Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Deuses Olimpianos Honorários e Coordenadores do acampamento.

Seg 14 Nov 2016 - 23:06 por Ártemis

Jogadores Honorários e Coordenadores do Acampamento

Agora teremos mais participação dos coordenadores do acampamento no fórum, e funcionará da seguinte maneira:
***Leia até o final antes de me mandar MP pedindo um cargo***


Alguns cargos de Olimpiano estão sendo ocupados por pessoas que, apesar de já terem tido uma participação grande no fórum, não estão mais ativas e consequentemente não ajudam no fórum (nem com atualização nem com narração).

Por isso, estas pessoas estão sendo remanejadas para cargo de coordenadores do acampamento, que são basicamente os personagem do livro.
Eles terão permissão para narrar quando voltarem (aquela 1 vez a cada 5 éon) e também …


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Arteniel Fallen

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Filho(a) de Plutão
Filho(a) de Plutão
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Vejo a poderosa fênix no chão. Meu ataque contra suas asas não foram executado, e meu golem - como esperado - destruído. A falta de oxigênio queimava meu pulmão, e meu corpo em si estava coberto de bolhas. Chegar próximo a criatura, com seu calor infernal, era fora de cogitação. Porém, agora ela estava em meu domínio.

Ativo l Prisão l na fênix. Ela estaria presa e facilitaria o meu próximo - e último - movimento. Uma aura negra me circunda, e pedras preciosas emergem do chão, sem meu consentimento. Aponto a mão em forma de garra para o monstro, a aura aumentando ao máximo e criando a conexão necessária com o Tártaro. Uma fenda se abre, sugando tudo, logo abaixo da fênix. Fico exausto com o esforço de utilizar a habilidade, e das queimaduras por meu corpo. Fico atento para desviar de qualquer ataque, caso a fênix consiga sobreviver a minha habilidade. Se estiver com meu manto, a qualquer sinal de ataque me desfaço em névoa e reapareço nas arquibancadas da arena.

Prisão [Inicial]: O filho de Plutão envolve os pés do inimigo até o joelho em terra, que endurece e o aprisiona por duas rodadas. Consome 30 pontos de energia, +15 por rodada extra. Entra em espera por 4 rodadas.
Fenda do Tártaro: O personagem abre uma fenda no chão que suga os inimigos para o Tártaro, deixando uma marca no chão. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 turnos.


Passivas:
Plutão:
Conhecimento do Lar: Os filhos de Plutão conhecem os caminhos e os lugares do reino de seu pai. (+5 INT)
Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Plutão, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Plutão sempre que possível.
Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra. Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque.
O enterrado [Inicial]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 10 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.
Olhar de Diamante: O filho de Plutão sabe tudo sobre uma joia só de vê-la. Se é verdadeira ou não. Ou se tem alguma magia ou maldição nela. (+10 INT)
Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros.(+5% de dracmas ao fim de uma narração)
Sede de terra: Os filhos de Plutão pertencem ao solo, e no solo devem ficar. Não devem ir aos céus de forma alguma ou os Deuses farão de tudo para derrubá-los.
Shining Eyes: Os filhos de Plutão tem os olhos mais belos de todo acampamento. São realmente como joias, e conseguem prender a atenção de qualquer pessoa com senso de beleza. (+13 CHA)
Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)
Radar Tartárico: Os filhos de Plutão conseguem sentir a presença de monstros próximos à ele (dentro de um alcance com raio de 10 metros), mesmo que eles estejam disfarçados de mortais, animais, ou de qualquer outra coisa. Essa habilidade se deve à sua compreensão e afinidade herdadas sobre as criaturas do submundo.
Sentidos Subterrâneos: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo.
Greed: Diferente dos seus irmãos gregos, os filhos de plutão pouco tem a ver com a escuridão e frieza. Pelo contrário. Eles emanam uma aura que muitas vezes, parece refletir a luz igual à uma joia.
Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)


