Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Evento de Recompensas por narrações

Seg 9 Jan 2017 - 20:27 por Quíron

Olá Deuses!

Muitos de nós (Deuses) nos matamos de narrar para os campistas e acabamos não tendo tempo para os nossos próprios personagens. Pensando nisso resolvi criar um sistema de recompensas para as narrações que os Deuses narrarem para os outros campistas.

Todas as narrações que o Deus narrar vai ser avaliada e receberá uma quantidade de xp equivalente a qualidade e o tamanho da narração. Todos os Deuses estão participando desse evento, seja Olimpiano ou Menor.

Toda vez que terminar uma narração você deverá me mandar por mp o link da narração e pedir para que os campistas que participaram também mande mp para mim falando um pouco da narração e dando uma nota …


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Narração via Skype

Dom 8 Jan 2017 - 18:35 por Quíron

Olá Campistas!!!

Venho trazer para vocês hoje uma narração um "pouco" diferente da original, uma narração via Skype! Sim, isso mesmo.

Todos nós sabemos que a maioria das pessoas não conseguem mais jogar no fórum por conta do tempo, muitos estudam e trabalham e isso impossibilita com que eles consigam postar. Pensando nisso eu resolvi fazer um teste de uma narração pelo Skype.

Peço para que todos postem suas opiniões aqui nesse tópico sobre esse tipo de narração e se elas devem continuar.

narração via skype - Dani e Wel.wav

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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 10:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 18:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Enzo estava passando uns dias no Acampamento Jupiter e aproveitava sua estadia para treinar arco e flecha com a amazona Mikaele. Enquanto eles treinavam no sol da tarde, um filho de Plutão, chamado Arteniel passa por ele e os convida para arena. Como já estavam treinando, resolvem ir lutar contra monstros de verdade.

A réplica do Coliseu estava com algumas pessoas da cidade nas arquibancadas, mas não muito cheio. O chão de terra batida com areia tinha 50 metros de diâmetro, e estava vazio.
Os campistas esperam algum monstro sair dos portões opostos, onde normalmente surgiam, mas nada acontece. Ao invés disso, algo cobre o céu e faz uma sombra enorme na arena. Os semideuses olham para cima e observam um pássaro gigante descer planando na direção deles.

Parecia uma fênix, mas ela tinha a 'pele' vermelha e brilhante. Depois de alguns instantes, os campistas percebem que ela era de bronze. Ela tinha 6 metros de envergadura e suas penas metálicas fumegavam.




Fênix Autômato: 700/700 HP

#1

Ж Mikaele H. Arryn

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Chego na arena sem muitas palavras, quando vejo a fera que iriamos enfrentar dou um sorriso. Adoro desafios. A primeira coisa que faço é usar meu Chamado de Guerra orientando a lança atingir a área que corresponderia as juntas de sua asa, tentando força-la a vir ao chão. Assim que o faço fico em posição de defesa e começo a me concentrar em meu primeiro ataque mano a mano.


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

O Chamado da Guerra: O filho de Marte faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo onde ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera***

Ataque Concentrado: O herói precisa de pelo menos um turno ou mais para se concentrar em um ataque muito poderoso, quanto mais turnos o herói se concentrar maior o dano. O herói gasta 10 pontos de energia por turno carregando o ataque.


equipamentos:
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Galeus de Ouro
Caliga de Ouro
Loriga Hamata de Ouro
Espada Curta
Espata
[Tatuagem Romana (Palma da mão esquerda) {Arco de Caça Longo} Um olho]
Aljava de Couro [Grande]
Flecha de Prata (x14)
Flecha de Ouro (x10)
Flecha de Ouro (x9)
(Tatuagem Romana {Caveira com os olhos sangrando} [Palma da mão direita] Lança [Elétrica])

Mochila Rumos e Trilhas
Scutum [Médio]
Cantil de Cura [Mítico][8 goles]
Cantil de Energia [Mítico][7 goles]
Esfera Explosiva [Pequena] (2x)
Faca de Arremesso (x6)
Pingente do Javali¹
Bracelete Adornado²
Capa de camuflagem³
Colar de dentes ***
• Anel da Vontade
◘ Ira do deus Acorrentado [Corrente de Aço e Ouro][Comum]
Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x3]
Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x3]
Barra de Ambrosia
Cantil de Néctar
Soro Curativo
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]%
Bracelete “Elementus” @

#2

Enzo Stark

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Estava eu no Acampamento Romano por causa de uma festa de fim de ano. Ela já tinha acabado mas a caravana do Acampamento Meio Sangue iria partir apenas no dia seguinte. Resolvi então  praticar com o arco e flecha e me juntei a Mikaelle no treinamento. Algum tempo depois, um legionario nos convida para lutar com monstros de verdade na arena e aceitamos.

