+6 AGI, + 4 CHA)

Nível 8 - Compaixão: O herói tem um coração bondoso que se preocupa com os outros, podendo assim ter mais chances de ajudar seus amigos em suas batalhas por sua preocupação com os outros .

Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)  

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)


Habilidade Ativa:

Nível 9 - Amnésia [Inicial]: Você pode fazer seu inimigo esquecer o que ia fazer, dessa forma cancelando um movimento de seu inimigo e ainda o fazendo ficar sem entender o que estava fazendo no momento. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas.

#11

Re: MvPX | Victor Cullen e Richard

por Convidado em Qua 23 Dez 2015 - 16:29

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Foi um erro meu ter pensado que seria tão fácil quanto ter matado o ogro, e por isso eu havia pagado o preço. Levei uma pancada forte de seu punho enquanto ele tentava marretar o chão furioso por estar sofrendo de algum tipo de confusão, que certamente Richard havia feito. Meu peito doía grandemente, mas isso não seria desculpa para desistir logo agora, afinal eu era um neto de Marte e filho de Vênus; quando eu queria alguma coisa eu faria de tudo para conseguir, e naquele instante eu queria o monstro morto.

Escuto de relance meu parceiro dizer alguma coisa sobre ele pegar o elfo. Confiando novamente em suas palavras, mesmo sem saber muito o que aconteceu com ele e seu inimigo, eu sabia que ele daria um jeito e eu não precisaria me intrometer, até porque minha situação não estava tão fácil quanto eu havia pensado.

Aproveitando-me da situação, rolo para trás me afastando do meu inimigo e faço descer dos céus uma lança espartana a qual atingiria o monstro perfeitamente, mesmo que ele tentasse esquivar. No mínimo teria feito a arma acertar seu tórax, ou suas costas. Levantando e invocando minha foice, avancei contra a criatura logo mais quando ela fora perfurada pela lança, e em um rápido assalto eu parti para cima com um pulo cravando as lâminas da foice em seu corpo.

Claro que se o minotauro ainda estivesse consciente, meu ataque seria baseado numa esquiva e um contra ataque, perfeitamente com êxito porque eu me mantinha atento a até mesmo ataques vindos atrás de mim, então minhas chances de esquiva eram grandes, sem contar que o minotauro estaria muito debilitado pela lança cravada em seu corpo, onde quer que fosse. Meu peito doía grandemente, e eu sei que com o tempo a dor passaria, ainda mais depois que eu tomasse uma poção para me recuperar, mas no entanto eu teria de me conformar e lidar com ela.

Se a dor estivesse muito forte e me impossibilitasse de dar um salto cravando as três lâminas no monstro, eu teria apenas corrido rápido a melhor maneira possível e cortado uma das pernas do minotauro para que ele caísse ao chão e ficasse totalmente vulnerável.

Habilidades Ativas e Passivas a Considerar:
- Ativa:
(Se precisar) Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.

Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Marte faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo onde ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera.


- Passivas com Mais Ênfase:
Nível 1 - Regeneração de Batalha I:
Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)


Nível 10 - Ginasta Perfeito: Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

- Passivas:
Nível 1 - Regeneração de Batalha I:
Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)


- Passiva Única:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:
Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

Habilidades Passivas:
Vênus:
Nível 1 - Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O filho de Vênus tem uma beleza erótica. (+5 CHA)

Nível 2 - Langage de L'amor: Filhos de Vênus conseguem falar fluentemente o francês, e possuem bônus em suas habilidades persuasivas quando falam nessa língua. O bônus somente é aplicado se interlocutor compreender francês.

Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)

Nível 4 - Dissimulador: Os filhos de Vênus possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.

Nível 6 - Senhor das Aves: Filhos de Vênus conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes, que são os símbolos de sua mãe.

Nível 7 - Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis. (+6 CHA)

Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva. (+9 WIS)

Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)

Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo, ou, também pode causar emoções terríveis, como um medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)

Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.

Marte:
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Únicas:
- Passiva:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:
Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

- Ativa:
Nível 10 - Flecha de Rapina:
Petrova atira uma flecha em seu alvo. Essa tal flecha, muda sua própria trajetória como se fosse uma ave de rapina caçando sua presa, ou seja, sempre acertando seu oponente onde quer que esteja, obrigatoriamente. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia. Essa habilidade entrará em espera por 5 rodadas. O poder da flecha é de acordo com o nível de perícia com arco e flecha.