Tânatos
Sede de Sangue: Quando o Ceifador de Thanatos mata um inimigo em batalha, suas capacidades físicas e mentais são ampliadas (+5 em cada atributo primário por inimigo derrotado). Os efeitos são cumulativos até o final da batalha.
Death Cheater: O Ceifador de Morte é capaz de enganá-la uma única vez em toda sua vida. Ao morrer pela primeira vez, o Ceifador de Thanatos voltará imediatamente à vida, como se nada tivesse acontecido.
Visão Obscura [Inicial]: Permite ao Ceifador de Thanatos enxergar completamente bem durante noites. (Noite não é escuro)
Premonição: Quando alguém está para morrer, a Morte fica à espreita, aguardando o momento para ceifar sua alma. O Ceifador de Thanatos pode ver quando a Morte está próxima, podendo, em raros casos, evitá-la; ou, melhor dizendo, adiá-la.
Repeito Fantasmagórico: Thanatos é encarregado de levar a alma dos mortos até o Hades. Sendo assim, Fantasmas, Ceifeiros ou Pessoas que já Morreram reconhecerão o semideus como ceifador e o respeitarão. (Obs: Eles não necessariamente irão obedecê-lo ou temê-lo.)
Regeneração Assassina [Inicial]: A cada inimigo morto em campo de batalha, o Ceifador de Thanatos regenera 5 de HP e MP.
Sorte Sobrenatural: Na posição de Ceifador de Morte, o Ceifador de Thanatos tem a mais baixa das chances de ter a alma ceifada, o que lhe garante uma sorte anormal para evitar a Morte, seja por acidente, em batalha ou onde for.
Morte Rápida: O Ceifador de Thanatos é mais rápido, para que a Morte de seus oponentes venha com maior rapidez.
Conhecedor da Morte: Sendo Ceifador de Morte, o semideus conhece várias maneiras eficientes de trazer a Morte aos seus inimigos
Força do Ceifador: O Ceifador de Thanatos é mais forte, ceifando a vida de monstros de qualquer espécie ou tamanho.
Perícia Assassina [Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].

Itens Mágicos:
Itens Mágicos:
Manto Negro “Morticcus”: Aumenta em uma rodada a duração da habilidade Manto da Morte.
Anel da morte: Garante bônus de 30% na habilidade Sede de Sangue.
Tatuagem do Pentagrama Sangrento: Diminuirá um turno da habilidade Colheita. Entretanto, no nível [Avançado] o filho de tânatos deverá passar O (único) turno inteiro desenhando o pentagrama. A habilidade será ativada no fim deste.
Portador das Correntes [Pingente][Ferro Estígio]: Um pingente no formato de um candeeiro vulga lanterna do Thresh. Permite aos Ceifadores Burlar a regra de que a essência todo monstro que morre vai para o tártaro até duas vezes por narração. Este pingente irá sugar a alma do monstro e aprisioná-la. Quando precisar, o Ceifador poderá cunsumir a essência do inimigo derrotado, usando-a para recuperar (35+lv) em Vida e Energia.
Dragão Negro “Foice de Estígio”: Uma foice de ferro estígio com o desenho de um dragão em sua lâmina. Uma vez por narração, ela se embebedará em fogo negro, queimando tudo que tocar. Efeito dura 5 rodadas.
Amaimon: Um belo anel de ouro negro. Permite aos filhos de Plutão o uso da habilidade Geocinese, com o nível da habilidade superior ao seu atual, sem custo de espera e com um "desconto" de 10% do uso da habilidade todas as vezes que usar. Se o usuário tiver o nível máximo dessa habilidade este anel concederá bônus durante o uso desta.



Death its a path I will be glad to show you...
#11

Ж Mikaele H. Arryn

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Vejo toda aquela situação com a fênix e fico puta da vida. Estava me sentindo uma inútil ali. Com todas aquelas chamas, era praticamente impossível chegar perto dela, e sem combate corpo a corpo, eu não tinha muito o que fazer.

Minhas habilidades com os elementos não eram tão grandes a ponto de poder faze-lo sumir de uma hora para outra, afinal, meu elemento era o ar. Ar... Oxigênio... Fogo... É isso.

Utilizo das últimas forças que tinha para sair pela dianteira, em forma de meia lua, fazendo a curva mais aberta possível, enquanto uso O último mestre do ar na fênix, visando diminuir o ar ao redor dela, assim o fogo também se extinguiria.

Aguardo o resultado do ataque dos meus companheiros em batalha, e se nada de exótico acontecer, como fantasmas saindo do chão, uma nova carruagem brotando, ou qualquer coisa do gênero, estaria pronta pra um ataque efetivo. Estaria atento as rajadas da maldita, e se necessario, para minha defesa crio uma Barreira Elemental da terra sob meus pés, para diminuir os danos.

Habilidades:
Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 40 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.

O Último Mestre do Ar: Mikaele já possuí mais controle sobre o elemento ar que agora permite saltos maiores e mais longos e planar por poucos segundos. Pode também intensificar ou diminuir de maneira sutil a quantidade de ar em locais fechados.

Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar.




