Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Evento de Recompensas por narrações

Seg 9 Jan 2017 - 23:27 por Quíron

Olá Deuses!

Muitos de nós (Deuses) nos matamos de narrar para os campistas e acabamos não tendo tempo para os nossos próprios personagens. Pensando nisso resolvi criar um sistema de recompensas para as narrações que os Deuses narrarem para os outros campistas.

Todas as narrações que o Deus narrar vai ser avaliada e receberá uma quantidade de xp equivalente a qualidade e o tamanho da narração. Todos os Deuses estão participando desse evento, seja Olimpiano ou Menor.

Toda vez que terminar uma narração você deverá me mandar por mp o link da narração e pedir para que os campistas que participaram também mande mp para mim falando um pouco da narração e dando uma nota …


Comentários: 0

Narração via Skype

Dom 8 Jan 2017 - 21:35 por Quíron

Olá Campistas!!!

Venho trazer para vocês hoje uma narração um "pouco" diferente da original, uma narração via Skype! Sim, isso mesmo.

Todos nós sabemos que a maioria das pessoas não conseguem mais jogar no fórum por conta do tempo, muitos estudam e trabalham e isso impossibilita com que eles consigam postar. Pensando nisso eu resolvi fazer um teste de uma narração pelo Skype.

Peço para que todos postem suas opiniões aqui nesse tópico sobre esse tipo de narração e se elas devem continuar.

narração via skype - Dani e Wel.wav

Comentários: 0

Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


Comentários: 0

Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


Comentários: 0


Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

 » Arenas » Arena MvP » 

Ir à página : 1, 2  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo  Mensagem [Página 1 de 2]

Érebos

avatar
Deus Menor
Deus Menor
Ver perfil do usuário
Charlie, Enzo e Richard decidiram buscar novas aventuras na Arena, e eles esperavam algo que pudesse os ocupar e ajudar a aprimorar suas habilidades mas para o azar deles, houve um deus que olhou por eles... E eles poderiam se arrepender disso...

Com seus equipamentos pronto e seus itens a postos para serem usados os três campistas se encontram na entrada da Arena. Não havia mais ninguém em próximo a arena, o que era estranho pois estava uma bela tarde ensolarada, mas acharam pouco relevante esse detalhe. Juntos, os três adentraram na arena, o que pode ter sido uma decisão da qual poderiam se arrepender...

Oque eles encontraram na arena simplesmente os deixou confusos e boquiabertos... Na arena eles encontraram Nada. Ao entrarem na arena, apenas Sombras  e trevas profundas os cercaram, da luz não restava vestígio; A temperatura nas sombras era fria, gélida pra ser mais exato e isso os incomodou pois a poucos instantes eles haviam visto e sentido o Grandioso Sol... Mas aquele lugar era como se o Sol, a Lua, e as Estrelas tivessem esquecido de sua existência e a Luz nunca tivesse sequer passado por ali...
- Se desesperem em minhas trevas pequenos filhotes de deuses... Eu lhes ofereço o tão desejado desafio que almejam, serão devidamente recompensados... Se sobreviverem...

A voz ecoou das trevas, mas não havia uma direção para ser vista, então como dizer q ela vinha de algum outro lugar? Fora as próprias trevas que lhes haviam desafiado... Mas antes que pudessem tomar qualquer pensamento como o certo, os três sentem uma forte vertigem e as trevas a sua volta parece escorrer, permitindo que a Luz do Sol e com todo seu calor os atingissem em cheio.
Milésimos após se recuperarem da mudança repentina de iluminação e de temperatura, eles conseguem identificar onde estavam: sobre uma duna, no meio de um grande deserto.

Ao longe no horizonte eles podiam ver uma pequena pirâmide, e ao que parecia ela devia estar a cerca de 20 kilometros de distância... E havia uma outra mancha no horizonte que eles não conseguiam identificar o que era, mas o que lhes preocupou foi ver várias criaturas avançando rapidamente contra eles. Eram 9 ao todo: Uma Lâmia empunhando um arco reluzente, um Cão Infernal q faria um rinoceronte parecer um gatinho, um Anão empunhando uma picareta de guerra, um Escorpião gigante, Um Elfo Mago sobre uma Serpente gigantesca, uma Succubus sobrevoando o grupo de criaturas acompanhada de um Grifo, e por último um Cachorro Autômato, que aparentemente estava soltando faíscas.




Modificadores Aleatórios escreveu:-Existem alguns buracos rasos sob a areia, caso pisem em algum, irá perder o ataque atual e o próximo para sair dali. Afeta tanto campistas quanto monstros!
-Nuvens de areia incomodam. a cada três rodadas TODOS sofreram com perda de precisão devido a uma nuvem de areia que atingirá o campo de batalha. Afeta tanto campistas quanto monstros!
-Existe um Oásis a cerca de um quilômetro a leste da posição de vocês, dentro do Oásis os campistas irão regenerar 5 de HP e MP por turno ali dentro, por até 5 turnos, a presença de monstros ali dentro reduz a cura em 1 ponto ou de MP ou de HP (Acumulativo).
Recomendações escreveu:- Postem TODOS os itens que forem levar para a arena, qualquer item não postado será desconsiderado (em todos os post esta lista deve estar presente em spoiler).
-Postem TODAS as habilidades passivas que devam ser consideradas e todas as ativas que forem usadas, aquilo que não for postados não será considerado (em todos os post esta lista deve estar presente em spoiler).
-Sejam cuidadosos e precisos, isso poderá manter a cabeça de vocês no lugar.
-A esfinge entrará em combate após 20 posts meus, quando isso ocorrer, os monstros recuaram e vocês terão um post para se preparar para combate-la.
-Boa Sorte!! Vocês vão precisar :D