Perícias:
- Perícia com Chicote [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Foice [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Adagas [Inicial]: 100/1000

Itens:
Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuagem]
- Chicote Laminado
- Foice Tripla [Transmutação: Bracelete]
- Arco Longo [Tatuagem]

Acessórios:
- Anel da Rosa *
- Tatuagem Romana [Armadura Completa de Bronze][Pulso Esquerdo]
- Tatuagem Romana [Flecha de Prata - x50; Flecha de Ouro - x50][Superior do Ombro Direito]
- Tatuagem Romana [Arco Longo][Lateral Esquerda da Barriga]
- Anel da Vontade •
- Bota Louis Vuitton ♙ [Mítico][Presente da Mamãe]

Mochila Rumos e Trilhas:
- Esfera Explosiva [Média]
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x6]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x6]

Outros:
- Pingente de Plutão [0]

Definições:
* - Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Vênus.
• - Anel da Vontade: O neto de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidades quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
[0] - Concede +10% de Dracmas ao fim e cada narração.
♙ - Ankle Boot Bengale. Para o garoto sempre lutar com estilo. Esta estilosa bota de combate em tecido e couro de vitelo, tem todo seu material indestrutível. Não prejudica em nada os movimentos do usuário, pelo contrário, garante a ele uma maior força de impacto e melhor estabilidade. Sua cor original é marrom, mas é encantada para mudar ao preto. http://i.imgur.com/cOQHgvV.jpg

#12

Re: MvPX | Victor Cullen e Richard

por Belona em Qui 24 Dez 2015 - 19:04

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Richard como um bom filho de Dionísio, deixa o elfo completamente confuso com as ilusões, logo que é pego de surpresa e decapitado, automaticamente virando pó. Victor era forte e charmoso demais para desistir com uma porrada só, o minotauro ainda confuso, mal percebe quando recebe os trÊs golpes furiosos do neto de marte, e logo vira pó também.

Richard:
XP Recebida: 600 ( 1200 xp EVENTO )
Dracmas á receber: 600 (1200 d EVENTO)

Victor:
XP Recebida: 700 ( 1400 EVENTO)
Dracmas á receber: 700 (1400 EVENTO)

Guris:

Victor Petrova
Vida 105/165
Mana: 153/183

[b] Rick [b/]
Vida:
138/148
Mana:
108/148 ( -35 + 40 )

O pó é levado pelo vento e os portões se abrem novamente, revelando uma até então árvore gigante, um Ent, e aos pés do Ent haviam 3 karpois com aparência demoníaca, correndo de um lado pro outro. Estavam á 30 metros dos campistas.

Monstros:

Ent - 100%
Karpoi 1 - 100%
Karpoi 2 -100%
Karpoi 3 - 100%

Atualizado 2 Estágio,
Com amor, Vênus.



~ Deusa Top da balada da guerra ~
#13

Re: MvPX | Victor Cullen e Richard

por Convidado em Qui 24 Dez 2015 - 22:20

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A medida que íamos matando os monstros, mais eles apareciam na arena. Todos diferentes, com poucas ligações e apenas uma coisa em comum: lutar contra nós. Eu e meu amigo não saberíamos dizer quando isso teria um fim, mas uma coisa poderíamos afirmar: nós não desistiríamos tão cedo. Depois da morte do minotauro e do elfo, mais quatro inimigos apareceram ao longe. Não era uma quantidade muito grande, mas três monstros e um Ent era um número considerável de oponentes. Novamente transformando minha foice em um bracelete, logo o prendi em meu braço pegando com minhas mãos livres um cantil. Tomei dois goles da poção que recuperaria meu cansaço e vigor, deixando-me mais dispoto para lutar contra meus novos inimigos. [-2 Goles do Cantil de Cura Mítico - +50 HP]

Mudança do tempo verbal da narração...

Pegando rapidamente meu arco que estava no chão, fito meu parceiro ao lado e aceno com a cabeça em um único sinal de afirmação. Talvez ele estivesse cansado e precisasse de alguma poção, então eu o teria oferecido e se ele tivesse aceitado eu o teria entragado uma poção que ele tivesse desejado. Focando novamente nos monstros que vinham de longe, olhava de soslaio para Richard e dizia nossa possível estratégia.

- Acho justo primeiro matarmos os pequenos, já que eles são mais ágeis, e depois eu poderia explodir o Ent com minha esfera explosiva. O que você acha?

Olho para trás e vejo a altura do muro e se era possível fivar em cima dele. Eu conhecia minha força e minha capacidade, eu sabia que conseguia alcançar grandes alturas e distâncias com apenas um pulo, onde eu tinha o total equilíbrio para não cair e concluir com êxito. Se fosse possível, flexiono meus joelhos e dou um salto potente chegando no topo do muro e ficando lá para que aparentemente nenhum dos monstros me alcançassem. Isso me possibilitaria uma melhor visão do campo e dos meus oponentes, assim como também me daria melhores chances de acertar minhas flechas e deixá-los vulneráveis. Isso também me proporcionaria dar cobertura ao meu amigo, pois se a coisa ficasse ruim para ele, por exemplo com um ataque surpresa, eu teria atirado uma flecha certeira no monstro sem pensar duas vezes, deixando-o livre para fazer seus movimentos.