''Tão alto como a honra.''
#12

Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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O primeiro a agir foi Enzo, que percebendo que o monstro cuspiria fogo, amaldiçoa o seu dispositivo de disparto. Logo que ouve o clique na garganta, o autômato fixa os olhos em Enzo e alça voo na sua direção. A terra de Arteniel ainda começava a crescer engolindo o autômato, mas não foi rápido o suficiente para prendê-la.

Percebendo a falha, o filho de Plutão some do campo de batalha, se protegendo. Mikaele, que estava frustrada por não conseguir batalhar corpo-a-corpo tem a ideia de tirar um pouco do ar que rodeava a fênix. Imediatamente o fogo do monstro começa a se apagar, o deixando bem surpreso.

Ao mesmo tempo em que o fogo se apagava, Enzo já disparava suas três flechas na fênix. Mesmo com o monstro voando na sua direção, ele teve pulso firme. As flechas não acertaram o bico do monstro, já que a rota de voa dificultou a vida do filho de Apolo, além de ter um monstro gigantesco voando na sua direção. Mesmo assim, as flechas se espalham pela cabeça do monstro, causando uma mini explosão, que faz o automato perder a rota do voo e cair no chão.

Enzo já havia corrido para se livrar do corpo caindo na sua direção, assim como Mikaele.
A fênix começa a se levantar, ainda mais danificada, de costas para os semideuses.


Fênix Autômato: 185/700 HP

#13

Enzo Stark

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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A fênix autômato fora mais uma vez colocada ao chão depois de uma série de acontecimentos consideravelmente perigosos. Depois de ser alvo de minha maldicao, ela havia avançado com tudo em minha direção. Para minha sorte, meus projéteis somados aos danos anteriores e a poderosa e linda habilidade de Mika a fizeram Ceder de forma considerável. O fogo havia se apagado com o poder da última mestra do ar.

Apesar do monstro estar uma vez mais se levantando, era algo um tanto visível que estava debilitado. Olho para Mika e imagino que o sangue do Deus da guerra que corre  em suas veias estava prestes a se manifestar. Apesar e possuir um poder mágico relevante, a luta corpo a corpo certamente era sua especialidade. Arteniel havia desaparecido, mas eu sabia que ele estava por perto e ele provavelmente também estava disposto a bater naquela monstro até que ele virasse um monte de sucata .

Eu,  por outro lado, já havia me dado quase que por satisfeito. A luta havia consumido grande quantidade de minha energia e o que eu mais queria era sair da arena.

Observando os arredores e o cenário de destruição me dou conta de que essa certamente está situada entre as batalha mais intensas em que já me envolvi. Agradeço a Apolo e Hera pelos poderes concedidos e decidi que minha participação como combatente naquela luta estaria temporariamente suspensa. Só voltaria a atacar se o monstro atacasse Diva

Mando meu Arco de volta para a tatuagem mágica e volto a pegar minha lira. Com um [Acorde Perfeito] me afasto um pouco da fênix  enquanto toco [Música Relaxante] para acelerar a taxa de cura de meus dois aliados. Eles haviam se ferrado na Batalha por conta de algumas ações  mal calculadas de minha parte, tendo suas vidas colocadas  em risco. Aquilo era pouco, mas era o que eu podia fazer no Momento. Tentar cura-los e deixa-los finalizar o autômato era o certo e justo. [Considerar Mãos Que Curam]

Permaneço atento ao que o monstro poderá tentar aprontar a fico observando de longe, sempre pronto para tentar efetuar esquivas por meio de salto ou corrida, além de confiar em meus dons de profecia para aumentar um pouco mais minha chance de ficar inteiro e sossegado.



Passivas Importantes no Momento:

Apolo
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).

Nível 10 - [Habilidade Única ] - Acorde Perfeito: Enzo possui dons musicais natos, que lhe permitem tocar qualquer instrumento simples com facilidade. Nesse nível, o semideus poderá tocar sua LIRA com tanta facilidade, que conseguirá se concentrar em outros movimentos enquanto toca, tais como esquivas através de salto ou corrida, sem prejudicar a qualidade e efeitos de sua melodia.

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)


Hera

Nível 3 – Regeneração da Matrona I : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 3 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 7 – Regeneração da Matrona II : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeões ou mulheres os semideuses irão regenerar 7 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Nível 9 - Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher. (+10 FOR, AGI, MIRA, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)

Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Habilidade Ativa:

Nível 3 - Música Relaxante: Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido (25 HP e MP). Gasta 15 pontos de energia para ativar, mais 10 pontos para cada aliado.  