Status Atual escreveu:
Charlie
HP: 252/252
MP: 130/175
A retirar: --

Richard
HP: 138/148
MP: 108/148
A retirar: --

Enzo
HP: 204/224
MP: 210/237
A retirar: --
Inimigos escreveu:
Lâmia - Arqueira: 100%
Cão Infernal - Alpha: 100%
Anão - Picareta de Guerra: 100%
Escorpião Gigante: 100%
Elfo - Mago: 100%
Serpente Gigante: 100%
Succubus - Grimório: 100%
Autômato - Cão Elétrico: 100%
Grifo: 100%
Esfinge: {Entra na batalha em 20 turnos}



#1

λ Charlie Milkovich

avatar
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Ver perfil do usuário
Estava tudo combinado. Sair pra arena à procura algum desafio valoroso. Depois de um tempo considerável, poderia me juntar ao meu melhor amigo, Richard e buscar um combate. Só que como qualquer coisa boa tem que ter um contraponto, fiquei sabendo que ele chamou o nojento do Enzo Stark pra vir junto. Fazer o quê.

Após pegar todos os meus equipamentos, me dirijo para o local na hora marcada. Era uma tarde ensolarada, e isso era um pouco irritante, já que os filhos de Apolo se beneficiam nesse tipo de ambiente.

Contudo, uma das coisas que eu mais queria aconteceu. Alguma divindade macabra tentou nos assustar assim que entramos na arena. As luzes se apagaram e deixaram até efeitos especiais como  enjôo e calafrios. Aquilo na verdade fazia meu sangue ferver. Alguma coisa aconteceria.

E de fato aconteceu.

Depois das breves palavras da entidade desconhecida, nos vimos em uma espécie de deserto. Ao longe, uma pirâmide indicava que fomos teleportados para longe do acampamento. Não era a primeira vez que isso acontecia comigo, eu havia sido enviado para algumas catacumbas subterrâneas durante os eventos da Masmorra da Guerra, um desafio lançado pelo meu próprio pai e que consegui passar com meus irmãos com certo louvor.

Ainda ao longe, uma nuvem negra de monstros corria desenfreada em nossa direção. Eu não fazia idéia do que poderia ser por conta da maldita distância, um olho humano não é capaz de ver o que está a fuckings 20Km. É chão pra caralho! Então o jeito é recorrer para o senhor da visão aguçada e especialista em batalhas a longa distância o que eram.

Apesar de ser um [Comandante da Batalha], não havia muito o que se fazer por enquanto, então sugiro começar a trilhar rumo ao Oasis que está ao leste, pois eu consigo ver o que está a 1km de mim. Fico atento ao chão do deserto, pois sempre ouvi falar que nesses lugares existem surpresas, como animais venenosos e até areia movediça. Alerto aos demais sobre isso enquanto entrego meu Escudo Escamado [Flamejante] para Richard e coloco meu par de óculos escuros 8)

Passivas Relevantes no Momento:

ARES
Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Equipamentos Levados:

Armadura Espartana Completa (Bronze)''
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Foice Dupla
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Escudo Escamado Flamejante
Coroa das Estações*****
Escudo do Vigia [-]
__________________
Acessórios:
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Cachecol [Mítico][Presente de Quione] ❅
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Pingente do Javali [=]
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heróico] (x4)  
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x5]
__________________
Outros:
Colete negro escrito "bom sono" em branco[Presente de Hypnos]
Par de Óculos Escuros [Presente de Hermes]
Grimório****





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#2

Enzo Stark

avatar
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Ver perfil do usuário

Havia combinado de sair com o Richard para a arena. Ele estava animado depois de voltar de uma escolta e queria testar suas novas habilidades como filho de Dionísio e eu me prontifiquei em não só ajudar, como também assistir os espetáculos, afinal, os filhos do Sr. D são os melhores no que diz respeito a dramatizar algo. É diferente da manipulação causada pelo charme, pois você cai na conversa por causa de talento, e não magia.

Reúno meus equipamentos e lembro de alguns itens interessantes que consegui adquirir depois de batalhas bem intensas. Meu arco havia se tornado muito mais forte depois que combati dentro da masmorra gélida de Quione e minha precisão e velocidade, além de dons de profecia ficaram muito maiores com a experiência adquirida nos últimos tempos, sem contar o fato de eu ter me tornado um dos Campeões de Hera. Mesmo que ainda fosse um novato no time, era motivo de orgulho.

Ao chegar no portão com tudo previamente selecionado, me deparo com o filho de Dionísio e... Ah não, o filho de Ares, Charlie, que tinha implicância comigo pelo simples fato de eu ser filho de Apolo e ele não gostar de arcos. Prevejo um teste de paciência, mas se eu considerar que a presença dele eleva muito o nível do combate, vale a pena. Os monstros que surgem na arena costumam ser tão fortes quanto aqueles que entram, e eu não tinha dúvidas que os filhos de Ares são os mais fortes, disparado.

Então, quando entramos, somos sugados para uma espécie de dimensão de trevas que me fez ficar com náusea. Uma voz estrondosa ecoava pelo lugar e disse que algo grande nos espera. Em seguida, nos vemos fora do acampamento, num local que parece ser um deserto, mas com algumas coisas à vista.

Coloco pra fora todo o meu almoço, pois viagens pela sombra são algo que não me fazem bem. Pelo menos, o sol estava radiante e isso me confortava e me revigorava também. Charlie aponta para o longe, e com minha visão aguçada vejo que algo se dirige a nós com grande velocidade. Talvez seja o começo do desafio citado pela voz estranha, mas ainda estava longe demais para o alcance de minhas flechas e eu não conseguiria identificar os monstros a 20km de distância.

