Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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Hermes

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O chalé de Apolo amanheceu bastante movimentado. Não que ele fosse o local mais organizado, pois os filhos do deus do sol adoram arte em todos os aspectos. Alguns acordam cantando, outros deixam cavaletes e tintas jogadas pelo local e outros se arriscam a brincar de tiro ao alvo dentro do espaço. Algumas vezes, tudo isso acontecia simultaneamente, como era a caso daquela manhã ensolarada.

Allex e Pandolfo estavam animados a ponto de começar uma guerra de dardos dentro do local, mas acabaram sendo impedidos por James, o conselheiro do chalé, que disse que se eles quisessem acertar alguém, que fosse na arena, de preferência monstros. Talvez ele tivesse feito aquilo pelo fato de dardos terem dado alguns problemas anteriormente. Os dois acabam dando de ombros e pegam seus equipamentos, trilhando o caminho da arena.

Ao entrarem, o chão de terra batida e o círculo de 60m de comprimento estava como sempre. Os portões se abrem e revelam um grupo um tanto quanto inusitado. Eram 5 seres da mesma espécie. Todos eles estavam trajando armaduras completas e possuíam arcos, além de espadas embainhadas nas respectivas cinturas: Centauros. Com a visão aguçada, os rapazes notaram a única coisa que os diferenciava eram os elmos. Neles, estavam cravados números de um a 5, em cores diferentes. Se aquilo por acaso fosse um padrão, as coisas poderiam ficar perigosas, pois monstros em grupo, apesar de raros, existem, e costumam ser extremamente perigosos.

As 5 criaturas começam a trotar rapidamente pelas bordas da arena, separando-se. Os números 3 e 5 foram para a direita ao passo que o 2 e 4 para a esquerda, o  1 ficou no meio. Os centauros estavam a 10 metros de seu respectivo companheiro da lateral, o que identificava uma espécie de formação, um padrão de ataque.

O Centauro 5, que possuía o elmo branco, faz um sinal e todos apontam simultaneamente suas flechas para os semideuses.



Centauro 1 -Vermelho– 100%
Centauro 2 - Azul– 100%
Centauro 3– Verde 100%
Centauro 4– Preto 100%
Centauro 5 – Branco100%

#1

λ Allex Armstrong

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Adorava estar na companhia de meus meio-irmãos, tocando e cantando, mas havia momentos em que preferia estar na Clareira dos Guardiões, cercado por sátiros, dríades e animais; mas que por sinal, era um lugar bem mais tranquilo. E esse momento era um deles. O barulho das inúmeras vozes de meus inúmeros irmãos ecoava pelo chalé, me fazendo despertar aturdido de meu sono. E me deixando irritado.
 
Como não conseguia mais dormir, decidi me juntar aos meus irmãos. Como diz o ditado: "Se não pode vencê-los, junte-se a ele". E foi assim que decidi perturbar alguns dos novatos. Em algum momento que não me recordo bem, acabei chamando meu meio-irmão, Astolfo, para uma guerra de dardos. E bem, eu sou muito bom arremessando coisas. Mas, infelizmente, algum dardo acabou desviando "levemente" de sua rota, e acabou se alojando na bunda do conselheiro. Manolo E então, James olhou para nós com uma expressão não muito amigável.
 
- Foi ele! - Foi a única coisa que disse, apontando o dedo indicador para Astolfo. Tentando ao máximo expressar uma cara de pessoa inocente. Mas devo admitir, não sou muito bom com isso. No final, James apenas nos deu uma bronca, e nos mandou ir até a arena. Dei de ombros, até porque precisava mesmo ir praticar na arena. Havia ficado tanto tempo fora, que já estava prestes a ser superado por Astolfo. Mas não podia deixar isso acontecer. PELA MINHA HONRA! u.u
 
Pois bem, após recolher todos os itens necessários, parto rumo a arena, com Astolfo em meu encalço. A réplica do coliseu estava como de costume, pelo menos como me lembro. Nesse momento, lampejos de memórias invadiam minha mente. Lembranças da minha primeira luta. Suspirei, afastando tais memórias de minha mente. Distrações não seriam úteis agora. Ando alguns passos, parando logo após. Fecho os olhos, limpando minha mente de qualquer distração, e me concentrando para a batalha que logo se iniciaria.
 
Ao longe, pude escutar o barulho das engrenagens do portão oposto funcionando, graças a minha ótima audição. Seguido por múltiplos barulhos, aparentemente de cavalos. Abri os olhos notando que eram Centauros, o que me deixou surpreso, pois pensava se tratar de cavaleiros montados em cavalos. Fazer o quê, nem sempre se acerta todas. Notei que os Centauros eram diferentes dos outros, pareciam ser inteligentes, e bastante organizados. O que seria um problema. Ao tomarem suas posições, e completarem sua formação, notei que de fato essa seria uma luta difícil.
 