A arena é semelhante a do Acampamento grego e suponho  que os monstros também.Grande erro. A criatura que eu jamais tinha visto nem ao menos sai dos portões, surge voando e forma imponente pelos céus.

Assemelhava-se muito a uma fênix da Mitologia, mas observando bem, ela não  era legítima. Apesar e brilhar como fogo, identifiquei que era feita e Bronze  Celestial pelo simples fato de lutar com armas desse metal desde que entrei no mundo dos semideuses. Pensei que seria um equívoco  ter aquilo como oponente, poderia ser um  experimento e um filho de Hefes... Vulcano. Mas não  havia mais ninguém  presente por ali. Então,  ele era, de fato, nosso adversário.

Começo  a pensar no que fazer me distanciando da criatura. Se ela tá feita de metal, entao deve ser um excelente condutor de eletricidade. Sabendo disso, invoco de minha tatuagem mágica meu Arco Troiano Longo Composto [Heroico] [Elétrico] [Laminado] [Ouro]**, que por ser uma arma com adição de elementos e de um Nível superior às armas comuns, adicionaria um efeito elementar às  Minhas flechas proporcional à força  de meus disparos.

Girando meu Arco de modo que ele assuma a posição  horizontal, abuso de minha passiva [Flechas Múltiplas Intermediário] que me permite atirar até  3 projéteis  ao mesmo tempo. Traço um alinhamento o mais próximo da perfeição  que eu conseguir, morando as flechas na asa direita, peito e asa esquerda da criatura, respectivamente.

Todavia, isso não  seria  tudo. A flecha do meio seria especial, pois eu ativaria [Flecha Giratória Intermediaria] para aumentar ainda mais a chance de uma perfuração  crítica. Se aquilo era um robô, minha intenção  inicial é  tentar provocar uma pane em seus circuitos.

Em todos os momentos fico atento aos movimentos de meus aliados, apesar de um pouco mais afastado não  quero atrapalhar seus planos e muito menos prejudicar seus movimentos. Ciente de que um ataque inicial não poderá  comprometer a estabilidade do oponente de imediato, confio minha segurança a minha visão e audição  agucadas, juntamente de meu tom dom de [Profecia Intermediaria], a fim de esquivar  de eventuais ataques do inimigo por meio e salto ou corrida e cessando meu ataque caso surja algum perigo maior.

Passivas Importantes no Momento:


Apolo:

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)

Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).


Hera

Nível 3 – Regeneração da Matrona I : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 3 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 7 – Regeneração da Matrona II : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeões ou mulheres os semideuses irão regenerar 7 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 9 - Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher. (+10 FOR, AGI, MIRA, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)

Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))

Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Habilidade Ativa:

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.

Equipamentos Levados à  Arena:

Armadura Troiana Completa*
Arco Troiano Longo Composto [Heroico] [Elétrico] [Laminado] [Ouro]**
Flechas de Bronze celestial [20x]
Flechas de Ouro [20x]
Flecha Sônica [Comum] [x10]
Aljava de Couro [Grande]
Espada Longa [Ouro Imperial]
__________________
Acessórios:
Tatuagem Grega [desenho da nota "sol" [Arco Troiano Longo Composto [Heroico][Elétrico] [Laminado] [Ouro][**]]
Kit de Primeiros Socorros Solar
Esfera Explosiva[Pequena] X2
Esfera de Luz (X2)
Anel de Devoção [♀]
Coroa de Louros ღ
Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul] *1*
Anel do arqueiro *2*
__________________
Mochila Comum:
Lira
Poção de Vida [Heroico] [x3]
Poção de Energia [Mítico][x5]

Descrições dos itens:

* Armadura Completa Contém: um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.


**Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo.
O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

[♀] Acesso ao Chalé 2 (Hera), bem como aos poderes referentes a seus Campeões.

ღ Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.

*1* Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.

*2* O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.