Charlie aponta para uma espécie de Oasis que parece bem mais próxima, mas nos alerta para tomar cuidado com alguns perigos comuns no deserto. Atento a isso, tento combinar o alerta aos meus dons de profecia e visão aguçada, tentando portanto guiar Richard, que certamente é o que menos tem vantagens nesse tipo de ambiente.

De vez em quando olho para o longe para verificar a aproximação da estranha nuvem negra e com minha lira toco [Canção do Bardo] para garantir que todos possuam energia na hora de um eventual combate.

Passivas Importantes no Momento:



Apolo
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 10 [Passiva Única] - Acorde Perfeito: Enzo possui dons musicais natos, que lhe permitem tocar qualquer instrumento simples com facilidade. Nesse nível, o semideus poderá tocar sua LIRA com tanta facilidade, que conseguirá se concentrar em outros movimentos enquanto toca, tais como esquivas através de salto ou corrida, sem prejudicar a qualidade e efeitos de sua melodia.

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Hera

Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))

Habilidade Ativa:

Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros. Requer "Canções de Poder". Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de energia ao ativar esta habilidade. Recupera 50 pontos de energia sua, mais 40 de seus companheiros.

Equipamentos:

Armadura Troiana Completa*
Arco Troiano Longo Composto [Heroico] [Elétrico] [Laminado] [Ouro]**
Flechas de Bronze celestial [20x]
Flecha de Bronze Celestial[Flamejante][x10]
Flechas de Ouro [10x]
Flecha Sônica [Comum] [x10]
Aljava de Couro [Grande]
'Benção de Helta' [Ouro Celestial] *#*
Espada Longa [Ouro Imperial]
__________________
Acessórios:

Tatuagem Grega [desenho da nota "sol" [Arco Troiano Longo Composto [Heroico][Elétrico] [Laminado] [Ouro][**]]
Kit de Primeiros Socorros Solar
Esfera de Luz (X2)
Anel de Devoção [♀]
Coroa de Louros ღ
Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul] *1*
Anel do arqueiro *2*
Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][✇-➀]
Esferas Explosivas "Ômega" [Enriquecidas][Média][x10][✇-➁]
__________________
Mochila Rumos e Trilhas
Lira
Poção da Energia [Heroico] [x1]
Poção de Vida [Heroico] [x3]
Poção de Energia [Mítico][x4]
Romã[Mítico][x5]
Capsula de Ópio[Mítico][x5]
Canivete Grego 1001 Utilidades*
__________________
Outros:

Pele de Grifo [Item para forja]
Camiseta ''Momentos'' - Autografada (Presente Dites)
Notas Musicas "Papai,fedeu" ☺
500 Dracmas

Descrições dos itens:

* Armadura Completa Contém: um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

**Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo.
O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
[♀] Acesso ao Chalé 2 (Hera), bem como aos poderes referentes a seus Campeões.
ღ Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.

*1* Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.

*2* O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

*#*Adaga que tirou a alma de Helta do limbo. Concede bônus na passiva Escudo de Hera, quando a passiva está em funcionamento.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada. Para ver a imagem ( http://fc03.deviantart.net/fs70/i/2012/062/a/7/heretic_composite_bow_arrows__perspective_view_by_samouel-d4rjyiq.jpg )

[✇-➁] -  Esfera Explosiva enriquecida com Ouro Imperial e Bronze Celestial. Qualquer monstro dentro do raio de explosão das esferas recebe danos imensos, uma morte quase certa. O raio da explosão é incrementado em 50% (9m)



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#3

Ω Richard Fray

avatar
Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
Ver perfil do usuário

Quando finalmente dou um jeito de reunir Charlie e Enzo descubro que os dois me passaram em matéria de poder há muito tempo :megusta:

O lado bom nisso é que eles dois são meus amigos, apesar de eu saber que eles não se dão nada bem. Porém, a idéia de juntar as habilidades de combate de um filho de Ares, com a precisão de um filho de Apolo e um pouco de suporte de minha parte, era algo que eu tinha a muito tempo. Um verdadeiro Tank, um ADC e um Suporte :n.n:

Depois de pegar meus equipamentos e me encontrar com eles na arena, vemos uma cena bizarra. O local ficou escuro, uma voz sinistra em um tom de ameaça e desafio, enjôo e de repente, estávamos no deserto. A primeira coisa que penso é: Fudeu. O local era totalmente desfavorável para algumas de minhas habilidades mais úteis. Mas eu precisava manter a calma, eu estava com dois aliados e não poderia demonstrar pânico.

Observo os comentários de Charlie e recebo o escudo que ele me oferece. Por mais que eu não falasse nada, ele certamente sabia que o mais vulnerável ali era eu, e talvez essa tenha sido sua primeira medida provisória. Agradeço enquanto encaixo a arma em meu braço. Em seguida, Enzo afirma que existe uma caralhada de monstros vindo até nós, mas estão relativamente longe. Demoraria um pouco para que aparecessem, ao passo que o filho de Ares avista um Oasis e sugere que devemos ir para lá. Ele alerta a existência de alguns perigos comuns no território deserto ao passo que o filho de Apolo se oferece como uma espécie de guia, pois sua habilidade de profecia poderia ajudar na escolha de um caminho com menores riscos.

Portanto, resolvo seguir estritamente os passos do filho de Apolo e peço para o filho de Ares ser o último na fila, pois se algum monstro aparecesse, não importando o lado, teríamos dois combatentes enquanto eu poderia proteger ambas as retaguardas, com alguns pequenos truques. Fico atento a qualquer movimentação que possa surgir por terra ou ar e espero que as coisas dêem certo.