Em qualquer das hipóteses, estando em cima do muro ou não, eu teria apontado o arco para um dos pequenos e mirado uma flecha de prata bem em sua cabeça. Em seguida atiraria a flecha assim como uma ave de rapina caça sua presa, acertando o alvo bem em sua cabeça; um já teria morrido, ou pelo menos estaria bastante debilitado. Aponto outra flecha de prata em direção a outro monstrinho, e assim que vejo uma brecha atiro uma flecha certeira acertando pelo menos em seu tórax, mas inicialmente eu mirava sua garganta. Fico preparado se algum monstrinho chegasse perto o suficiente para tentar me atacar, e se algum deles o fizesse eu atiraria uma flecha sem chances de erro, claro que eu também teria tentado me esquivar se o Ent tivesse jogado alguma coisa, então teria pulado para o lado ou para trás, e em seguida fazendo o que tinha planejado. Se algum deles tivesse pulado (ou se eu estivesse em cima do muro e ele tentasse escalar a parede) eu teria acertado uma flecha enquanto ele ainda estivesse no ar (ou na parede), assim ele poderia não mais conseguir fazer algum movimento ofensivo. Em qualquer hipótese se eu estivesse no chão e a coisa fosse ficando feia, eu teria saltado para trás num mortal indo para longe dos monstros, em seguida continuaria dando cobertura ao filho de Dionísio.

[Possivelmente considerar: Nível 8 - Instinto de Guerra.]

Habilidades Ativas e Passivas a Considerar:
- Ativa:
(Se precisar) Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.


Flecha Certeira [Intermediário]: Melhoria da habilidade Flecha Certeira [Inicial]. O filho de Vênus agora consegue acertar o alvo com maior facilidade. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Nível 10 - Flecha de Rapina: Petrova atira uma flecha em seu alvo. Essa tal flecha, muda sua própria trajetória como se fosse uma ave de rapina caçando sua presa, ou seja, sempre acertando seu oponente onde quer que esteja, obrigatoriamente. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia. Essa habilidade entrará em espera por 5 rodadas. O poder da flecha é de acordo com o nível de perícia com arco e flecha.

- Passivas com Mais Ênfase:
Nível 1 - Regeneração de Batalha I:
Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)


Nível 10 - Ginasta Perfeito: Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

- Passiva Única:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:
Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

Habilidades Passivas:
Vênus:
Nível 1 - Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O filho de Vênus tem uma beleza erótica. (+5 CHA)

Nível 2 - Langage de L'amor: Filhos de Vênus conseguem falar fluentemente o francês, e possuem bônus em suas habilidades persuasivas quando falam nessa língua. O bônus somente é aplicado se interlocutor compreender francês.

Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)

Nível 4 - Dissimulador: Os filhos de Vênus possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.

Nível 6 - Senhor das Aves: Filhos de Vênus conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes, que são os símbolos de sua mãe.

Nível 7 - Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis. (+6 CHA)

Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva. (+9 WIS)

Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)

Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo, ou, também pode causar emoções terríveis, como um medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)

Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.

Marte:
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Únicas:
- Passiva:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:
Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

- Ativa:
Nível 10 - Flecha de Rapina:
Petrova atira uma flecha em seu alvo. Essa tal flecha, muda sua própria trajetória como se fosse uma ave de rapina caçando sua presa, ou seja, sempre acertando seu oponente onde quer que esteja, obrigatoriamente. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia. Essa habilidade entrará em espera por 5 rodadas. O poder da flecha é de acordo com o nível de perícia com arco e flecha.

Perícias:
- Perícia com Chicote [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Foice [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Adagas [Inicial]: 100/1000

Itens:
Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuagem]
- Chicote Laminado
- Foice Tripla [Transmutação: Bracelete]
- Arco Longo [Tatuagem]

Acessórios:
- Anel da Rosa *
- Tatuagem Romana [Armadura Completa de Bronze][Pulso Esquerdo]
- Tatuagem Romana [Flecha de Prata - x50; Flecha de Ouro - x50][Superior do Ombro Direito]
- Tatuagem Romana [Arco Longo][Lateral Esquerda da Barriga]
- Anel da Vontade •
- Bota Louis Vuitton ♙ [Mítico][Presente da Mamãe]

Mochila Rumos e Trilhas:
- Esfera Explosiva [Média]
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x6]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x6]

Outros:
- Pingente de Plutão [0]

Definições:
* - Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Vênus.
• - Anel da Vontade: O neto de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidades quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
[0] - Concede +10% de Dracmas ao fim e cada narração.
♙ - Ankle Boot Bengale. Para o garoto sempre lutar com estilo. Esta estilosa bota de combate em tecido e couro de vitelo, tem todo seu material indestrutível. Não prejudica em nada os movimentos do usuário, pelo contrário, garante a ele uma maior força de impacto e melhor estabilidade. Sua cor original é marrom, mas é encantada para mudar ao preto. http://i.imgur.com/cOQHgvV.jpg

#14

Ω Richard Fray

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Filho(a) de Dionísio
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Era o fim da segunda leva de monstros. O que viria depois? A terceira, lógico! Fico feliz em ter me recuperado com as uvas. Era a primeira vez que eu as utilizava com esse intuito e parece que deu mais que certo.

Os oponentes da vez são um grande treant e três espíritos Karpoi, que são extremamente ágeis e traiçoeiros. Victor tem a ideia de acabar com as pestes primeiro e eu obviamente concordo.

Vejo-o saltar para um local bem alto e pegar seu arco. Ele tinha uma mira otima e aparentemente estaria me dando cobertura. Ou pelo menos, é isso o que entendo. Com meu florete em mãos, começo a avaliar as possibilidades de ataque. A principal fraqueza daquelas criaturas, todas, era o fogo, coisa que acredito que nenhum de nós poderia conjurar, a menos que haja alguma granada ou algo do tipo.

Porém, outra fraqueza era ataques vindos de armas bem afiadas, e meu florete desempenhava esse papel com extrema eficiência. Para poder concorrer com eles em termos de corrida, minha passiva [Agilidade] não seria o suficiente. Sabendo disso, era hora de maximizar minha habilidade de corrida, ativando então minha [Agilidade Felina]. Bebo uma poção de energia [Heróica] e parto pro ataque.

Aproveitando de minha velocidade superpotencializada, avanço contra o segundo Karpoi, pois a essa altura, Victor já teria atirado no primeiro, e com a habilidade de [Fintar], começo a rodeá-lo no intuito de confundir, apenas ameaçando um ataque e, quando eu visse uma oportunidade com chances razoáveis de sucesso, iria pra cima com tudo, perfurando sua cabeça com a lâmina afiada da arma, e descendo-a na vertical, para parti-lo ao meio.  

Ficaria atento para esquivar, defender e até mesmo abortar meu ataque caso perceba alguma movimentação suspeita.

Passivas a Considerar:

Nível 2 - Vinho Rejuvenescedor: Quando o filho de Dionísio beber vinho, suco de uva, ou até a própria fruta, irá curar e cicatrizar seus ferimentos. A quantidade ingerida aumenta a cura, podendo ser parcial ou total. Irá recuperar também uma quantidade de energia igual à de vida.  

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)


Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 7 - Fintar I: Utilizando um sabre ou florete, o filho de Dionísio consegue utilizar suas habilidades teatrais e realizar fintas incriveis, aumentando a chance de acertar o lavo. (+6 AGI, + 4 CHA)

Nível 8 - Compaixão: O herói tem um coração bondoso que se preocupa com os outros, podendo assim ter mais chances de ajudar seus amigos em suas batalhas por sua preocupação com os outros .

Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)  

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)


Habilidade Ativa:

Nível 5 – Agilidade Felina: Dionísio é o Deus dos felinos, sendo assim, ao ativar essa habilidade os filhos dele terão uma agilidade surpreendente (+30 AGI), podendo fazer saltos e desviar de ataques com uma certa facilidade. Essa habilidade custa 30 de energia e dura por 3 rodadas. Ela entrara em espera depois de 2 rodadas.

#15

Re: MvPX | Victor Cullen e Richard

por Belona em Sex 25 Dez 2015 - 17:10

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O filho de Vênus não estava pra brincadeira, ele consegue matar o primeiro karpoi, que vira pó em estantes. Mas as outras flechas nem chegam perto, pois os little demons eram completamente ágeis e esperto, um corre pela esquerda enquanto o outro corre pela direita, em direção ao filho de Dionísio, que é surpreendido com uma habilidade típica desse tipo de monstro, a possessão. O Karpoi some, e Richard se vira em direção ao Petrova, seus olhos estavam numa coloração completamente amarelo trigo, o garoto invoca suas videiras [inicial] aos pés do petrova que se desequilibra e cai numa altura de 10 metros, caindo por cima do braço esquerdo e quebrou os metacarpos deste braço.

Richard estava com o florete em mãos e começava á correr na direção do até então aliado, em menos de um minuto chegaria por sua excessiva velocidade. O segundo Karpoi também some, e o Ent agora começava a se comportar de uma forma estranha, o Victor que começava a se levantar um pouco confuso, começa a sentir pequenas vibrações vindas do chão.



Monstros:

Karpoi 1- Morto
Karpoi 2 - Richard possuído
Karpoi 3- Ent Possuído

Guris:

Victor Petrova:
Life: 100/165
Mana: 103/183

Richard:  (Possuído, não posta essa rodada)
Life: 138/148
Mana: 98/148



~ Deusa Top da balada da guerra ~
#16

Re: MvPX | Victor Cullen e Richard

por Convidado em Sex 25 Dez 2015 - 23:54

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Tinha sido pego de surpresa, e só havia notado aquilo quando senti o estalar do meu braço debaixo do meu corpo. A dor era grande, mas a incredulidade era ainda maior. "Videiras?" eu pensava em breves segundos. Por que Richard teria feito isso comigo!? Eu não sabia dizer até o momento em que eu percebi o que estava acontecendo. O garoto claramente estava possuído porque eu sentia dele emanar um sentimento de ódio, um sensação que ocupava sua mente e o deixava cego. Certamente ele estava tomado por um dos monstrinhos, porque isso era a única explicação de todos terem sumidos, mas afinal, onde estaria o outro? Isso eu também não saberia responder, contudo, eu sabia que devia primeiro resolver minha situação, pois as coisas pareciam ficar mais difíceis.