Última edição por Enzo Stark em Seg 28 Dez 2015 - 15:04, editado 1 vez(es) (Razão : Faltou uma passiva OP. Não sabia que a Mika era filha de Ares/Marte)



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#3

Arteniel Fallen

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Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
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Um dia diferente na minha vida. Estava no acampamento Júpiter, havia décadas que não visitava o local. Meu trabalho como Ceifador me mantinha muito ocupado, sendo um dos mais antigos que existiam e habitavam o mundo dos vivos. Fui a arena, como se chamado em um sonho para aquele local. Não me lembro de convidar os outros dois campistas, mas aceito que o tenha feito. Chegamos e algo encobre o sol, me sinto revigorado na sombra, antes de erguer os olhos e ver a nossa adversária: uma fênix autômato. Eis o problema com coisas no céu, elas são difíceis de serem ceifadas. Vejo meus companheiros disparando pequenas armas contra a criatura, aquilo não seria o suficiente para derruba-la.
Ativo l Geocinese [Avançada] l, graças ao meu anel Amaimon e lanço dois pedregulhos de maior tamanho possível contra a fênix, os manipulo de forma que colidam um contra o outro com a ave no meio de ambos. Após meu ataque me preparo para a retaliação, pronto para desviar dos golpes ou tiros de fogo que viriam a seguir.

Geocinese [Avançado]: Agora os semideuses conseguem controlar seu elemento com perfeição, criando ondas de terra, terremotos, grandes buracos, disparando pedregulhos grandes ou fazer chover pedras preciosas ou armas sobre os inimigos (desde que tenham estas à disposição). Consome 60 pontos de energia, e entra em espera por 2 rodadas. (Requer 20 WIS)

Itens:
Equipamentos

Armadura de Couro Revestida de Bronze Completa
Espada Longa [Ferro Estigio]
Dragão Negro “Foice de Estígio” [2]
_________________________________________________________

Acessórios

Diamante de Almas [0 alma(s)]
Anel da Morte*
Manto Negro “Morticcus”
Manto Negro
Feitiço da Lâmina da Morte [Presente]
Amaimon [Anel de Ouro Negro]
Portador das Correntes [Pingente][Ferro Estígio]
_________________________________________________________

Mochila Rumos e Trilhas

Poção de Cura [Heróico][x5]
Poção de Energia[Heroico][x2]
_______________________________________________________________

Outros:
Tatuagem do Pentagrama Sangrento [1]

Passivas:
Plutão:
Conhecimento do Lar: Os filhos de Plutão conhecem os caminhos e os lugares do reino de seu pai. (+5 INT)
Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Plutão, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Plutão sempre que possível.
Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra. Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque.
O enterrado [Inicial]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 10 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.
Olhar de Diamante: O filho de Plutão sabe tudo sobre uma joia só de vê-la. Se é verdadeira ou não. Ou se tem alguma magia ou maldição nela. (+10 INT)
Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros.(+5% de dracmas ao fim de uma narração)
Sede de terra: Os filhos de Plutão pertencem ao solo, e no solo devem ficar. Não devem ir aos céus de forma alguma ou os Deuses farão de tudo para derrubá-los.
Shining Eyes: Os filhos de Plutão tem os olhos mais belos de todo acampamento. São realmente como joias, e conseguem prender a atenção de qualquer pessoa com senso de beleza. (+13 CHA)
Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)
Radar Tartárico: Os filhos de Plutão conseguem sentir a presença de monstros próximos à ele (dentro de um alcance com raio de 10 metros), mesmo que eles estejam disfarçados de mortais, animais, ou de qualquer outra coisa. Essa habilidade se deve à sua compreensão e afinidade herdadas sobre as criaturas do submundo.
Sentidos Subterrâneos: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo.
Greed: Diferente dos seus irmãos gregos, os filhos de plutão pouco tem a ver com a escuridão e frieza. Pelo contrário. Eles emanam uma aura que muitas vezes, parece refletir a luz igual à uma joia.
Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)