Passivas a Considerar:

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 8 - Compaixão: O herói tem um coração bondoso que se preocupa com os outros, podendo assim ter mais chances de ajudar seus amigos em suas batalhas por sua preocupação com os outros .

Equipamentos:

Braçadeira Conselheiro [12]
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Bomba de fumaça caseira (x1)
Sabre
Espada[Média][Prata]
- Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥]
__________________
Acessórios:
Ramo da Insanidade.
- Tatuagem do Vinho %
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heroica] [x5]
Poção de Energia [Heroica] [x1]
Poção de Energia[Mítico] [X5]
__________________
Outros:

Cacho de Uva (x3)

Descrição de Itens:

¥- Florete feito de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão.

%Tatuagem do Vinho: A tatuagem na palma da mão que armazena o vinho do filho de Dionísio. Será possível invocar quantos quiser, e armazenará quantos forem necessários. A tatuagem não FORNECE vinho, somente armazena.

Ramo da Insanidade: Um anel em forma de videiras feito de Ouro. Se conseguir tocar um alvo o filho de Dionísio irá imediatamente ~romper~ a razão de seu alvo, levando-o à louca por tempo indeterminado (Varia de duas a cinco rodadas, dependendo das capacidades mentais do alvo e do usuário). Pode ser utilizado uma vez por batalha.


#4

Érebos

avatar
Deus Menor
Deus Menor
Ver perfil do usuário
Os campistas se preparam para a futura ameaça, Charlie entrega seu escudo para Richard que o aceita de bom grado, Enzo toma a dianteira para a caminhada até o Oásis após recuperar a si mesmo e seus companheiros.

Aquele oásis não parecia estar tão longe, mas porque ele não estava mais perto? Quanto mais os campistas andaram, o oásis nem sequer parecia estar perto; Cansados e suados de tanto andar, Charlie sente algo, ele sente o perigo se aproximar por trás, rapidamente ele se vira e avisa Richard e Enzo enquanto uma sombra recai sobre o grupo.

- Ora, ora... Três filhotes perdidos nas areis do esquecimento? Por favor, nos entretenham e não morram rápido hahaha - Os campistas ouvem a voz macia e suave da Succubus acima deles e logo atrás dela a serpente se agiganta, com o elfo acima de sua cabeça.

- Esses três não darão nem pra nós animarmos, mas vamos acabar com eles antes que os outros nos alcancem...
A voz do Elfo era seca e parecia estar prestes a se engasgar com uma simples nuvem de areia.
O Elfo aponta seu cajado para os campistas e lança uma esfera de fogo verde contra o grupo, Charlie identifica aquela cor como fogo grego, famoso por causar belas explosões causadas por descuidados no acampamento.
A Succubus se eleva mais alto, e abre seu grimório, e começa a sussurrar algumas palavras inteligíveis, em seguida aponta para os campistas. O chão à frente dos campistas começa a afundar lentamente, abrindo um buraco que começa a se expandir na direção dos semi-deuses.

- Por favor, não morram ainda hahahaha! - Zomba a Succubus.



Modificadores Aleatórios escreveu:-Existem alguns buracos rasos sob a areia, caso pisem em algum, irá perder o ataque atual e o próximo para sair dali. Afeta tanto campistas quanto monstros!
-Nuvens de areia incomodam. a cada três rodadas TODOS sofreram com perda de precisão devido a uma nuvem de areia que atingirá o campo de batalha. Afeta tanto campistas quanto monstros!
-Existe um Oásis a cerca de um quilômetro a leste da posição de vocês, dentro do Oásis os campistas irão regenerar 5 de HP e MP por turno ali dentro, por até 5 turnos, a presença de monstros ali dentro reduz a cura em 1 ponto ou de MP ou de HP (Acumulativo).
Recomendações escreveu:- Postem TODOS os itens que forem levar para a arena, qualquer item não postado será desconsiderado (em todos os post esta lista deve estar presente em spoiler).
-Postem TODAS as habilidades passivas que devam ser consideradas e todas as ativas que forem usadas, aquilo que não for postados não será considerado (em todos os post esta lista deve estar presente em spoiler).
-Sejam cuidadosos e precisos, isso poderá manter a cabeça de vocês no lugar.
-A esfinge entrará em combate após 20 posts meus, quando isso ocorrer, os monstros recuaram e vocês terão um post para se preparar para combate-la.
-Boa Sorte!! Vocês vão precisar :D

Status Atual escreveu:
Charlie
HP: 252/252
MP: 170/175
A retirar: --

Richard
HP: 138/148
MP: 178/148
A retirar: --

Enzo
HP: 204/224
MP: 237/237
A retirar: --
Inimigos escreveu:
Elfo - Mago: 100%
Serpente Gigante: 100%
Succubus - Grimório: 100%

Grifo: 100%
Lâmia - Arqueira: 100%
Cão Infernal - Alpha: 100%
Anão - Picareta de Guerra: 100%
Escorpião Gigante: 100%
Autômato - Cão Elétrico: 100%
Esfinge: {Entra na batalha em 20 turnos}



#5

Enzo Stark

avatar
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Ver perfil do usuário

Caminhamos por alguns minutos sem cairmos em qualquer obstáculo alertado por Charlie. Aquilo parecia ser um bom sinal, estávamos trilhando o caminho certo, ou pelo menos é isso o que pensamos.  O Oasis parece não se aproximar por mais que andemos, e eu suspeito de imediato que isso se trate de uma miragem.

De repente, somos surpreendidos por um grupo de 3 monstros, um mais estranho que o outro. Uma succubus, um réptil gigante e uma espécie de elfo mago.  Os três pareciam arrogantes demais para monstros comuns, o que me faz suspeitar que eles tenham algum poder mágico relevante. Porém, subestimar os adversários da forma que eles o fizeram também poderia ser um erro mortal, ainda mais quando um filho de Ares dos mais putos se encontra por aqui.