Levantando empolgado e ao mesmo tempo aflito, a dor tomava conta do meu braço que parecia permanecer imóvel. Aos poucos eu sabia que voltaria a sentí-lo, mas por hora eu sabia que deveria continuar seguindo a vida sem ele. Olhava curioso para o garoto que vinha rapidamente em minha direção, eu não duvidava que ele estivesse em alguma espécie de transe, porque seus olhos emanavam uma cor estranhamente amarelo-amargo, de onde mostravam para mim todo o ódio presente em seu corpo, ou melhor dizendo: a ira presente no espírito que o havia possuído. Com um dos meus braços ruim, eu sabia que não teria tempo o suficiente para impedí-lo com um soco fazendo-o acordar de seu transe, e mesmo que isso fosse possível a ideia de machucar um amigo era repugnante. Mas naquele instante sabia eu que ninguém além de mim seria tão bom com as palavras quanto qualquer outro que eu já conhecera.

Em mim descia as graças da minha mãe que a muito me vinham rodeando, todo o tom melódico e melancólico passavam-se sobre minhas emoções emitindo um rosto de surpresa e indignação. O garoto avançava rápido contra mim e deveria chegar em poucos segundos, sobretudo, decidi agir como um legítimo filho da deusa do amor o quanto antes eu podesse antes que saísse ainda mais ferido. Com o rosto de espanto, eu colocava a mão direita sobre o ombro do braço que havia quebrado acidentalmente; meu rosto expressava sentimentos de misericórdia e aflição, enquanto em minha voz melancólica e dissimulada eu dizia nos tons mais aclamáveis possíveis misturados aos meus hormônios de comando que me tornavam um filho de Vênus em ação.

- Richard, pare! - tons de choros e súplicas cantarolavam enquanto gotas de lágrimas começavam a se enxer em meus olhos.

- Olhe para você, Richard! Não deixe ele te controlar, você é mais forte! - convidava meu amigo para retornar ao controle de sua mente, mas eu sabia que isso poderia não ser tão fácil.

- Seja lá quem você for, saia do corpo do meu amigo e renda-se! - minha voz tornava-se mais grossa a medida que eu tentava falar com o monstro.

- Não precisa obrigá-lo a fazer isso! Saia da mente dele e mostre-se se for capaz, lutando em seu próprio corpo! - a essa altura eu já esperava alguma surpresa.

Mudança do tempo verbal da narração...

O monstrinho poderia ter aparecido em qualquer lugar ali próximo, mas eu já estaria pronto segurando meu chicote laminado com minha mão direita, que além de ser minha mão dominante eu não teria problemas pois eu era treinado para lutar com ambas as mãos. Eu sabia de minhas condições, e seria difícil ganhar do monstro enquanto eu estivesse bastante vulnerável, porém, apesar do meu braço lesado eu ainda contava com todas minhas capacidades de esquiva e sabia que o inimigo tentaria me surpreender com algum ataque. Estaria preparado para esquivar de qualquer maneira e revidar com um ataque poderoso com as lâminas do meu chicote no lugar que mais se mostrasse vulnerável. As lâminas da minha arma são capazes de triturar até mesmo ossos, e mesmo com a agilidade do diabrete, se ele tentasse algum movimento brusco - enquanto meu chicote estivesse enrolado em qualquer parte do seu corpo - seria desagradável a ele, pois isso só facilitaria para que as lâminas o serrassem triturando sua carne. Como neto de Marte eu não sucumbiria tão facilmente e faria do meu contra ataque logo após um esquiva o quanto mais perfeito eu conseguisse, que mesmo com sua agilidade, eu teria acertado. Até porque, eu mais do que ninguém sabia táticas de guerras combinas com toda minha dissimulada arte de batalha em um combate graças.




Sinto o chão tremer e percebo que o outro diabrete também havia desaparecido, mas ao contrário do primeiro eu não sabia para onde ele havia ido. O Ent parecia tomar uma posição complicada, e àquela altura eu já esperava um ataque vindo dele, assim como também esperava que meu amigo estivesse em sua sã consciência; o que era irônico pelo fato de ele ser um filho de Dionísio e seus filhos geralmente sempre serem, digamos, insanos alcoólatras. Corro como um animal caçava sua presa mesmo com o braço dolorido, eu estava disposto a superar a dor e isso era comumente normal. Meu chicote lambia meu rastro atrás de mim enquanto eu me afastava de onde estava e corria em volta do Ent, não ficando nem muito perto nem muito longe, apenas para distanciar-me de seus ataques a medida em que ele fosse atacando. Estaria preparado para desviar de qualquer movimentos ofensivos sejam eles raízes, rochas, folhas e qualquer outra coisa. Pularia para me defender enquanto eu podia para ficar são e salvo, contudo, faria o possível até que ele cessasse seu frenesi diabólico para cima de nós e descansaria um pouco enquanto ele não nos atacava.

Habilidades Ativas e Passivas a Considerar:
- Ativa:
(Se precisar) Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.