Tânatos
Sede de Sangue: Quando o Ceifador de Thanatos mata um inimigo em batalha, suas capacidades físicas e mentais são ampliadas (+5 em cada atributo primário por inimigo derrotado). Os efeitos são cumulativos até o final da batalha.
Death Cheater: O Ceifador de Morte é capaz de enganá-la uma única vez em toda sua vida. Ao morrer pela primeira vez, o Ceifador de Thanatos voltará imediatamente à vida, como se nada tivesse acontecido.
Visão Obscura [Inicial]: Permite ao Ceifador de Thanatos enxergar completamente bem durante noites. (Noite não é escuro)
Premonição: Quando alguém está para morrer, a Morte fica à espreita, aguardando o momento para ceifar sua alma. O Ceifador de Thanatos pode ver quando a Morte está próxima, podendo, em raros casos, evitá-la; ou, melhor dizendo, adiá-la.
Repeito Fantasmagórico: Thanatos é encarregado de levar a alma dos mortos até o Hades. Sendo assim, Fantasmas, Ceifeiros ou Pessoas que já Morreram reconhecerão o semideus como ceifador e o respeitarão. (Obs: Eles não necessariamente irão obedecê-lo ou temê-lo.)
Regeneração Assassina [Inicial]: A cada inimigo morto em campo de batalha, o Ceifador de Thanatos regenera 5 de HP e MP.
Sorte Sobrenatural: Na posição de Ceifador de Morte, o Ceifador de Thanatos tem a mais baixa das chances de ter a alma ceifada, o que lhe garante uma sorte anormal para evitar a Morte, seja por acidente, em batalha ou onde for.
Morte Rápida: O Ceifador de Thanatos é mais rápido, para que a Morte de seus oponentes venha com maior rapidez.
Conhecedor da Morte: Sendo Ceifador de Morte, o semideus conhece várias maneiras eficientes de trazer a Morte aos seus inimigos
Força do Ceifador: O Ceifador de Thanatos é mais forte, ceifando a vida de monstros de qualquer espécie ou tamanho.
Perícia Assassina [Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].

Itens Mágicos::
Itens Mágicos:
Manto Negro “Morticcus”: Aumenta em uma rodada a duração da habilidade Manto da Morte.
Anel da morte: Garante bônus de 30% na habilidade Sede de Sangue.
Tatuagem do Pentagrama Sangrento: Diminuirá um turno da habilidade Colheita. Entretanto, no nível [Avançado] o filho de tânatos deverá passar O (único) turno inteiro desenhando o pentagrama. A habilidade será ativada no fim deste.
Portador das Correntes [Pingente][Ferro Estígio]: Um pingente no formato de um candeeiro vulga lanterna do Thresh. Permite aos Ceifadores Burlar a regra de que a essência todo monstro que morre vai para o tártaro até duas vezes por narração. Este pingente irá sugar a alma do monstro e aprisioná-la. Quando precisar, o Ceifador poderá cunsumir a essência do inimigo derrotado, usando-a para recuperar (35+lv) em Vida e Energia.
Dragão Negro “Foice de Estígio”: Uma foice de ferro estígio com o desenho de um dragão em sua lâmina. Uma vez por narração, ela se embebedará em fogo negro, queimando tudo que tocar. Efeito dura 5 rodadas.
Amaimon: Um belo anel de ouro negro. Permite aos filhos de Plutão o uso da habilidade Geocinese, com o nível da habilidade superior ao seu atual, sem custo de espera e com um "desconto" de 10% do uso da habilidade todas as vezes que usar. Se o usuário tiver o nível máximo dessa habilidade este anel concederá bônus durante o uso desta.



Death its a path I will be glad to show you...
#4

Minerva

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Todos os semideuses resolvem alvejar a fênix no ar, já que todos tinham alguma forma de ataque a distância.

Os ataques são executados quase simultaneamente. O primeiro golpe é a lança, que atinge a junta da asa esquerda (-10). O dano que ela causa, porém, é pequeno. As asas eram imensas, um somente o talho da ponta de uma lança não seria suficiente para quebrar uma articulação.

Logo em seguida, as flechas surgem. As duas atiradas nas asas também surtem muito pouco efeito, e ficam cravadas nelas, fazendo o autômato perder somente alguns centímetros de altura (-10 cada). A flecha centra causa um bom talho no peito do monstro (-40), mas para a infelicidade de Enzo, a fênix não tinha circuitos. Ela era completamente encantada, e não precisava de mecanismos para funcionar.
A eletricidade realmente é conduzida pelo corpo do autômato, o que causa um pouco de dano, mas as queimaduras não adiantavam nada quando o próprio monstro pegava fogo.

Arteniel sabia que os ataques de flechas e lanças não seria suficiente, portando usa projéteis maiores para alvejar o monstro. Antes de os pedregulhos alcançarem uma altura para esmagar a fênix, ela bate suas enormes asas para bloquear as pedras. Seus penas são amaçadas e bem danificadas (-20 cada), fazendo ela perder mais altura, estando agora a somente dois metros do chão, mas o pedregulhos são quebrados da mesma maneira e esfarelam com o calor.