O mago levanta seu cajado e a visão do que está saindo não é das mais agradáveis. A cor daquela chama não era normal e poderia representar problemas, ao passo que a Succubus começou a fazer uma espécie de ritual, onde a areia parecia se mover.

Por favor, não morram ainda hahahaha!  - Disse a mocréia em tom de deboche. Felizmente, tudo o que eu precisava no momento já estava na minha mão, minha lira.

Começo imediatamente a tocar o [Réquiem dos Amaldiçoados] e faço com que os três monstros tenham diferentes tipos de maldição. O Elfo ficaria vesgo, prejudicando sua precisão e fazendo com que a chance de seu disparo ser redirecionado para outro local que não nós, aumente. A Serpente Gigante ficaria com a cabeça dormente, afetando seu sistema nervoso central a fim de paralisá-la, ao passo que a Succubus teria sua língua grudada no céu da boca para impedir que ela continue a conjurar seu feitiço, fazendo com que a terra volte ao normal e os guerrilheiros tenham espaço para botar pra quebrar.

Graças a minha passiva [Acorde Perfeito] toco a melodia enquanto caminho para trás dos aliados, e assisto os próximos acontecimentos.

Passivas Importantes no Momento:



Apolo
Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)


Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.
Nível 10 [Passiva Única] - Acorde Perfeito: Enzo possui dons musicais natos, que lhe permitem tocar qualquer instrumento simples com facilidade. Nesse nível, o semideus poderá tocar sua LIRA com tanta facilidade, que conseguirá se concentrar em outros movimentos enquanto toca, tais como esquivas através de salto ou corrida, sem prejudicar a qualidade e efeitos de sua melodia.

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Hera

Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))

Nível 14 - Carismático II: Como Campeão muitas vezes você será porta voz do Olimpo, assim desenvolve um carisma especial para lhe ajudar em diversas situações. (+11 CHA)

Habilidade Ativa:

Nível 13 -[Habilidade Única] Réquiem dos Amaldiçoados: Enzo consegue conciliar sua habilidade musical e sua capacidade de lançar maldições de modo a afetar múltiplos alvos. Seja tocando um instrumento ou utilizando a habilidade Vocalista, o semideus consegue lançar seu feitiço em qualquer um que ouvir sua música se assim desejar. A habilidade custa 60 pontos de energia para ser ativada somada ao valor da habilidade [Amaldiçoar] mais o Número de alvos (10MP POR ALVO) que o semideus deseja enfeitiçar. Pode ser utilizada em conjunto com a habilidade [Sinfonia do Caos] (+ o custo dessa habilidade) para ter seu efeito maximizado e entra em espera por 7 rodadas. Quando usada com vocalista somasse a energia com esta. O filho de apolo terá de se concentrar para tocar/cantar a musica, sendo assim, não é capaz de movimentos elaborados ou grandes feitos enquanto tocar.

Considerar o nível de [Amaldiçoar II] – 20MP
Total de Mana 60de Ativação + 20 de Maldição  + 30 dos 3 alvos = 110 Pontos de Energia

Equipamentos:

Armadura Troiana Completa*
Arco Troiano Longo Composto [Heroico] [Elétrico] [Laminado] [Ouro]**
Flechas de Bronze celestial [20x]
Flecha de Bronze Celestial[Flamejante][x10]
Flechas de Ouro [10x]
Flecha Sônica [Comum] [x10]
Aljava de Couro [Grande]
'Benção de Helta' [Ouro Celestial] *#*
Espada Longa [Ouro Imperial]
__________________
Acessórios:

Tatuagem Grega [desenho da nota "sol" [Arco Troiano Longo Composto [Heroico][Elétrico] [Laminado] [Ouro][**]]
Kit de Primeiros Socorros Solar
Esfera de Luz (X2)
Anel de Devoção [♀]
Coroa de Louros ღ
Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul] *1*
Anel do arqueiro *2*
Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][✇-➀]
Esferas Explosivas "Ômega" [Enriquecidas][Média][x10][✇-➁]
__________________
Mochila Rumos e Trilhas
Lira
Poção da Energia [Heroico] [x1]
Poção de Vida [Heroico] [x3]
Poção de Energia [Mítico][x4]
Romã[Mítico][x5]
Capsula de Ópio[Mítico][x5]
Canivete Grego 1001 Utilidades*
__________________
Outros:

Pele de Grifo [Item para forja]
Camiseta ''Momentos'' - Autografada (Presente Dites)
Notas Musicas "Papai,fedeu" ☺

Descrições dos itens:

* Armadura Completa Contém: um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

**Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo.
O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
[♀] Acesso ao Chalé 2 (Hera), bem como aos poderes referentes a seus Campeões.
ღ Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.

*1* Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.

*2* O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

*#*Adaga que tirou a alma de Helta do limbo. Concede bônus na passiva Escudo de Hera, quando a passiva está em funcionamento.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada. Para ver a imagem ( http://fc03.deviantart.net/fs70/i/2012/062/a/7/heretic_composite_bow_arrows__perspective_view_by_samouel-d4rjyiq.jpg )

[✇-➁] -  Esfera Explosiva enriquecida com Ouro Imperial e Bronze Celestial. Qualquer monstro dentro do raio de explosão das esferas recebe danos imensos, uma morte quase certa. O raio da explosão é incrementado em 50% (9m)




Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#6

Ω Richard Fray

avatar
Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
Ver perfil do usuário
Como posso dizer... O Oasis não aparecia por mais que andássemos e eu estava começando a ficar nervoso. A ideia de usar uma certa habilidade parecia ficar a cada passo, mais distante. De repente, algumas vozes estranhas começam a ecoar e vejamos... Monstros.