Nível 5 - Comando: Com sua voz aveludada e persuasiva a vitima fará praticamente tudo o que você quiser. Um comando prejudicial ao alvo não será efetuado, por exemplo, “Se corte”. O comando precisa ser indireto, por exemplo, “Por que, ao invés de me atacar, você não ataca seu companheiro ai do lado?”. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia.

- Passivas com Mais Ênfase:
Nível 4 - Dissimulador:
Os filhos de Vênus possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.

Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva. (+9 WIS)

Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)

Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.


Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)


Nível 10 - Ginasta Perfeito: Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

- Passiva Única:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:
Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

Habilidades Passivas:
Vênus:
Nível 1 - Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O filho de Vênus tem uma beleza erótica. (+5 CHA)

Nível 2 - Langage de L'amor: Filhos de Vênus conseguem falar fluentemente o francês, e possuem bônus em suas habilidades persuasivas quando falam nessa língua. O bônus somente é aplicado se interlocutor compreender francês.

Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)

Nível 4 - Dissimulador: Os filhos de Vênus possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.

Nível 6 - Senhor das Aves: Filhos de Vênus conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes, que são os símbolos de sua mãe.

Nível 7 - Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis. (+6 CHA)

Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva. (+9 WIS)

Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)

Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo, ou, também pode causar emoções terríveis, como um medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)

Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.

Marte:
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Únicas:
- Passiva:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:
Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

- Ativa:
Nível 10 - Flecha de Rapina:
Petrova atira uma flecha em seu alvo. Essa tal flecha, muda sua própria trajetória como se fosse uma ave de rapina caçando sua presa, ou seja, sempre acertando seu oponente onde quer que esteja, obrigatoriamente. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia. Essa habilidade entrará em espera por 5 rodadas. O poder da flecha é de acordo com o nível de perícia com arco e flecha.

Perícias:
- Perícia com Chicote [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Foice [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Adagas [Inicial]: 100/1000

Itens:
Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuagem]
- Chicote Laminado
- Foice Tripla [Transmutação: Bracelete]
- Arco Longo [Tatuagem]

Acessórios:
- Anel da Rosa *
- Tatuagem Romana [Armadura Completa de Bronze][Pulso Esquerdo]
- Tatuagem Romana [Flecha de Prata - x50; Flecha de Ouro - x50][Superior do Ombro Direito]
- Tatuagem Romana [Arco Longo][Lateral Esquerda da Barriga]
- Anel da Vontade •
- Bota Louis Vuitton ♙ [Mítico][Presente da Mamãe]

Mochila Rumos e Trilhas:
- Esfera Explosiva [Média]
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x6]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x6]

Outros:
- Pingente de Plutão [0]

Definições:
* - Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Vênus.
• - Anel da Vontade: O neto de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidades quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
[0] - Concede +10% de Dracmas ao fim e cada narração.
♙ - Ankle Boot Bengale. Para o garoto sempre lutar com estilo. Esta estilosa bota de combate em tecido e couro de vitelo, tem todo seu material indestrutível. Não prejudica em nada os movimentos do usuário, pelo contrário, garante a ele uma maior força de impacto e melhor estabilidade. Sua cor original é marrom, mas é encantada para mudar ao preto. http://i.imgur.com/cOQHgvV.jpg

#17

Re: MvPX | Victor Cullen e Richard

por Belona em Sab 26 Dez 2015 - 17:02

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O filho de Vênus consegue exorcisar  o karpoi do corpo de richard, que volta á ter seus olhos numa coloração normal mas parecia um tanto grogue, cambaleando. O chão treme e raízes surgem do mesmo, mas Victor estava atento o suficiente para se safar, Richard acaba levando um golpe certeiro e caindo no chão, ficando ainda mais desnorteado.

O karpoi voltara a aparecer na arena, ele parecia furioso, mas algo dizia á victor que seu aviso não fora completo, o dêmonio poderia voltar a possuír o amigo á qualquer hora. As raízes iam na direção de Petrova, junto com o karpoi que corria em sua direção com uma velocidade digna de um filho de Hermes.



Karpoi 1- Morto
Karpoi 2 - 100%
Karpoi 3- Ent Possuído 100%
Guris:


Victor Petrova:
Life: 100/165
Mana: 47/183

Richard:  (Posta nessa rodada)
Life: 108/148
Mana: 98/148



~ Deusa Top da balada da guerra ~
#18

Re: MvPX | Victor Cullen e Richard

por Convidado em Sab 26 Dez 2015 - 20:09

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O diabrete havia saído do corpo do meu amigo, mas algo muito estranho estava acontecendo: raízes saiam do chão e avançavam em nós. Richard agora estava acordado de seu transe, porém ainda parecia meio tonto por ter o monstro arrancado de sua mente tão repentinamente. Ele não fora rápido o suficiente para se recuperar, e então raízes o derrubaram no chão; aquilo poderia ser ruim e eu com certeza pretendia ajudá-lo, mas naquela hora o monstrinho parecia mais interessado em mim. Havia me esquivado da primeira leva de raízes e naquele instante eu estava correndo para salvar minha vida, ao passo que o monstro me perseguia com extrema velocidade sem ao menos se preocupar com as raízes. Eu não tinha mais muita energia para usar habilidades que iriam requerer muito de mim, então à moda antiga eu decidira surpreendê-lo e tentar por um fim naquele demônio.