Logo que perde altura, o monstro cospe fogo. Muito fogo.
Enzo, que podia prever algumas coisas em batalhas, e ainda era resistente ao fogo, se afasta antes de ser alvejado. O filho de Plutão também tenta se afastar, mas não à tempo de ser levemente chamuscado e sentir um calor infernal que fazia quase tão mal para ele quanto um golpe de espada.
A mais prejudicada foi a amazona. Ela estava tão concentrada em derrubar a fênix e a preparar seu próximo ataque que não consegue fugir tão rapidamente. O fogo não a atingiu em cheio, mas o calor provoca algumas queimaduras no seu braço esquerdo e ombro.

A fênix fica perto do chão, mas não pisa nele, e se prepara para o próximo ataque.


Fênix Autômato: 590/700 HP

#5

Enzo Stark

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Me sinto em desvantagem ao ver que o oponente é  rodeado por chamas. Considerando que a maioria de meus poderes ofensivos se baseia nesse elemento, eles não teriam a potência habitual, tendo seu dano reduzido. Contudo, ao ver que seu voo se desestabilizou com a sequência de golpes iniciais, vejo que talvez tenhamos chances maiores de abatê-la caso consigamos trazê-la ao solo.

Vejo ainda que ela se prepara para um novo ataque e começo  a me afastar ainda mais. Envio meu Arco para outra dimensão atraves da tatuagem magica, ao passo em que pego minha lira e começo  a correr pela arena para me livrar de área  de ataque do Grande pássaro. Nesse meio tempo, invoco uma [Carruagem Solar] para tentar não apenas derruba-la, mas também  causar um dano mais significativo, visando atingir suas costas com uma baita pancada.

Aproveitando-me de minha habilidade passiva única, o [Acorde Perfeito], começo  a tocar a conhecida  [Canção  do Bardo], visando  trazer uma leve recarga de energia para meus aliados e para mim, tudo isso sem comprometer minha movimentação pela busca de uma safe zone na arena.

No mais, permaneço atento aos acontecimentos ao redor da arena para não  atrapalhar meus companheiros e muito menos ser pego totalmente de surpresa por eventuais acontecimentos imprevistos.

Passivas Importantes no Momento:

Apolo
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.


Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 10 [Passiva Única]- Acorde Perfeito: Enzo possui dons musicais natos, que lhe permitem tocar qualquer instrumento simples com facilidade. Nesse nível, o semideus poderá tocar sua LIRA com tanta facilidade, que conseguirá se concentrar em outros movimentos enquanto toca, tais como esquivas através de salto ou corrida, sem prejudicar a qualidade e efeitos de sua melodia.

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Hera

Nível 3 – Regeneração da Matrona I : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 3 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 7 – Regeneração da Matrona II : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeões ou mulheres os semideuses irão regenerar 7 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 9 - Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher. (+10 FOR, AGI, MIRA, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)
Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))

Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Habilidades Ativas:

Nível 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. Para invocar a carruagem é necessário sol. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros. Requer "Canções de Poder". Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de energia ao ativar esta habilidade. Recupera 50 pontos de energia sua, mais 40 de seus companheiros.



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#6

Arteniel Fallen

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Filho(a) de Plutão
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Nossos ataques haviam danificado a besta de metal, ótimo... Agora ela estava a uma altura razoável para que eu realize meu movimento. Levanto a mão esquerda, fazendo um gesto circular em um pedaço da arena próximo a mim, um golem se forma das pedras da arena. Passo meu dedo na lâmina da minha Dragão Negro e sangro sobre o golem para imbuí-lo de vida. Eu precisava de uma distração para o meu próximo golpe, e não confiava em meus companheiros, uma vida de ceifador não lhe traz amigos, e muito menos confiança em outra coisa que não a morte. Minha foice negra queima em chamas negras no instante seguintes, e meu manto adquire as propriedades do meu senhor.

Espero meus companheiros realizarem seus movimentos, então mando meu golem atacar a fênix. Infelizmente não esperava que ele resistisse aos ataques da criatura, mas ele serviria ao seu propósito. Juntamente da investida de meu golem desapareço em névoa. Reapareço logo atrás da fênix, e tento decepar uma de suas asas, utilizando toda minha perícia para realizar o corte da melhor forma possível. Em seguida recuo, o máximo que conseguir, e permaneço preparado para desviar de seus ataques.

Servo do Sangue [Inicial]: O filho de Plutão consegue criar um golem feito de terra e pedras, ou caso tenha à disposição, pedaços de metais raros e/ou pedras preciosas. Tendo criado o golem, o semideus pode lhe dar a vida com uma gota de seu sangue. O golem (HP: 100/100) terá o tamanho de um humano, será razoavelmente forte e lutará com o filho de Plutão até que morra, ou seja dispensado, se desfazendo em lama. Se ele for dispensado, a alma retorna para o diamante, mas se ele morrer em batalha, a alma se esvai, e só poderá ser recuperada usando a habilidade apropriada. Consome 40 pontos de energia e 5 pontos de vida.
Manto da Morte [Inicial]: Uma capa, como a de um ceifador, é invocada e cobre o Ceifador de Thanatos. Nela, estão contidas todas as almas já ceifadas pelo herói, até um máximo de 15, causando medo intenso a quem estiver em volta. A capa não oferece defesa, mas permite que o Ceifador de Thanatos se dissipe em névoa, reaparecendo quase instantaneamente num raio de até 5 metros (impossível atravessar coisas, apenas contornar, havendo espaço para passagem de um humano). A capa dura 2 turnos, sendo possível dissipar-se apenas uma vez por turno. O uso da Habilidade requer 50 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera durante 6 rodadas após a ativação.

Passivas:
Plutão:
Conhecimento do Lar: Os filhos de Plutão conhecem os caminhos e os lugares do reino de seu pai. (+5 INT)
Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Plutão, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Plutão sempre que possível.
Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra. Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque.
O enterrado [Inicial]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 10 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.
Olhar de Diamante: O filho de Plutão sabe tudo sobre uma joia só de vê-la. Se é verdadeira ou não. Ou se tem alguma magia ou maldição nela. (+10 INT)
Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros.(+5% de dracmas ao fim de uma narração)
Sede de terra: Os filhos de Plutão pertencem ao solo, e no solo devem ficar. Não devem ir aos céus de forma alguma ou os Deuses farão de tudo para derrubá-los.
Shining Eyes: Os filhos de Plutão tem os olhos mais belos de todo acampamento. São realmente como joias, e conseguem prender a atenção de qualquer pessoa com senso de beleza. (+13 CHA)
Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)
Radar Tartárico: Os filhos de Plutão conseguem sentir a presença de monstros próximos à ele (dentro de um alcance com raio de 10 metros), mesmo que eles estejam disfarçados de mortais, animais, ou de qualquer outra coisa. Essa habilidade se deve à sua compreensão e afinidade herdadas sobre as criaturas do submundo.
Sentidos Subterrâneos: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo.
Greed: Diferente dos seus irmãos gregos, os filhos de plutão pouco tem a ver com a escuridão e frieza. Pelo contrário. Eles emanam uma aura que muitas vezes, parece refletir a luz igual à uma joia.
Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)


Tânatos
Sede de Sangue: Quando o Ceifador de Thanatos mata um inimigo em batalha, suas capacidades físicas e mentais são ampliadas (+5 em cada atributo primário por inimigo derrotado). Os efeitos são cumulativos até o final da batalha.
Death Cheater: O Ceifador de Morte é capaz de enganá-la uma única vez em toda sua vida. Ao morrer pela primeira vez, o Ceifador de Thanatos voltará imediatamente à vida, como se nada tivesse acontecido.
Visão Obscura [Inicial]: Permite ao Ceifador de Thanatos enxergar completamente bem durante noites. (Noite não é escuro)
Premonição: Quando alguém está para morrer, a Morte fica à espreita, aguardando o momento para ceifar sua alma. O Ceifador de Thanatos pode ver quando a Morte está próxima, podendo, em raros casos, evitá-la; ou, melhor dizendo, adiá-la.
Repeito Fantasmagórico: Thanatos é encarregado de levar a alma dos mortos até o Hades. Sendo assim, Fantasmas, Ceifeiros ou Pessoas que já Morreram reconhecerão o semideus como ceifador e o respeitarão. (Obs: Eles não necessariamente irão obedecê-lo ou temê-lo.)
Regeneração Assassina [Inicial]: A cada inimigo morto em campo de batalha, o Ceifador de Thanatos regenera 5 de HP e MP.
Sorte Sobrenatural: Na posição de Ceifador de Morte, o Ceifador de Thanatos tem a mais baixa das chances de ter a alma ceifada, o que lhe garante uma sorte anormal para evitar a Morte, seja por acidente, em batalha ou onde for.
Morte Rápida: O Ceifador de Thanatos é mais rápido, para que a Morte de seus oponentes venha com maior rapidez.
Conhecedor da Morte: Sendo Ceifador de Morte, o semideus conhece várias maneiras eficientes de trazer a Morte aos seus inimigos
Força do Ceifador: O Ceifador de Thanatos é mais forte, ceifando a vida de monstros de qualquer espécie ou tamanho.
Perícia Assassina [Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].