Eu particularmente gosto mais quando eles se mantém de boca fechada, pelo simples fato de não gostar de ver aquelas coisas gesticulando, como foi o caso com a Succubus. Uma bola de fogo começa a ser conjurada e Charlie anuncia que é perigoso. Simultaneamente, um buraco na areia começa a se formar a partir de sibilos vindos da monstrenga. Era hora de agir.

Ao mesmo tempo em que vejo Stark, que deve ter algum plano em mente para tocar ao invés de usar o arco, coloco meu plano em prática. Um simples estalar de dedos e a habilidade [Enxaqueca I] estaria ativa. Os dois seres mágicos da equipe inimiga estariam com fortes dores de cabeça, o que no mínimo, prejudicaria sua concentração para continuarem  a invocar seus feitiços. Para ter certeza de que os dois seres não venham a incomodar, abuso de minha passiva[IlusõesI ] para que eles nos vejam em qualquer direção que olharem, menos em nossa real posição. Mas ainda havia a tal da serpente, ela era um problema que eu poderia tentar resolver.

Pego meu - Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥] e com certa [Agilidade] tento me locomover pelo campo de batalha, sempre atento para saltar caso perceba alguma irregularidade na que possa vir a me colocar pra baixo. Tento usar a ponta mais que perfurante de minha arma para atravessar o monstro, atingindo sua coluna vertebral, ponto fraco de qualquer serpente.

Caso eu tenha sucesso, digo “Tuchê”, enquanto recuo exatamente pelo trajeto que fiz na ida, pois nele, seria certo não haver buracos.

Passivas a Considerar:

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 6 - Imunidade [Intermediária]: O herói se torna resistente aos venenos podendo fazer com que eles causem apenas 50% de dano do que causariam normalmente, e em casos de atordoamento ou paralisia eles duram no máximo uma rodada.

Nível 7 - Fintar I: Utilizando um sabre ou florete, o filho de Dionísio consegue utilizar suas habilidades teatrais e realizar fintas incriveis, aumentando a chance de acertar o lavo. (+6 AGI, + 4 CHA)

Nível 8 - Compaixão: O herói tem um coração bondoso que se preocupa com os outros, podendo assim ter mais chances de ajudar seus amigos em suas batalhas por sua preocupação com os outros .

Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)
Poderes Ativos:

Nível 7 - Enxaqueca I: Com um estalar de dedos você deixa, no máximo 2 unidades, com fortes dores na cabeça, fazendo-os perderem seus reflexos (-10) força (-10) e agilidade (-10). O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.
Equipamentos:

Braçadeira Conselheiro [12]
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Bomba de fumaça caseira (x1)
Sabre
Espada[Média][Prata]
- Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥]
__________________
Acessórios:
Ramo da Insanidade.
- Tatuagem do Vinho %
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heroica] [x5]
Poção de Energia [Heroica] [x1]
Poção de Energia[Mítico] [X5]
__________________
Outros:

Cacho de Uva (x3)

Descrição de Itens:

¥- Florete feito de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão.

%Tatuagem do Vinho: A tatuagem na palma da mão que armazena o vinho do filho de Dionísio. Será possível invocar quantos quiser, e armazenará quantos forem necessários. A tatuagem não FORNECE vinho, somente armazena.

Ramo da Insanidade: Um anel em forma de videiras feito de Ouro. Se conseguir tocar um alvo o filho de Dionísio irá imediatamente ~romper~ a razão de seu alvo, levando-o à louca por tempo indeterminado (Varia de duas a cinco rodadas, dependendo das capacidades mentais do alvo e do usuário). Pode ser utilizado uma vez por batalha.

#7

λ Charlie Milkovich

avatar
Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
Ver perfil do usuário
Durante o trajeto pelo deserto, que já estava ficando um verdadeiro saco, percebo duas coisas: 1 – O Oasis é uma fraude. 2. Tem alguma coisa por aqui, vai dar merda. Pra variar, eu estava certo.

Quanto mais caminhávamos, mais ficávamos no mesmo lugar. E de repente alguns seres bem faladores apareceram. Não bastava terem dado as caras daquela forma, metidos a superiores, tinham que jogar macumba e tirar sarro.

Uma delas me chama a atenção de forma especial. O mago que segurava uma cajado estava conjurando fogo grego. Aquilo era perigoso e quando eu aviso, os outros dois começam a agir. Eu já tinha grande noção das habilidades de Richard, pois lutamos muitas vezes lado a lado, tendo inclusive uma sincronia razoável em termos de ataques e ideias. Mas o loirinho de Apolo começar a tocar? Ele já não tinha nos curado antes? Espero estar fazendo um julgamento errado quanto a isso e que ele seja inteligente o suficiente para ter uma carta na manga.

Ativo [O Chamado da Guerra] e faço com que uma lança caia imediatamente em cima da cabeça do elfo, a fim de cancelar o movimento dele. Magos são de longe as criaturas mais detestáveis. Richard começa a avançar na direção do monstro e eu me ponho a observar o que ele tenta fazer.

Lembro então que temos uma Succubus que gosta de conversar bastante, e resolvo deixar que ela converse com uma lança de fogo que conjurarei com minha [Tatuagem de Chamas], aproveito que possuo perícia tanto com a arma como com arremessos e atiro o projétil de fogo na direção de seu peito.

Fico atento em todos os momentos ao chão, e caso eu precise me mover pra escapar do feitiço dela, repito os passos dados anteriormente para me assegurar em não cair em areia movediça.