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#14

Ж Mikaele H. Arryn

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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AH SUA VIADA

Do chão encaro a fênix que tenta se erguer, de costas para mim. Dou um sorriso frio pra mesma e continuo com o controle do ar, principalmente na região do pescoço. Me ergo do chão, pego minha espada e começo a correr, graças aos Deuses minhas pernas não tinham sido muito atingidas.

Quando chego a cerca de 3 metros da bichona flexiono meus joelhos e usando O último mestre do ar + Potência salto em direção a fênix. Quando a lei da gravidade começasse a me puxar pra baixo, guiaria o ar de modo que fosse rumo ao seu pescoço. Coloco a espada no eixo certo e utilizo Impacto de Aríete na espada, assim, quando caísse, o golpe teria de funcionar ou eu ia lost mesmo.


Spoiler:
Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante.

Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer.

Impacto do Aríete: O filho de Marte é capaz de executar UM movimento com o poder de um aríete. O uso da habilidade requer 90 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas.


O Último Mestre do Ar: Mikaele já possuí mais controle sobre o elemento ar que agora permite saltos maiores e mais longos e planar por poucos segundos. Pode também intensificar ou diminuir de maneira sutil a quantidade de ar em locais fechados.

Especialização Elemental: O filho de Magia escolhe um dos quatro elementos (Ar, Água, Terra ou Fogo), e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar.

#15

Arteniel Fallen

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Filho(a) de Plutão
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A poderosa fênix havia finalmente apagado suas chamas, e estava extremamente danificada. Vejo Enzo e Mikaele se posicionando para seus golpes finais, eu também teria parte naquilo. Desapareço em névoa, e re-apareço atrás da criatura - que estaria focada na amazona correndo em sua direção, suponho - finco minha foice no começo de seu tronco e puxo para trás, de forma a separa-la em duas.

Recuo em seguida, caso a fênix não morra com nossos ataques combinado e permaneço atento para desviar de qualquer coisa. (parte para não levar Brete)

PS: Se tiver, sugo a alma da monstra e pá.

Passivas:
Plutão:
Conhecimento do Lar: Os filhos de Plutão conhecem os caminhos e os lugares do reino de seu pai. (+5 INT)
Servos da Morte: Os corvos são reconhecidos como um símbolo animal de Plutão, e reconhecem os filhos deste deus como seus senhores. Esses animais ajudarão o filho de Plutão sempre que possível.
Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra. Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque.
O enterrado [Inicial]: Quando em baixo da terra o filho de Plutão consegue ver e respirar naturalmente. E além disso, recebe uma regeneração de 10 pontos em HP e MP por turno abaixo da terra.
Olhar de Diamante: O filho de Plutão sabe tudo sobre uma joia só de vê-la. Se é verdadeira ou não. Ou se tem alguma magia ou maldição nela. (+10 INT)
Riqueza: Os filhos de Plutão atraem riqueza para onde quer que vão. O ouro chama por eles. Por isso, sempre acabam tendo mais dinheiro que os outros.(+5% de dracmas ao fim de uma narração)
Sede de terra: Os filhos de Plutão pertencem ao solo, e no solo devem ficar. Não devem ir aos céus de forma alguma ou os Deuses farão de tudo para derrubá-los.
Shining Eyes: Os filhos de Plutão tem os olhos mais belos de todo acampamento. São realmente como joias, e conseguem prender a atenção de qualquer pessoa com senso de beleza. (+13 CHA)
Um só com a terra: A afinidade dos filhos de Plutão com o elemento de seu pai é muito mais do que sangue. É parte de seu espírito, e ele controla ela como se a mesma vivesse para ele. (+12 WIS)
Radar Tartárico: Os filhos de Plutão conseguem sentir a presença de monstros próximos à ele (dentro de um alcance com raio de 10 metros), mesmo que eles estejam disfarçados de mortais, animais, ou de qualquer outra coisa. Essa habilidade se deve à sua compreensão e afinidade herdadas sobre as criaturas do submundo.
Sentidos Subterrâneos: Os filhos de Plutão sabem onde ficam as saídas e entradas de qualquer lugar subterrâneo. Sentindo com ainda mais precisão que seu radar tartárico qualquer presença. E ainda por cima, são beneficiados pelo solo.
Greed: Diferente dos seus irmãos gregos, os filhos de plutão pouco tem a ver com a escuridão e frieza. Pelo contrário. Eles emanam uma aura que muitas vezes, parece refletir a luz igual à uma joia.
Perícia do Styx [Intemédiaria]: Confere nível [Intermédiaria] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+10 correspondente à arma utilizada)


Tânatos
Sede de Sangue: Quando o Ceifador de Thanatos mata um inimigo em batalha, suas capacidades físicas e mentais são ampliadas (+5 em cada atributo primário por inimigo derrotado). Os efeitos são cumulativos até o final da batalha.
Death Cheater: O Ceifador de Morte é capaz de enganá-la uma única vez em toda sua vida. Ao morrer pela primeira vez, o Ceifador de Thanatos voltará imediatamente à vida, como se nada tivesse acontecido.
Visão Obscura [Inicial]: Permite ao Ceifador de Thanatos enxergar completamente bem durante noites. (Noite não é escuro)
Premonição: Quando alguém está para morrer, a Morte fica à espreita, aguardando o momento para ceifar sua alma. O Ceifador de Thanatos pode ver quando a Morte está próxima, podendo, em raros casos, evitá-la; ou, melhor dizendo, adiá-la.
Repeito Fantasmagórico: Thanatos é encarregado de levar a alma dos mortos até o Hades. Sendo assim, Fantasmas, Ceifeiros ou Pessoas que já Morreram reconhecerão o semideus como ceifador e o respeitarão. (Obs: Eles não necessariamente irão obedecê-lo ou temê-lo.)
Regeneração Assassina [Inicial]: A cada inimigo morto em campo de batalha, o Ceifador de Thanatos regenera 5 de HP e MP.
Sorte Sobrenatural: Na posição de Ceifador de Morte, o Ceifador de Thanatos tem a mais baixa das chances de ter a alma ceifada, o que lhe garante uma sorte anormal para evitar a Morte, seja por acidente, em batalha ou onde for.
Morte Rápida: O Ceifador de Thanatos é mais rápido, para que a Morte de seus oponentes venha com maior rapidez.
Conhecedor da Morte: Sendo Ceifador de Morte, o semideus conhece várias maneiras eficientes de trazer a Morte aos seus inimigos
Força do Ceifador: O Ceifador de Thanatos é mais forte, ceifando a vida de monstros de qualquer espécie ou tamanho.
Perícia Assassina [Intermediário]: Garante nível de Perícia [Intermediário] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Intermediário].

Itens Mágicos:
Itens Mágicos:
Manto Negro “Morticcus”: Aumenta em uma rodada a duração da habilidade Manto da Morte.
Anel da morte: Garante bônus de 30% na habilidade Sede de Sangue.
Tatuagem do Pentagrama Sangrento: Diminuirá um turno da habilidade Colheita. Entretanto, no nível [Avançado] o filho de tânatos deverá passar O (único) turno inteiro desenhando o pentagrama. A habilidade será ativada no fim deste.
Portador das Correntes [Pingente][Ferro Estígio]: Um pingente no formato de um candeeiro vulga lanterna do Thresh. Permite aos Ceifadores Burlar a regra de que a essência todo monstro que morre vai para o tártaro até duas vezes por narração. Este pingente irá sugar a alma do monstro e aprisioná-la. Quando precisar, o Ceifador poderá cunsumir a essência do inimigo derrotado, usando-a para recuperar (35+lv) em Vida e Energia.
Dragão Negro “Foice de Estígio”: Uma foice de ferro estígio com o desenho de um dragão em sua lâmina. Uma vez por narração, ela se embebedará em fogo negro, queimando tudo que tocar. Efeito dura 5 rodadas.
Amaimon: Um belo anel de ouro negro. Permite aos filhos de Plutão o uso da habilidade Geocinese, com o nível da habilidade superior ao seu atual, sem custo de espera e com um "desconto" de 10% do uso da habilidade todas as vezes que usar. Se o usuário tiver o nível máximo dessa habilidade este anel concederá bônus durante o uso desta.



Death its a path I will be glad to show you...
#16

Minerva

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Finalmente livre para sentar a porrada, Mikaela usa seu combo de força, e junto com Arteniel, divide a fênix em três. Ela era um autômato sem alma, e sua carcaça derrete até evaporar. A batalha havia sido curta, porém intensa, e os campistas estavam satisfeitos com seus desempenhos. Mesmo Enzo, que havia causado uma confusão se redime ao curar seus amigos com suas melodias curativas.

|MvP Finalizada|
Experiência Base: 3.000
Membros: 3

Enzo Stark
Participação: 0,5
Experiência Recebida: 4.500
Dracmas Recebidas: 1.500
Flecha de Bronze Celestial[Flamejante][x10]
X2

Arteniel Fallen
Participação: 0,25
Experiência Recebida: 2.250
Dracmas Recebidas: 750
X2

Mikaele Hanway
Participação: 0,25
Experiência Recebida: 2.250
Dracmas Recebidas: 750
X2

#17

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