Itens Mágicos:
Itens Mágicos:
Manto Negro “Morticcus”: Aumenta em uma rodada a duração da habilidade Manto da Morte.
Anel da morte: Garante bônus de 30% na habilidade Sede de Sangue.
Tatuagem do Pentagrama Sangrento: Diminuirá um turno da habilidade Colheita. Entretanto, no nível [Avançado] o filho de tânatos deverá passar O (único) turno inteiro desenhando o pentagrama. A habilidade será ativada no fim deste.
Portador das Correntes [Pingente][Ferro Estígio]: Um pingente no formato de um candeeiro vulga lanterna do Thresh. Permite aos Ceifadores Burlar a regra de que a essência todo monstro que morre vai para o tártaro até duas vezes por narração. Este pingente irá sugar a alma do monstro e aprisioná-la. Quando precisar, o Ceifador poderá cunsumir a essência do inimigo derrotado, usando-a para recuperar (35+lv) em Vida e Energia.
Dragão Negro “Foice de Estígio”: Uma foice de ferro estígio com o desenho de um dragão em sua lâmina. Uma vez por narração, ela se embebedará em fogo negro, queimando tudo que tocar. Efeito dura 5 rodadas.
Amaimon: Um belo anel de ouro negro. Permite aos filhos de Plutão o uso da habilidade Geocinese, com o nível da habilidade superior ao seu atual, sem custo de espera e com um "desconto" de 10% do uso da habilidade todas as vezes que usar. Se o usuário tiver o nível máximo dessa habilidade este anel concederá bônus durante o uso desta.



Death its a path I will be glad to show you...
#7

Ж Mikaele H. Arryn

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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A queimadura em meu braço me faz parar instantaneamente. Rapidamente balanço o braço dolorido de modo que o fogo se apaga, o dano no entanto já estava feito. Suspiro pesadamente mas volto a focar no ataque, dessa vez concentrada na maldita fênix, contando com minhas habilidades Fortitude e Instinto de Batalha para poder desviar.

Se ela continuasse a se aproximar de mim e meus aliados soltaria um Grito de Guerra para ao menos os auxiliar.

Habilidades:
Imunidade do Aprendiz: Seu corpo treinado e trabalhado em magia dá aos filhos de Magia maior resistência contra ataques mágicos.

Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos.

Grito de Guerra: Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você (+5 FOR). A cada turno em batalha os efeitos da habilidade são aumentados (+2 por turno). Dura 4 rodadas. Custa 45 pontos de energia, entrará em espera por três Rodadas.




''Tão alto como a honra.''
#8

Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Arteniel começa a fazer seu golem, e Mikaele espera o monstro se aproximar mais, enquanto isso Enzo toma a dianteira invocando uma carruagem solar dos céus. Ele pega sua lira e pretendia começar a tocar, quando percebe que sua ideia havia sido muito, muito ruim.

A carruagem bate nas costas da fênix, fazendo ela cair e amassando sua lataria. Porém a combustão do ar criada pelo fogo da fênix e da carruagem, faz uma mini explosão, não de impacto, mas somente de fogo sendo espalhado, ocorrer. A amazona estava concentrada em se esquivar, mas não havia como escapar daqui. Arteniel tampouco podia fazer algo, enquanto via seu meio golem ser derretido.

Os dois campistas sofrem mais queimaduras, dessa vez mais sérias, que começam a arder. Se ele sofrerem mais qualquer ataque com fogo, provavelmente iam ficar com várias cicatrizes, além de provavelmente precisarem de cuidados médicos urgentes.

Enzo não sofre dano com o calor, mas o fogo também o fere um pouco, além de deixar os três semideuses suando muito, e sem fôlego, pelo sumiço repentino de oxigênio.
A fênix se levanta com dificuldade, amassada, mas muito viva, e pousada no chão, se prepara para mais um ataque, provavelmente lançando fogo no primeiro semideus que ela visse.