Meu chicote rasgava o rastro atrás de mim de onde vinham raízes que saltavam do chão e o diabrete diabolicamente ágil que me perseguia. Soltando o chicote para me livrar dele, eu pretendia arriscar uma tentativa que na minha cabeça as chances de erro eram quase nulas. Tudo parecia se mover em câmera lenta a medida que eu começava a agir com um ataque surpresa. Enquanto estava correndo, pulo, não muito acima do chão, para frente apenas para que meus pés não o tocassem permitindo que eu rodasse no ar. Pegando impulso para fazer um giro de 360 graus, invocava minha foice tripla no exato momento em que começasse a girar, isso me proporcionaria ainda mais força e precisão ao atacar meu inimigo que vinha em minha cola. Em meu giro com o braço fazendo a foice rasgar o ar a minha volta, ou ela teria fincado as lâminas no inimigo ou, por serem afiadas e estarem a alta velocidade, ela teria cortado meu inimigo em dois pedaços. De qualquer forma, sendo um neto de Marte eu estava disposto a fazer aquilo dar certo e sair perfeitamente com êxito, afinal, eu não teria esperado tanto tempo para que ele tomasse a honra de tentar me atacar. Eu sabia que ele poderia tentar me possuir, mas acreditava que isso era uma tarefa difícil se não impossível, ao passo que toda minha linhagem provava dessa capacidade mental com maior defesa contra ataques mentais ou possessivos.

Enquanto estivesse fazendo tudo isso eu sabia que ele poderia ter suas cartas na manga e feito alguma coisa nesse curto período de tempo, o qual tudo havia acontecido muito rápido, mas eu sabia dos riscos e estava ciente de algum ataque vindo da parte dele seja uma adaga arremessada ou qualquer outra coisa. Ciente mesmo de ataques vindos do além, minha mente fervilhava em conseguir tudo com êxito e sucesso, saindo ileso e com o inimigo morto. Salvaria minha vida, mas em seguida fincaria as lâminas da foice no corpo do inimigo vendo ele sangrar até a morte. Obviamente não ficaria parado pois o Ent era uma ameaça, então depois de tudo aquilo, se fosse seguro, eu teria corrido até próximo de Richard para ver se ele estava bem, e se fosse possível tomaria um cantil intereiro que recuperaria minhas energias. [-4 Goles do Cantil de Energia Mítico +100 HP]

[Favor considerar estado de fúria]

Habilidades Ativas e Passivas a Considerar:
- Ativa:
(Se precisar, mas creio que não será necessário) Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.


- Passivas com Mais Ênfase:
Nível 1 - Fúria:
Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior (+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)


Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva. (+9 WIS)

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)


Nível 10 - Ginasta Perfeito: Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

- Passiva Única:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:
Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

Habilidades Passivas:

Vênus:
Nível 1 - Aparência Agradável: Você tem uma beleza sobrenatural para os padrões de sua era. O filho de Vênus tem uma beleza erótica. (+5 CHA)

Nível 2 - Langage de L'amor: Filhos de Vênus conseguem falar fluentemente o francês, e possuem bônus em suas habilidades persuasivas quando falam nessa língua. O bônus somente é aplicado se interlocutor compreender francês.

Nível 3 - Luxúria [Inicial]: Você pode despertar o desejo dos outros com apenas um olhar, ou com uma passagem deixando seu perfume no ar. (+5 CHA)

Nível 4 - Dissimulador: Os filhos de Vênus possuem total controle sobre suas emoções e conseguem escondê-las dos demais, tendo maior facilidade para mentir e dissimular seus pensamentos e sentimentos.

Nível 6 - Senhor das Aves: Filhos de Vênus conseguem se comunicar com aves, e também conseguem obter um grande controle sobre pombos e cisnes, que são os símbolos de sua mãe.

Nível 7 - Harmonia Intocável: Raramente você irá ser escolhido como alvo de pessoas ou monstros, sua harmonia o protege de ações hostis. (+6 CHA)

Nível 8 - Radar Sentimental: Filhos de Vênus podem rastrear a presença do amor em pessoas ao seu redor, ou de outros sentimentos fortes como o ódio ou a raiva. (+9 WIS)

Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Vênus conseguem fazer com que monstros/humanos/semideuses o obedeçam com apenas com um comando. (Uma frase pequena, não tão grande como a Hipnose) ''Persuasão é uma estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação''. Só não se pode dar o comando de suicídio. (+16 CHA)

Nível 9 - Toque Emocional: Você pode causar sensações ''gostosas'' nas pessoas com o simples toque, fazendo-a rir, por exemplo, ou, também pode causar emoções terríveis, como um medo profundo ou ódio intenso, por exemplo. (+5 CHA)