Pois bem. Fechei os olhos novamente, sentindo o calor do Sol, de meu pai, percorrer o meu corpo, me dando a força que precisava para essa luta. Abri os olhos, explodindo em um intenso | Clarão Ofuscante |, deixando todos, exceto eu e Astolfo, momentaneamente cegos. Mas não podia confiar apenas nisso, afinal não é bom subestimar um oponente. Não sabia das capacidades dos Centauros, mas deveria pensar na hipótese deles terem um faro r uma boa audição. Do mesmo modo que poderiam não ter. Mas é melhor prevenir do que remediar.
 
Ergo o braço para frente, expulsando meu Arco Troiano Longo [Flamejante] da tatuagem na palma da minha mão, o materializando e segurando de modo horizontal. Puxo o cordel, invocando duas Flechas de Ouro, até que ouço um 'clique', indicando que havia puxado o cordel ao máximo. - Cuide dos dois da esquerda, mas tome cuidado com o do meio. - Digo para Astolfo, voltando a me focar em meus oponentes. Solto o cordel do arco, disparando as flechas contra os Centauros da direita. Miro uma flecha no pescoço de um dos Centauros, mais precisamente na Artéria Carótida Externa, pois com meu conhecimento anatômico, sabia que um dano nessa artéria poderia ser fatal, pois ela é responsável por  conduzir sangue arterial do coração para o cérebro. Isto é, se a anatomia de um Centauro fosse no mínimo semelhante ao de um humano. 
 
Já a segunda flecha, miro contra a mão do Centauro que segurava o arco, visando desarmá-lo. Ou pelo menos tentar. A todo momento, utilizo de minha habilidade profética para, pelo menos, ter uma noção dos movimentos dos inimigos, principalmente se for preciso que eu desvie ou defenda alguma flecha. Principalmente caso eles resolvam atacar antes que tenha chance de cegá-los, e busco defender com o escudo ou esquivar, realizando minha investida anterior logo depois.
 
Após meus movimentos, me mantenho atento a qualquer ataque inimigo, esquivando ou defendendo com o escudo, da melhor maneira possível. Enquanto isso, tento produzir uma mensagem mentalmente, a enviando a todo e qualquer pássaro que estivesse por perto, dizendo: "Venha até mim!". Não sabia se era capaz de fazer isso, mas seria um bom momento para testar isso. 

Poder Ativo escreveu:Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.

Habilidades Passivas:
Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigos e dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Flechas Múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial]. 

Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].


Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.

Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.

Empatia com a natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem convencer tais seres a realizarem favores. (+5 CHA)

Irmão dos Sátiros [Inicial]: Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas características dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)

Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens. (+5 CHA)

Perícia com Arremesso [Intermediário]: Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais pericias até o nível intermediário. (+7 MIRA)

Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)


Equipamentos Levados:

- Braçadeira do Guardião [Recruta]
- Escudo Troiano
- Armadura Troiana Completa [Para Arqueiros]
- Faca de Arremesso [x6]
- Flechas de Bronze celestial [x14]
- Flechas de Ouro [x53]
- Flechas Sônicas [Comum][x3]
- Flecha Vampírica [x1] -4-
- Arco Troiano Longo [Flamejante]{Na Tatuagem Grega}
- Lança Média [Venenosa][Cedro Olimpiano & Bronze Celestial]

- Capuz de Ninja -7-
- Apito da Natureza -3-
- Bandana Preta [Presente de Phobos] -1-
- Kit de Primeiros Socorros Solar -2-
- Anel do Arqueiro -5-
- Anel do Caçador -6-
- Lira Comum
- Tatuagem Grega de Clave de Sol [Antebraço Esquerdo]{Flechas}
- Tatuagem Grega de Folha [Palma da Mão Direita]{Arco Troiano Longo[Flamejante]}
- Lira Comum

- Esfera Explosiva [Pequena][x1]
- Esfera Explosiva [Média][x4]
- Poção de Cura [Heroico] [x1]
- Bandagens [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Mítico][x5]
- Poção de Energia [Mítico][x7] 
- Barra de Ambrosia [x2]
- Cantil de Néctar [x2]


Descrição dos Itens:
Bandana Preta [Presente de Phobos]: A bandana possui uma caveira branca em seu centro, é uma réplica da bandana de Phobos

Kit de Primeiros Socorros Solar: Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio. 
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

Apito da Natureza: Quando tocado, o Guardião Invoca um Espirito da Natureza para lhe ajudar. O tipo de espirito fica a critério do narrador e poderá ser usado uma vez por batalha.

Flecha Vampírica: A flecha vampírica, quando usada, rouba vida e energia do alvo. Quantidade a critério do narrador.

Anel do Arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

Anel do Caçador: Você marca seu inimigo com a marca do caçador. Essa marca dura 2 turnos e você terá mais 50% de acertos nas suas jogadas de ataque. A habilidade do Anel do Caçador só funciona uma vez por batalha.

Capuz de Ninja: Lembrança da Festa Duro 31/12/2015




#2

Pandolfo

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O dia havia começado cedo no chalé, pra variar eu acordei com um mal pressentimento que algo iria estragar meu dia, e isso me deixou de mal humor, mas não durou muito tempo pois acabei sendo contagiado pela alegria e cantoria dos meus Sun-Brothers aushuashuah e me junto a eles, ainda mais após ver que Enzo ainda estava dormindo e seria bom incomodá-lo só de leve XD.

Eu não podia estar mais enganado que seria um bom dia agora, Enzo acordou irritadinho, e decidiu me chamar para uma guerra de dardos, por que aceitei? Sei lá, talvez fosse apenas a tentação de superar Enzo em qualquer coisa. Mas graças a super habilidade do meu querido meio-irmão, James, nosso conselheiro acabou sendo atingido por um dos dardos lançados por ENZO, mas ele acabou por me acusar, e adivinha? Bem Vindo de Volta Mau Humor; Agora estava na Arena com Enzo, vendo 5 Centauros entrarem na arena. Observando a entrada deles, saco e preparo meu arco, mas quase engasgo ao perceber que cada Centauro estava com um elmo de cada cor, parecendo um Tokusatsu (Like a Power Ranger®). Mas aquelas criaturas poderiam ser perigosas, não deveria pegar leve com elas, e não iria deixar Enzo ganhar a cena e mérito pra si. Essa era a oportunidade perfeita para mostrar a Enzo o quanto havia ficado forte, e que se ele não se cuidasse, iria comer poeira hehehe.

Vejo os Centauros se moverem e tomarem posições, levanto meu arco e miro no Centauro 4 e uso minha habilidade |Auxilio do Profeta[Mestre]| em alta potência e citarei para que Enzo ouça e isso nos dê a total vantagem e controle do combate; Com o futuro a nós revelado, disparo a Flecha[Ouro Celestial] mirando na garganta do Centauro 4 com a habilidade |Flecha Giratória| e me esquivarei de qualquer ataque previsto, para em seguida disparar outra Flecha[Ouro Celestial] mirando na garganta do Centauro2(É o Billy saphorra) , e contando com o Auxilio do Profeta e minha habilidade |Flecha Certeira[Inicial]|, poderia entender os movimento dos dois Centauros e eliminá-los para que ficasse fácil para Enzo cuidar dos outros por uns instantes. Mesmo que eu ache que ele só vai matar um, no máximo dois centauros. Irei me posicionar para ficar seguro de qualquer ataque que fora previsto por enquanto.

Assim acabado meus ataques, caso o Centauro 4 tenha sido morto pelo meu ataque e espero que o 2 juntamente, mandarei Anfes cuidadosamente e rapidamente pilhar os Centauros, nas tentativa de colher algo que nos ajude no combate, ou em qualquer suvenir mesmo. Por fim tomo uma Poção de Energia[Mítica].

Habilidades Ativas:
Nível 6 – Auxilio do Profeta: A profecia será concedida pelo narrador. Os filho de Apolo receberão essa profecia falando ou escrevendo uma poesia (Ou seja, nada de visões que te fazem ficar vulnerável), neste terá uma profecia do que irá acontecer. A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Apolo tiver.  No nível básico apenas um breve movimento de seu inimigo (não pode ser usado em PvP), no nível intermediário ele poderá prever algo sobre a narração ou luta, no nível Avançado a profecia é quase perfeita sobre os acontecimentos, e no nível Mestre o filho de Apolo poderá prever básicamente o que ele quiser. O Narrador deverá apresentar a profecia e não pode ser uma mentira. O custo dessa habilidade requer 30 pontos de MP pro nível básico, 50 pontos pro intermediário, 70 pontos para o avançado e 90 pontos para o Mestre. Entrará em espera durante 10 rodadas.

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.

Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)
Habilidades Passivas:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Itens e Equips:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
Acessórios:

- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Isqueiro Zippo
__________________
Mochila Comum:

Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]

__________________
Outros:

- Salame do Zeus ¹
- Vibrador Mágico³[Presente de Hermes]
- Boneca Inflável ² [Divina][Presente de Hera]
- Globo de neve[Presente de Hera] ❅
- Mochila Rumos e Trilhas
-Cinto de Castidade com entornos de pelúcia[Mítico][Presente de Pluão]***
- Mão negra coçador de Toba [divino][Presente de Vulcano] [**]
__________________
Obs. Equips e Itens:
☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

¹ Prêmio por ser o sujeito mais legal do chat. Se apertar, sai leitinho.

² Tem a forma da pessoa que quiser.

³ Aparece naquele lugar sempre que o campista estiver sozinho. Solta vento geladinho no lugar de leite

❅ Presente para quem estava na virada pro natal. Tem o papai noel dentro, e ao ser chacoalhado começa a brilhar igual à uma lanterna fraquinha, e toca músicas de natal.

***Um cinto de castidade com a parte que contorna a cintura todo revestido em pelúcia rosa, que quando usado, ao sentir a presença de orgasmo, acende luzes e um letreiro dizendo "ESTOU PRONTO PARA SER PUNIDO."

[**] Uma mão mágica de negão proctologista que coça o toba do campista enquanto dorme. Coça duas vezes por noite sem incomodar o campista.

#3

Hermes

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Allex é o primeiro a tomar a dianteira e começa usando uma de suas habilidades mais poderosas no momento, o Clarão Ofuscante. Essa habilidade possui o poder de cegar quase que instantaneamente qualquer inimigo que esteja a olhar para o semideus, mas ele logo perceberia que seus oponentes, em sua maioria, não são meros amadores.

Assim que o rapaz começa a emanar luz de seu corpo, os elmos dos centauros 1, 3 e 5 se expandem, liberando uma espécie de protetor ocular que lhes livrou dos efeitos da habilidade do semideus. Era como usar óculos escuros, só que em uma escala bem maior. O centauro 5, branco, que havia feito o primeiro movimento sinalizador é o primeiro a atirar diretamente sobre o campista no exato momento em que ele brilha. Uma flecha voou instantaneamente no peito o rapaz, que teve a vida salva por sua armadura, que fora capaz de receber o ataque, sem ser penetrada por completo, mas para sua infelicidade, a flecha do centauro 3, verde, veio muito mais forte e passou pela sua defesa, fazendo uma perfuração superficial em sua pele. (-10hp)

Pandolfo por outro lado parecia estar dormindo ou no meio de uma crise aguda de sonambulismo. O rapaz acredita estar ao lado de Enzo, que a essa hora ainda devia estar dormindo no chalé de Hera,  desde a guerra de dardos, quando na verdade seu parceiro é Allex. Ele ativa seu auxílio do profeta e a única coisa que consegue prever é que os centauros que estavam á sua esquerda, os números 2 e 4, começariam a trotar de forma aleatória, pois foram os únicos alvos atingidos pelo clarão ofuscante.

O rapaz pareceu não entender o porquê de sua habilidade de previsão não ser tão precisa o quanto ele supôs, e antes que pudesse pensar em qualquer possibilidade ou mesmo levantar seu arco, tem o ombro atingido de raspão(-10hp) por um projétil vindo do Centauro 1, Vermelho, que percebeu que o foco do rapaz eram os inimigos vulneráveis da esquerda.

Aparentemente o grupo inimigo possuía de fato, uma grande capacidade organizacional e os dois filhos de Apolo precisariam acordar trabalhar melhor caso quisessem ter alguma chance de sobreviver. Os dois rapazes trocam rapidamente um olhar e simultaneamente notam que o Centauro verde faz um sinal dessa vez. Os centauros Branco e Vermelho agora sacam duas flechas cada, ao passo que os centauros Azul e Preto continuam a trotar aleatoriamente pela arena, se afastando dos rapazes.



Centauro 1 -Vermelho– 100%
Centauro 2 - Azul– 100% - Cego Temporariamente
Centauro 3– Verde 100%
Centauro 4– Preto 100% - Cego Temporariamente
Centauro 5 – Branco100%


Nota Importante sobre o Auxílio do Profeta:

Nível 6 – Auxilio do Profeta: A profecia será concedida pelo narrador. Os filho de Apolo receberão essa profecia falando ou escrevendo uma poesia (Ou seja, nada de visões que te fazem ficar vulnerável), neste terá uma profecia do que irá acontecer. A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Apolo tiver.  No nível básico apenas um breve movimento de seu inimigo (não pode ser usado em PvP), no nível intermediário ele poderá prever algo sobre a narração ou luta, no nível Avançado a profecia é quase perfeita sobre os acontecimentos, e no nível Mestre o filho de Apolo poderá prever básicamente o que ele quiser. O Narrador deverá apresentar a profecia e não pode ser uma mentira. O custo dessa habilidade requer 30 pontos de MP pro nível básico, 50 pontos pro intermediário, 70 pontos para o avançado e 90 pontos para o Mestre. Entrará em espera durante 10 rodadas.


Observe que A habilidade melhorará de acordo com o nível de profecia que o filho de Apolo tiver. No seu nível, apenas a Profecia [Básica] está disponível, vide Habilidades Passivas. Para que a habilidade evolua, você deve desbloquear os níveis posteriores da habilidade passiva de Profecia

#4

Pandolfo

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Senti o corte em meu braço arder, a dor percorreu pelo meu corpo e alcançou minha mente como um turbilhão de faíscas de dor e junto com elas trouxeram a clareza e a razão de volta a mim. "Que merda estou fazendo???" - Me questiono ao perceber tamanho erro que havia cometido, mas não poderia deixar esta falha acontecer novamente.

Vejo os Centauros Rangers trotando aleatoriamente. "Preciso me redimir e dar tudo de mim nesta luta..." - Penso enquanto saco uma Flecha[Ouro Celestial] e faço o Centauro 1 meu alvo, analiso seu passo e ritmo para conseguir melhorar minha chance de feri-lo gravemente, e disparo mirando na base do seu pescoço, uma flecha alojada na traqueia poderia ser fatal, ou chegar a deixa o alvo bem próximo da morte; Aumento minhas chances com minha habilidade Flecha Certeira[Intermediário]. Esse disparo seria feito ao primeiro momento que eu tivesse mira e torço para que fosse antes dele disparar, assim poderia ajudar Allex e para poder pegar o Centauro de guarda aberta por um instante.

- Anfes, vá pelas costas daqueles dois centauros, aguarde um momento seguro para atacar e destroce-os, ataque as patas e depois mate-os. Tome cuidado para não ser ferida! Agora vá! - Digo a Anfes, e lhe indico os Centauros 2 e 4. Eu iria dar cobertura para ela caso precisasse, e fico atento para desviar dos disparos que poderiam ser feitos contra mim e contra Anfes para que possa avisá-la e manter-nos seguro.

Habilidades Ativas:
Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Habilidades Passivas:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigo e dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Itens e Equips:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
Acessórios:

- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Isqueiro Zippo
__________________
Mochila Comum:

Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]

__________________
Outros:

- Salame do Zeus ¹
- Vibrador Mágico³[Presente de Hermes]
- Boneca Inflável ² [Divina][Presente de Hera]
- Globo de neve[Presente de Hera] ❅
- Mochila Rumos e Trilhas
-Cinto de Castidade com entornos de pelúcia[Mítico][Presente de Pluão]***
- Mão negra coçador de Toba [divino][Presente de Vulcano] [**]
__________________
Obs. Equips e Itens:
☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

¹ Prêmio por ser o sujeito mais legal do chat. Se apertar, sai leitinho.

² Tem a forma da pessoa que quiser.

³ Aparece naquele lugar sempre que o campista estiver sozinho. Solta vento geladinho no lugar de leite

❅ Presente para quem estava na virada pro natal. Tem o papai noel dentro, e ao ser chacoalhado começa a brilhar igual à uma lanterna fraquinha, e toca músicas de natal.

***Um cinto de castidade com a parte que contorna a cintura todo revestido em pelúcia rosa, que quando usado, ao sentir a presença de orgasmo, acende luzes e um letreiro dizendo "ESTOU PRONTO PARA SER PUNIDO."

[**] Uma mão mágica de negão proctologista que coça o toba do campista enquanto dorme. Coça duas vezes por noite sem incomodar o campista.

#5

λ Allex Armstrong

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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De fato, eu havia subestimado aqueles Centauros. E muito. A dor que me atingiu, após ser acertado por uma flecha, apenas comprovou isso. Em um ataque em grupo excepcional, eles agora tinham a vantagem. Ao contrario de mim e Astolfo. Aparentemente, eles tinham um certo padrão de ataque. Mas qual? Começava a formular algumas ideias, mas precisava de mais informações para ter total certeza. Mas uma coisa era certa, eles estavam preparados para lutar com filhos de Apolo.

Ver os Centauros Branco e Vermelho sacando suas flechas, me fez despertar de vez para a realidade. Com um movimento do braço, invoco meu Arco. 

Primeiramente, me foco exclusivamente em analisar os movimentos dos Centauros, atento para esquivar de suas flechas (Favor considerar minha agilidade e sentidos aprimorados, além da habilidade de profecia). Busco encontrar uma brecha no ataque deles, aproveitando para atirar uma Flecha Sônica, bem no meio dos três. Pelo menos assim eu poderia ter uma chance de atordoa-los. Ou não. Mas, de toda forma, esse disparo serviria para mim ter uma noção do quanto eles estão prevenidos contra nós. Em seguida, atiraria outra flecha, desta vez de Ouro, bem no meio do peito do Centauro Vermelho, mais precisamente sobre o coração, ativando Flecha Certeira [Intermediaria] para ter uma melhor chance de sucesso (Favor considerar também o efeito Flamejante do Arco, xD). 

Se tiver chance, busco realizar meus disparos antes dos Centauros realizarem os seus. Se não, primeiro busco esquivar de seus disparos, e depois me foco em atacar. Após meus disparos, se tiver chance, utilizo meu Apito da Natureza, esperando o brete para ver o que surgirá. Mas caso não consiga utilizar o apito, apenas me mantenho atento a alguma flecha.

Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Apito da Natureza: Quando tocado, o Guardião Invoca um Espirito da Natureza para lhe ajudar. O tipo de espirito fica a critério do narrador e poderá ser usado uma vez por batalha.

Habilidades Passivas:
Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigos e dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Flechas Múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial]. 

Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].


Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.

Perícia em Emboscadas: Assim como o próprio deus Pã, seus guardiões são excepcionais na hora de bolar armadilhas e emboscadas.

Empatia com a natureza: O guardião de Pã possui um carisma muito especial para ninfas, sátiros e animais, assim como o próprio deus Pã, de forma que eles geralmente conseguem convencer tais seres a realizarem favores. (+5 CHA)

Irmão dos Sátiros [Inicial]: Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas características dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)

Empatia Animal: Os guardiões conseguem conversar com os animais mentalmente. Isso não quer dizer que os mesmos irão obedecer as suas ordens. (+5 CHA)

Perícia com Arremesso [Intermediário]: Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais pericias até o nível intermediário. (+7 MIRA)

Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)

#6

Hermes

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Deus Olimpiano
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Allex é o primeiro a tomar a dianteira, sacando um brinquedo poderoso e proporcionalmente perigoso: Uma flecha sônica. Seu objetivo inicial é atordoar o grupo de três monstros, mas eles não se encontravam próximos um do outro o suficiente para que o alcance da explosão sônica afetasse a todos. O rapaz, que estava decidido a focar o centauro vermelho, resolve fazê-lo mesmo assim.

A primeira flecha é mirada ao chão e cria uma onda que atordoa completamente o monstro, que não esperava por aquilo e inclusive, o faz errar o disparo que estava prestes a ser lançado contra o próprio Allex. O problema é que como filhos de Apolo possuem uma audição aguçada, são os mais susceptíveis a receber danos que tenham o som como origem. Isso acabou trazendo problemas para ambos instantaneamente, pois um zumbido agudo em seus ouvidos agora ecoava incessantemente, dificultando a concentração.

Allex, contudo era um guardião de Pã, quase um caçador nato e poderia aguentar o tranco um pouco melhor e  continua seu show de pontaria. Ele atira uma flecha que vai ao peito do centauro vermelho, que só não leva um golpe fatal por estar trajando uma armadura. Porém, esta não lhe livrou completamente dos danos e acabou por ser perfurada.

Pandolfo por sua vez faz uma jogada arriscada e um tanto atrapalhada. A flecha sônica de Allex acabou afetando o rapaz, que é possuidor de uma audição aguçada e isso prejudicou sua mira. A mira do rapaz acabou sendo afetada e o ponto para o qual a flecha seguiu foi o outro peito do centauro vermelho, que também é perfurado, mas com uma taxa de dano menor, haja vista de Allex é mais forte e experiente.

Anfes, o animal de estimação do rapaz se mostra muito mais esperto que o esperado e realiza ataques aleatórios entre os centauros cegos, passando suas afiadas garras nas pernas dos mesmos, comprometendo seus movimentos.

Todavia, os centauros 3 e 5 continuaram á solta o tempo todo e os rapaz percebiam agora que ambos estavam cada um em uma extremidade da arena, com 4 flechas que possuíam fogo impregnado em suas prontas. Todas posicionadas e com cordel flexionado. O tempo para reagir seria curto...



Centauro 1 – Vermelho – 60%
Centauro 2 – Azul – 90% - Temporariamente Cego e mais lento
Centauro 3 Verde – 90% - Temporariamente Cego e mais lento
Centauro 4 Preto - 100% - Na formação de Ataque 4: Bombardeio
Centauro 5 Branco - 100% - Na formação de Ataque 4: Bombardeio

#7

λ Allex Armstrong

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Filho(a) de Apolo
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O meu ataque foi, de certa forma, bem sucedido, embora a flecha sônica não tenha atingido os outros centauros. Infelizmente, a explosão sônica acabou atingindo também eu e Astolfo, mas, por seu um Guardião, acabei suportando seu efeito. Porém, não poderia dizer o mesmo do meu meio-irmão.

Agora os Centauros pareciam que iriam lutar pra valer, visto que apontavam flechas para nós. As pontas crepitando em chamas, os cordeis retesados. Nos dando apenas alguns segundos para reagir. Duvido que seria rápido o bastante para atirar alguma flecha, e por isso decido mandar meu arco de volta para a tatuagem. Assim, começo a correr a toda velocidade para o lado, buscando dificultar que algum centauro mire em mim. É claro, não poderia contar apenas com isso. Utilizo também meu Escudo Troiano para bloquear algum projétil, e pulo, se preciso. Se os centauros realizarem seus disparos, busco me esquivar ou defender da melhor forma possível.

Caso minha lança esteja comigo, pois poderia cair de seu suporte em minhas costas, a pego com a mão direita. Se não, invoco uma. Em todo caso, corro alguns passos e arremesso a lança como um verdadeiro | Ímpeto Selvagem |, mirando no pescoço do centauro que antes mirava as flechas contra mim. Se for o vermelho, ótimo, assim ele estaria sob efeito da minha | Espreitada |.

Caso não tenha chance de realizar minha investida, busco me manter seguro, esquivando ou defendendo algum projetil da melhor maneira possível. Faço o mesmo após minha investida, caso seja possível.

Ímpeto Selvagem: O herói arremessa sua lança com uma força tremenda na direção do inimigo que voa pelos ares com muita rapidez. Quanto maior a distância que ela percorrer, maior o dano. Custa 20 de energia.

Lança do Guardião : Ao ativar esta habilidade, uma lança mágica*** se materializa na mão do Guardião para ajudá-lo. Custa 10 pontos de Energia e entrará em espera após 1 rodada.

Espreitar: Toda vez que o guardião causar dano a um inimigo, ele irá marcá-la como sua caça. Sua velocidade de movimento irá se elevar se o herói for pra cima de sua caça e as chances de acerto com ataques de lanças aumentarão em 50%. Só é possível marcar 3 alvos por vez.

Irmão dos Sátiros [Inicial]:Permeado pela magia de seu senhor, o Guardião desenvolve algumas caracteristicas dos protegidos de Pã: os sátiros. Neste nível, suas pernas se tornam mais resistentes o tornando mais ágil e permitindo que dê saltos maiores. (+12 AGI)

Perícia com Arremesso [Intermediario]: Confere a Pericia Intermediária para armas de arremesso. Permite treinar as demais peiricas até o níve intermediário. (+7 MIRA)

Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Favor considerar também as passivas do post anterior.



“Não entende? Estão cavando a cova para o mundo.”
#8

Pandolfo

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Um dia vou precisar de algo para evitar isso novamente.. - Penso após sentir os efeitos da Flecha Sônica disparada por Allex. Havíamos causado um bom dano ao Centauro com o elmo Vermelho, mas não o suficiente... Ainda.
Sinto o sangue ir parar nos meus pés, um frio na boca do estômago enquanto um arrepio subia pela minhas costas, os Centauros Black and White haviam tomado uma posição que teria vantagem no disparos, mas o que me preocupava eram as flechas que  eles miravam em nós e o único pensamento que me veio a mente foi: "Big Bum". Vejo Allex disparar em velocidade para o lado, usando minha agilidade giro o corpo para correr para o lado oposto, enquanto pego a minha esfera de luz e a deixo cair aos meus pés, isso poderia nos ajudar, mesmo que seja um segundo de vantagem, poderia ser crucial para nós. Disparo a toda velocidade  para o lado oposto que Allex correu, contando com minha audição para ouvir quando as flechas fossem disparadas, caso minha audição não esteja muito afetada por causa da Flecha Sônica, para saltar para dar um salta para a diagonal, afim de me afastar do que seria um possível ponto de impacto das flechas. Farei o possível para me manter seguro e evitar o máximo de danos. Allex era experiente, eu teria que bolar algum plano para que possa ajudá-lo o máximo possível... Mas a ideia que me vem a mente poderia custar minha cabeça se eu não tomasse cuidado, mas teria que esperar o momento certo para usá-la.

Anfes continuaria a atacar e lacerar os centauros 2 e 3, cautelosamente para não ser ferida, e caso consiga uma abertura segura e confiável, tentaria matar um dos centauros atacando-lhe a jugular.

Por fim, me mantendo na defensiva e me recuperando de qualquer adversidade que tenha sofrido com os ataques dos Centauros...
"Essa ideia poderá dar certo!"  - Penso enquanto calculo a próxima estratégia de ataque que usaria.


Habilidades Ativas:
Habilidades Passivas:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigo e dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Itens e Equips:
Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
Acessórios:

- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Isqueiro Zippo
__________________
Mochila Comum:

Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]

__________________
Outros:

- Salame do Zeus ¹
- Vibrador Mágico³[Presente de Hermes]
- Boneca Inflável ² [Divina][Presente de Hera]
- Globo de neve[Presente de Hera] ❅
- Mochila Rumos e Trilhas
-Cinto de Castidade com entornos de pelúcia[Mítico][Presente de Pluão]***
- Mão negra coçador de Toba [divino][Presente de Vulcano] [**]
__________________
Obs. Equips e Itens:
☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

¹ Prêmio por ser o sujeito mais legal do chat. Se apertar, sai leitinho.

² Tem a forma da pessoa que quiser.

³ Aparece naquele lugar sempre que o campista estiver sozinho. Solta vento geladinho no lugar de leite

❅ Presente para quem estava na virada pro natal. Tem o papai noel dentro, e ao ser chacoalhado começa a brilhar igual à uma lanterna fraquinha, e toca músicas de natal.

***Um cinto de castidade com a parte que contorna a cintura todo revestido em pelúcia rosa, que quando usado, ao sentir a presença de orgasmo, acende luzes e um letreiro dizendo "ESTOU PRONTO PARA SER PUNIDO."

[**] Uma mão mágica de negão proctologista que coça o toba do campista enquanto dorme. Coça duas vezes por noite sem incomodar o campista.

#9

Hermes

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Explosões. Esse era o som mais ouvido de dentro da arena naquele momento. Foram 9 no total. Os centauros Preto e Branco atiraram como se não houvesse amanhã de forma organizada e direcionada. 4 flechas para cada campista. Allex havia tentado correr para o lado, mas sabia que os oponentes tinham uma mira comparável a dos filhos de Apolo e só isso não seria o suficiente para escapar.

As duas primeiras flechas que foram mandadas em sua direção acabaram errando, mas o impacto que elas causaram (por terem caído bem próximas ao rapaz) o fizeram se desequilibrar e ser atingido ~quase~em cheio pelas outras duas. Seu escudo salvara sua vida, mas não impediu que ele fosse arremessado cerca de 3 metros para trás caindo de costas para o chão. Allex se via deitado olhando para o céu azul e o grande astro-rei parecia observá-lo.
Isso talvez tenha lhe dado a motivação necessária para se levantar e executar um golpe extremo: Uma poderosa lança que parecia se fortalecer a cada centímetro percorrido ao invés de enfraquecer. O alvo era o centauro mais débil, o vermelho, que ainda tentou largar o arco para tentar rebater a lança com sua espada inutilmente, pois fora atravessado no peito de forma quase instantânea. A lança sequer parou seu trajeto, chocando-se com uma das paredes dos limites da arena.

O monstro se dissolve em poeira e deixa seus aliados um tanto estarrecidos.

Pandolfo por outro lado tinha que dar um jeito de fugir dos ataques do centauro de elmo branco. Assim como Allex ele consegue se livrar das duas primeiras e é arremessado longe. Sua astúcia salvara sua vida no momento em que ele deixa sua esfera de luz escorregar. O monstro acaba perdendo a precisão e erra os dois disparos seguintes, mas a grande distância entre os dois não o fez ficar cego.

Quem não gostou nada da esfera em questão foram os centauros Azul e Verde. Eles estavam prestes a se livrar dos efeito do Clarão Ofuscante, e, quando abrem seus olhos simultaneamente são surpreendidos com o segundo clarão que lhes faria cegar novamente. Anfes também fora pega desprevinida com essa jogada e agora se via na mesma situação dos inimigos. Ela recua para um dos cantos da arena enquanto aguarda novas ordens.

Os Centauros branco e negro sacam mais 4 flechas cada, aparentemente dispostos a repetir sua formação anterior.



Centauro 1 – Morto

Centauro 2 – Azul – 90% - Temporariamente Cego e mais lento

Centauro 3 Verde – 90% - Temporariamente Cego e mais lento

Centauro 4 Preto - 100% - Na formação de Ataque 4: Bombardeio

Centauro 5 Branco - 100% - Na formação de Ataque 4: Bombardeio

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