Fênix Autômato: 430/700 HP

#9

Enzo Stark

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Fico extremamente feliz ao ver que a principal ação de meu movimento anterior, que era derrubar a fênix, havia sido concretizado. Aquilo havia trazido certo dano ao monstro e ao mesmo tempo uma informação mais que valiosa: Aquela fênix autômato não se regenerava ao entrar em contato com chamas. Aquele era um diferencial em potencial do oponente às aves mitológicas originais. Diferencial esse que eu poderia tirar um certo proveito.  

Mas infelizmente, nem tudo são flores. O impacto da carruagem fez uma grande nuvem de fogo se expandir pela arena e atingiu meus aliados. Mika, que já havia sido atingida antes, estava com ferimentos um pouco mais comprometedores, o que era ruim, já que a força física de nossa equipe estava concentrada nela. Apesar de ela possuir um poder regenerativo considerável por conta de seu progenitor, Ares/Marte e ser uma amazona razoavelmente experiente, ela estava em perigo. Já Arteniel não estava na minha lista de preocupação. Com exceção de Gean, os filhos do submundo não me pareciam interessantes.

Para minha infelicidade, não consigo executar meu movimento completamente, o que me fez ter um gasto considerável e imprevisto de energia, e eu precisaria cobrir aquilo. Bebo uma poção de energia [Mítica] e deixo que as passivas [Raios Solares] e [Regeneração da Matrona] tratem de me deixar em um estado melhor. Quando vejo que a criatura está aparentemente furiosa e prestes a disparar um novo golpe, ativo a habilidade [Amaldiçoar II] e tento fazer com que o bico (ou o canal por onde o autômato dispara suas chamas) se mantenha fechado. Por ser uma criatura encantada, acredito que minha magia não teria um efeito completo e muito menos duradouro como o habitual, mas se atrasasse seu ataque para que meus companheiros e eu pudéssemos conseguir um melhor posicionamento ou um afastamento de seu alcance de ataque já seria mais que o suficiente.

Considerando que do trio de semideuses eu fui aquele quem mais se afastou, acredito que eu seja o mais distante da Fênix, o que faria eu me aproveitar da [Divina Distância]. Isso era uma vantagem e tanto. Invoco uma vez mais meu Arco Troiano Longo Composto [Heroico] [Elétrico] [Laminado] [Ouro]** e com o [Saque Rápido II] pego três flechas, todas de ouro, para adquirir um bônus em precisão.

Ativo Flecha Certeira[Avançado] e mando os três projéteis rumo ao bico da ave de metal, e novamente, uma delas viria com uma pequena surpresa: Na flecha do meio seria adicionado meu poder único [Flecha Solar II], que traria uma outra explosão concentrada. Não seria algo tão grande quanto a carruagem solar, pois seu alcance se estende a apenas 1 metro do ponto de acerto. Aquilo seria suficiente para afetar tanto o bico quanto a cabeça como um todo do oponente, ou pelo menos é isso o que eu calculo.

Observo os resultados de meus movimentos e  prossigo atento para me safar com a menor quantidade de danos possível.

Passivas Importantes no Momento:

Apolo
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)

Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].  

Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).

___________________________________________________________________________________________________________________


Hera

Nível 3 – Regeneração da Matrona I : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 3 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 7 – Regeneração da Matrona II : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeões ou mulheres os semideuses irão regenerar 7 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 9 - Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher. (+10 FOR, AGI, MIRA, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)  

Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)


Habilidade Ativa:

Nível 11 - Amaldiçoar II: O Semideus pode amaldiçoar um inimigo com efeitos um pouco mais fortes, fazendo o adversário ficar vesgo ou até mesmo ficar com um membro dormente por 2 turnos. Gasta 20 Mp e entra em espera por 10 rodadas.

Nível 11[Habilidade Única] - Nível 10 - Flecha Solar II: Enzo consegue absorver e concentrar a energia do sol em sua flecha, de modo que esta incinere e cause uma grande explosão no alvo, afetando também quem estiver dentro de 1m de raio do impacto. Gasta 40 pontos de energia e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado]: A flecha só não acertará o alvo se as condições forem MUITO desfavorávies. Gasta 30 pontos de energia.

Itens Mágicos Importantes:

[Arco Troiano Longo Composto [Heroico][Elétrico] [Laminado] [Ouro][**]]
Coroa de Louros ღ
Anel do arqueiro *2*

**Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo.
O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

ღ Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.

*2* O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


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