Nível 10 - Serenidade Amorosa: Os filhos de Vênus exalam amor. São um dos poucos que podem acalmar a raiva dos filhos de Ares e trazer a serenidade para um ambiente.
Marte:
Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior (+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)
Únicas:
- Passiva:
Nível 10 - Ginasta Perfeito:
Depois que Victor se descobriu semideus, percebeu que todas suas experiências com ginástica e ballet poderiam ser ainda mais aprimoradas com suas novas técnicas a pouco descobertas. Sua força, resistência, agilidade e estabilidade ganhos com o treino de um semideus tiverem grande influência sobre seus movimentos artísticos. Com toda sua experiencia, prática e leveza, Victor consegue rodar no ar fazendo mortais dignos de um ginasta que treinou por anos, se movimenta no ar com seus giros e mortais com leveza e beleza. Seus saltos se identificam com alo equilíbrio, precisão e graciosidade, e seus movimentos terrestres poderiam ser identificados como leves, precisos e graciosos, como um dançarino de ballet.

- Ativa:
Nível 10 - Flecha de Rapina:
Petrova atira uma flecha em seu alvo. Essa tal flecha, muda sua própria trajetória como se fosse uma ave de rapina caçando sua presa, ou seja, sempre acertando seu oponente onde quer que esteja, obrigatoriamente. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia. Essa habilidade entrará em espera por 5 rodadas. O poder da flecha é de acordo com o nível de perícia com arco e flecha.

Perícias:
- Perícia com Chicote [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Foice [Intermediário]: 1.000/10.000
- Perícia com Adagas [Inicial]: 100/1000

Itens:
Equipamentos:
- Armadura Completa de Bronze [Tatuagem]
- Chicote Laminado
- Foice Tripla [Transmutação: Bracelete]
- Arco Longo [Tatuagem]

Acessórios:
- Anel da Rosa *
- Tatuagem Romana [Armadura Completa de Bronze][Pulso Esquerdo]
- Tatuagem Romana [Flecha de Prata - x50; Flecha de Ouro - x50][Superior do Ombro Direito]
- Tatuagem Romana [Arco Longo][Lateral Esquerda da Barriga]
- Anel da Vontade •
- Bota Louis Vuitton ♙ [Mítico][Presente da Mamãe]

Mochila Rumos e Trilhas:
- Esfera Explosiva [Média]
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x6]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x6]

Outros:
- Pingente de Plutão [0]

Definições:
* - Maximiza os poderes relacionados à beleza dos filhos de Vênus.
• - Anel da Vontade: O neto de Marte não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidades quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
[0] - Concede +10% de Dracmas ao fim e cada narração.
♙ - Ankle Boot Bengale. Para o garoto sempre lutar com estilo. Esta estilosa bota de combate em tecido e couro de vitelo, tem todo seu material indestrutível. Não prejudica em nada os movimentos do usuário, pelo contrário, garante a ele uma maior força de impacto e melhor estabilidade. Sua cor original é marrom, mas é encantada para mudar ao preto. http://i.imgur.com/cOQHgvV.jpg

#19

Ω Richard Fray

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Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
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A situação tava confusa e dificil. Eu lembro que estava indo num Karpoi e depois eu estava caído no chão com uma forte dor nas costas e na cabeça. Mas eu não tomei nenhum porre, cacete!

Vejo Victor saltando e lutando com grande ferocidade e estilo, completamente diferente do que eu tinha visto até então, e preciso ajudá-lo logo. As raízes eram um grande problema e eu não vejo os outros Karpois. Será que ele os eliminou? Vou admitir que sim, já que não tenho ideia do que está acontecendo.

Volto a ativar a habilidade [Euforia] no Karpoi, a fim de deixá-lo vulnerável ao ataque de Victor, ao passo que fico atento ao chão, que agora está cheio de raízes se liberando. Pego meu florete e me preparo para cortar tudo o que seja considerado uma ameaça que venha em minha direção.gora está c

Passivas a Considerar:

Nível 2 - Vinho Rejuvenescedor: Quando o filho de Dionísio beber vinho, suco de uva, ou até a própria fruta, irá curar e cicatrizar seus ferimentos. A quantidade ingerida aumenta a cura, podendo ser parcial ou total. Irá recuperar também uma quantidade de energia igual à de vida.

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)


Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 7 - Fintar I: Utilizando um sabre ou florete, o filho de Dionísio consegue utilizar suas habilidades teatrais e realizar fintas incriveis, aumentando a chance de acertar o lavo. (+6 AGI, + 4 CHA)

Nível 8 - Compaixão: O herói tem um coração bondoso que se preocupa com os outros, podendo assim ter mais chances de ajudar seus amigos em suas batalhas por sua preocupação com os outros .

Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)



Habilidade Ativa:

Nível 1 - Euforia: Pode deixar o oponente levemente bêbado, tonto e tendo ilusões. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.

Off: Post desnorteado porque o char tá desnorteado, Sorrys

#20

Re: MvPX | Victor Cullen e Richard

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