Habilidades Passivas:

ARES

Nível 1 - Fúria: Quando o herói está em estado de fúria ele causa dano maior(+4 DANO) do que o normal, além de uma regeneração gradual de 5 HP. (+5 FOR QUANDO EM FÚRIA)

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)


Guarda – Divisão Áquila
Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.

Nível 10 – Adaptador: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.


Poderes Ativos:


Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares faz descer dos céus uma lança espartana de qualquer direção atingindo o alvo onde ele bem entender, a lança atinge o alvo obrigatoriamente. 40 de energia, 3 rodadas de espera***

Equipamentos:
Armadura Espartana Completa (Bronze)''
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Foice Dupla
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Escudo Escamado Flamejante
Coroa das Estações*****
Escudo do Vigia [-]
__________________
Acessórios:
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Cachecol [Mítico][Presente de Quione] ❅
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Pingente do Javali [=]
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heróico] (x4)  
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x5]
__________________
Outros:
Colete negro escrito "bom sono" em branco[Presente de Hypnos]
Par de Óculos Escuros [Presente de Hermes]
Grimório****

Descrições e Efeitos de Itens Mágicos:

' A armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.
Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
*Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.
***O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.
*****Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia por turno.
[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI
[++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.
[=] Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.
[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#8

Érebos

avatar
Deus Menor
Deus Menor
Ver perfil do usuário
As maldições de Enzo afetam os monstros da maneira desejada e graças as habilidades de Richard, os monstros não tiveram muitas forças para resistir aos ataques em suas mentes e com isso os ataques de Charlie acertaram com facilidade seus alvos...
A Serpente começou a ficar dormente, mas sua mente não era forte para resistir contra a maldição, então ela adormece e cai sobre o buraco, que ainda estava pequeno, pois a Succubus fora surpreendida quando a maldição a deixar incapaz de continuar a conjuração; Não bastasse não conseguir enxergar direito, o Elfo fora surpreendido pela repentina queda da Serpente e por uma terrível dor de cabeça, e quando este começa a combater os efeitos que os campistas conjuram contra ele, ele solta um guincho surpreso e se desfaz em poeira quando a lança conjurada por Charlie trespassa sua cabeça. Richard vê uma oportunidade de eliminar a Serpente Gigante, mas assim que sente sua espada começar a penetrar o corpo da serpente, ele é subitamente jogado ao chão e cercado por uma nuvem de poeira: O Grifo agora se encontrava sobre ele, prendendo seu braço que empunha a espada na areia.

O Grifo entra na batalha e iniciando o ataque contra Richard! Mas não veio sozinho, um silvo enche o ar, duas flechas voam em direção de Charlie. A Lâmia aparece furiosa, aparentemente ela não gostou que derrubaram a Serpente Gigante, e culpa Charlie por isso. A dor causada pela espada de Richard fez com que a Serpente Gigante despertasse e levantasse, enfurecida, ela gira o corpo e usa a cauda como chicote contra Charlie e Enzo. A Succubus irritada por ter tido sua lingua presa pela maldição a Succubus mergulha em direção a Richard sob o grifo...



Modificadores Aleatórios escreveu:-Existem alguns buracos rasos sob a areia, caso pisem em algum, irá perder o ataque atual e o próximo para sair dali. Afeta tanto campistas quanto monstros!
-Nuvens de areia incomodam. a cada três rodadas TODOS sofreram com perda de precisão devido a uma nuvem de areia que atingirá o campo de batalha. Afeta tanto campistas quanto monstros!
-Existe um Oásis a cerca de um quilômetro a leste da posição de vocês, dentro do Oásis os campistas irão regenerar 5 de HP e MP por turno ali dentro, por até 5 turnos, a presença de monstros ali dentro reduz a cura em 1 ponto ou de MP ou de HP (Acumulativo).
Recomendações escreveu:- Postem TODOS os itens que forem levar para a arena, qualquer item não postado será desconsiderado (em todos os post esta lista deve estar presente em spoiler).
-Postem TODAS as habilidades passivas que devam ser consideradas e todas as ativas que forem usadas, aquilo que não for postados não será considerado (em todos os post esta lista deve estar presente em spoiler).
-Sejam cuidadosos e precisos, isso poderá manter a cabeça de vocês no lugar.
-A esfinge entrará em combate após 17 posts meus, quando isso ocorrer, os monstros recuaram e vocês terão um post para se preparar para combate-la.
-Boa Sorte!! Vocês vão precisar :D

Status Atual escreveu:
Charlie
HP: 252/252
MP: 135/175
A retirar: --

Richard
HP: 138/148
MP: 143/148
A retirar: --

Enzo
HP: 214/224
MP: 137/237
A retirar: --
Inimigos escreveu:

Serpente Gigante: 100%
Succubus - Grimório: 90% (Lingua Presa)
Grifo: 100%
Lâmia - Arqueira: 100%
Cão Infernal - Alpha: 100%

Anão - Picareta de Guerra: 100%
Escorpião Gigante: 100%
Autômato - Cão Elétrico: 100%
Esfinge: {Entra na batalha em 17 turnos}

Elfo - Mago: --%



#9

Enzo Stark

avatar
Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Ver perfil do usuário

As coisas foram se desenvolvendo de uma maneira não muito amigável. Eu não esperava que Richard fosse usar uma de suas habilidades para enfraquecer ainda mais os monstros, e Charlie, que aparentemente tem repulsa a magos, o elimina instantaneamente com uma lança que veio do céu.

Após amaldiçoar os inimigos, guardo minha lira. Os efeitos poderiam ou não durar algum tempo, mas o efeito desejado, que era escapar do fogo grego e impedir a conjuração de um buraco de areia sugadora já havia sido completado com sucesso.

O filho de Dionísio pareceu se empolgar um pouco e resolveu ir pra cima da serpente, que estava duplamente enfeitiçada, mas fora surpreendido por um grifo que surgiu aparentemente por debaixo da terra. Uma estratégia perspicaz, incomum e um tanto quanto inacreditável, pois eu deveria no mínimo tê-lo visto e interceptado antes que ele pudesse fazer alguma coisa. E ele não estava sozinho: Uma lâmia e um cão autômato apareceram e deixaram-nos numa luta de 5x3 num ambiente não muito favorável, isso seria desesperador, se um filho da guerra sádico não estivesse entre nós. Charlie provavelmente teria um plano, porque ele sempre tem.

Minha obrigação no momento era ajudar Richard, que estava sendo segurado pelo grifo e tinha uma sucubbus que não podia fazer nada mais que tentar sibilar coisas sem sentido. Admito que foi divertido ter essa visão, de alguém que tanto falava e agora estava ali, furiosa porque os caras que deveriam entretê-la a colocaram numa situação constrangedora.

Sem perder tempo, invoco meu Arco Troiano Longo Composto [Heroico] [Elétrico] [Laminado] [Ouro]**, aquela vadia ainda não tinha visto nada. Saco três flechas de ouro que me garantiriam um bônus em dano e abuso de minha passiva [Flechas Múltiplas Intermediário], eu poderia lançar as três setas ao mesmo tempo. Considerando que aquela monstrenga corria na direção de Richard, ela entraria no meu range de ataque juntamente com o grifo. Excelente. Ativo [Flecha Certeira Avançado] e abuso da [Divina Distância] para me certificar de que meus minhas flechas sejam muito difíceis de serem esquivadas ou bloqueadas, e aproveito minha quase impecável mira para focar a cabeça do grifo com uma flecha e a região da cintura e perna da Succubus com as outras duas. Era relevante lembrar que as flechas assumiriam o atributo [Elétrico] graças ao meu arco, mas numa propriedade um pouco mais avançada, pois é uma arma [Heróica]. Obrigado, masmorra gélida de Quione.

Após efetuar os disparos, que deveriam ser rápidos graças a minha habilidade de [Saque RápidoII] e [Flecha Veloz], pego uma de minhas Cápsulas de Ópio e a consumo para recuperar 120 pontos de Energia.

Permaneço atento aos movimentos das demais criaturas. Tínhamos uma serpente, um autômato e uma lâmia para cuidar. Espero que a dupla Ares-Dionísio dê um jeito neles. Conto com minha Profecia[Intermediária] para poder me adaptar a uma eventual adversidade reduzindo ao que for possível as chances de erro.

Passivas Importantes no Momento:

Apolo


Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)


Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].


Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)

Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].

Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).


Hera

Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))

Nível 14 - Carismático II: Como Campeão muitas vezes você será porta voz do Olimpo, assim desenvolve um carisma especial para lhe ajudar em diversas situações. (+11 CHA)

Habilidade Ativa:

Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado]: A flecha só não acertará o alvo se as condições forem MUITO desfavorávies. Gasta 30 pontos de energia.
Equipamentos:

Armadura Troiana Completa*
Arco Troiano Longo Composto [Heroico] [Elétrico] [Laminado] [Ouro]**
Flechas de Bronze celestial [20x]
Flecha de Bronze Celestial[Flamejante][x10]
Flechas de Ouro [10x]
Flecha Sônica [Comum] [x10]
Aljava de Couro [Grande]
'Benção de Helta' [Ouro Celestial] *#*
Espada Longa [Ouro Imperial]
__________________
Acessórios:

Tatuagem Grega [desenho da nota "sol" [Arco Troiano Longo Composto [Heroico][Elétrico] [Laminado] [Ouro][**]]
Kit de Primeiros Socorros Solar
Esfera de Luz (X2)
Anel de Devoção [♀]
Coroa de Louros ღ
Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul] *1*
Anel do arqueiro *2*
Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][✇-➀]
Esferas Explosivas "Ômega" [Enriquecidas][Média][x10][✇-➁]
__________________
Mochila Rumos e Trilhas
Lira
Poção da Energia [Heroico] [x1]
Poção de Vida [Heroico] [x3]
Poção de Energia [Mítico][x4]
Romã[Mítico][x5]
Capsula de Ópio[Mítico][x5]
Canivete Grego 1001 Utilidades*
__________________
Outros:

Pele de Grifo [Item para forja]
Camiseta ''Momentos'' - Autografada (Presente Dites)
Notas Musicas "Papai,fedeu" ☺

Descrições dos itens:

* Armadura Completa Contém: um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

**Equipamentos utilizados apenas por Filhos de Apolo.
O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

Kit de Primeiros Socorros Solar - Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.
[♀] Acesso ao Chalé 2 (Hera), bem como aos poderes referentes a seus Campeões.
ღ Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.

*1* Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.

*2* O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

*#*Adaga que tirou a alma de Helta do limbo. Concede bônus na passiva Escudo de Hera, quando a passiva está em funcionamento.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada. Para ver a imagem ( http://fc03.deviantart.net/fs70/i/2012/062/a/7/heretic_composite_bow_arrows__perspective_view_by_samouel-d4rjyiq.jpg )

[✇-➁] -  Esfera Explosiva enriquecida com Ouro Imperial e Bronze Celestial. Qualquer monstro dentro do raio de explosão das esferas recebe danos imensos, uma morte quase certa. O raio da explosão é incrementado em 50% (9m)



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#10

Conteúdo patrocinado


#11

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo  Mensagem [Página 1 de 2]

Ir à página : 1, 2  Seguinte

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum