Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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λ Charlie Milkovich

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Aquele que aparentemente era o mais perigoso do trio que surgiu primeiro, o Elfo que queria usar fogo grego, fora eliminado. Eu tinha aversão a todos aqueles que usavam qualquer tipo de dano envolvendo magia. Um estilo de luta que eu curto mesmo é o de ir pra cima com tudo, como Richard estava fazendo.

O problema é que ele foi pego de forma traiçoeira por outros inimigos que surgiram. Honestamente, eu imaginava que isso iria acontecer, pois os monstros disseram no início que outros estariam por chegar, mas nunca pensei que seria de forma tão rápida, repentina e oportuna como essa. Parabéns para eles pela organização.

Vejo então que a criatura mais detestável que me apareceu depois do mago, a lâmia, ousa me desafiar. Arqueiros são uma classe chata, não tanto quanto magos, mas ainda assim, ridícula. Com meu escudo do vigia, ativo [Defesa Absoluta] para parar os projéteis dela e me preparo para entrar em combate. Vejo que o Stark vai usar sua arma detestável e acabo fazendo uma cara de repulsa automática, mas se era para ajudar Richard, que estava numa situação comprometedora, era necessário, fazer o quê.

Restava então eu tentar dar cobertura para que ninguém atrapalhe o loirinho de Apolo e quem sabe, eliminar mais uma dessas pragas. Ativo a habilidade [Filho de Esparta] e invoco um grupo de esqueletos para protegerem a retaguarda e laterais do arqueiro. Qualquer um que quisesse focá-lo teria de aparecer de frente, tornando-se automaticamente um alvo para sua mira.

Feito isso, bebo uma poção de Energia[Mítica] e com [Potência, salto em cima do autômato, que era o cara mais perigoso e interessante para mim por hora, pois essas coisas aguentam algumas pancadas. Transmuto meu anel na Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico] e Voo em cima dele a fim de amassar sua cabeça. Eu estaria ciente de seus ataques que são mecânicos e consequentemente, um pouco mais lentos em relação às criaturas orgânicas, pronto para mudar de alvo para uma de suas patas caso ele tente alguma gracinha. Procuro também algum eventual mecanismo que represente seu ponto Graco, com minha passiva [Exterminador Jr.]

Além disso, ativaria o poder o meu [Pingente do Javali] a fim de invocar Jeva, e ordeno que ele cuide da Lâmia com suas poderosas e ferozes presas de bronze celestial. A Serpente por hora não me parecia uma ameaça, pois não é comum um ser se livrar da dor de cabeça dos filhos de Dionísio tão facilmente, e ele era inteligente, e poderia se virar na empreitada em que se meteu.

Habilidades Passivas:

ARES



Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)


Guarda – Divisão Áquila
Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 4 – Aprimoramento – Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento.

Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 6 – Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.

Nível 10 – Adaptador: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.


Poderes Ativos:

Nível 3 – Defesa Absoluta I: O Guarda, possuindo um escudo, consegue defender perfeitamente um ataque físico. Gasta 20 de MP e entra em espera por 3 turnos. (Requer 3 DEF)

Nível 9 - Filho de Esparta: O herói se torna capaz de invocar alguns Soldados Espartanos, que fazem a Formação Tartaruga envolta do Filho de Ares. Essa é uma ótima habilidade que é capaz de repelir praticamente qualquer tipo de ataque. Ela dura no máximo 2 turnos e para usá-la é necessário gastar 60 pontos de energia.

Nível 13 - Chamado do Javali: O campista convoca Jeva (150/150), um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Suas órbitas oculares são feitas de chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. Ao custo de 70 pontos de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas.

Equipamentos:
Armadura Espartana Completa (Bronze)''
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Foice Dupla
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Escudo Escamado Flamejante
Coroa das Estações*****
Escudo do Vigia [-]
__________________
Acessórios:
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Cachecol [Mítico][Presente de Quione] ❅
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Pingente do Javali [=]
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heróico] (x4)  
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x5]
__________________
Outros:
Colete negro escrito "bom sono" em branco[Presente de Hypnos]
Par de Óculos Escuros [Presente de Hermes]
Grimório****

Descrições e Efeitos de Itens Mágicos:

' A armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.
Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
*Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.
***O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.
*****Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia por turno.
[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI
[++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.
[=] Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.
[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.
[/quote]



Status Finais

Status Atuais
Charlie Milkovich
HP: 70/252
MP: 35/175
Itens a Retirar:
2 Dracmas, Poção de Energia[Mítica](x3), Poção de Energia[Heróica](x2), Poção de Vida[Heróica](x1)





Equipamentos Levados:

Armadura Espartana Completa (Bronze)''
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Foice Dupla
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Escudo Escamado Flamejante
Coroa das Estações*****
Escudo do Vigia [-]
__________________
Acessórios:
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Cachecol [Mítico][Presente de Quione] ❅
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Pingente do Javali [=]
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heróico] (x4)  
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x5]

__________________
Outros:
Colete negro escrito "bom sono" em branco[Presente de Hypnos]
Par de Óculos Escuros [Presente de Hermes]
Grimório****





[Descrições de Equipamentos]
' A armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.

Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

*Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.

***O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.
*****Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia por turno.
[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI
[++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.
[=] Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.
[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#11

Richard Fray

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Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
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Monstros são sim traiçoeiros, mas o que aquele grifo fez foi sacanagem, eu estava prestes a ter um momento de pura alegria. Matar alguém com aquele florete e dizer “tuchê” era um dos meus atuais objetivos de vida, que não só foi momentaneamente por água abaixo como também fez o jogo virar... Para o lado deles, mas isso também seria temporário.

Depois que o choque de realidade passa e eu me vejo encrencado, percebo que me livrar do grifo era mais que necessário se eu quisesse ter uma chance, não de vencer, mas de sobreviver. Ativo [Amnésia] no monstro para que ele esqueça o que está fazendo e me largue. Instantaneamente tentaria recuperar meu florete que jazia a meus pés e usando um pouco de [Agilidade] somada à minha [Perícia com Espadas], pensaria rápido e agiria mais rápido ainda, jogando meu corpo ao chão de areia e levantando a lâmina super perfurante do florete diretamente sobre o peito do grifo, que deveria estar atordoado.

Caso isso desse certo, ficaria quieto por mais alguns segundos para ver o que os rapazes estariam fazendo,era quase previsível que eles tentariam me ajudar. Eu confesso que precisava mesmo, mas ainda era capaz de agir por conta própria por algum tempo.

De acordo com minhas atuais condições, o único oponente que me permitiria um movimento promissor seria a serpente gigante, pois ela fora um dos alvos da maldição de Enzo e era de longe o menos inteligente entre os monstros. Ao utilizar minha capacidade de criar [Ilusões], tento fazer o monstro enxergar a mim e a meus companheiros de forma espelhada, como se ouvessem dois, três ou quatro de nós, postos um ao lado do outro, prejudicando sua precisão e quem sabe, fazendo-a errar seu eventual ataque.

Caso as coisas deem certo, levanto com calma para avaliar meu próximo movimento. Caso contrário, rezo pra que alguma saída por parte dos outros se abra.

Passivas a Considerar:

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)


Nível 7 - Fintar I: Utilizando um sabre ou florete, o filho de Dionísio consegue utilizar suas habilidades teatrais e realizar fintas incriveis, aumentando a chance de acertar o lavo. (+6 AGI, + 4 CHA)


Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Poderes Ativos:

Nível 9 - Amnésia [Inicial]: Você pode fazer seu inimigo esquecer o que ia fazer, dessa forma cancelando um movimento de seu inimigo e ainda o fazendo ficar sem entender o que estava fazendo no momento. O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas.

Equipamentos:

Braçadeira Conselheiro [12]
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Bomba de fumaça caseira (x1)
Sabre
Espada[Média][Prata]
- Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥]
__________________
Acessórios:
Ramo da Insanidade.
- Tatuagem do Vinho %
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heroica] [x5]
Poção de Energia [Heroica] [x1]
Poção de Energia[Mítico] [X5]
__________________
Outros:

Cacho de Uva (x3)

Descrição de Itens:

¥- Florete feito de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão.

%Tatuagem do Vinho: A tatuagem na palma da mão que armazena o vinho do filho de Dionísio. Será possível invocar quantos quiser, e armazenará quantos forem necessários. A tatuagem não FORNECE vinho, somente armazena.

Ramo da Insanidade: Um anel em forma de videiras feito de Ouro. Se conseguir tocar um alvo o filho de Dionísio irá imediatamente ~romper~ a razão de seu alvo, levando-o à louca por tempo indeterminado (Varia de duas a cinco rodadas, dependendo das capacidades mentais do alvo e do usuário). Pode ser utilizado uma vez por batalha.

#12

Afrodite

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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MvP Pausada a pedido dos campistas.



#13

Érebos

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Deus Menor
Deus Menor
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Vendo Richard correndo perigo, Charlie e Enzo agiram rapidamente.
Enzo invoca seu Arco fodastikiller e saca três Flechas[Ouro Celestial], prepra suas habilidades e aguarda até que a Succubus entre em seu alcance, e assim que ela entra, Enzo dispara sem perder mais tempo, mas uma das flechas acerta um dos soldados que Charlie havia invocado. As duas flechas restantes voam em direção de seus alvos: o Grifo, inclina a cabeça para o lado por um momento, aparentemente confuso, por isso a flecha o atinge na lateral da cabeça e abre um grande talho; a criatura guincha de surpresa e dor ao sentir a eletriciadade que a flecha carregava porcorrer todo seu corpo, isso faz com que ele recue e arranhe o ombro de Richard no ato. Richard aproveita o momento e perfura o peito do Grifo com seu sabre, transformando-o em pó.

Charlie se posicionava na defensiva enquanto fazer cara de repulsa para Enzo que invoca seu arco, após sentir o baque das duas flechas em seu escudo ele rapidamente invoca os guerreiros para fazer a defesa frontal, e graças ao declive do solo, não obstruiu totalmente a mira de Enzo; mas antes que consiga invocar os soldados-esqueletos, a cauda da Serpente Gigante atinge o chão a sua frente com força e velocidade impressionantes, mas não causa grandes danos aos dois campistas que estavam relativamente próximos, apenas os lança dois metros para trás na areia fofa, a pior parte é que Enzo e Charlie acabam sendo lançados da duna em que se encontravam e rolam até se encontrarem num ponto mais baixo da duna, e cercados por outras dunas, aquilo poderia se transformar numa armadilha mortal.

Richard, ainda no chão e após matar o Grifo, olha pra cima a tempo de ver a Succubus muito próxima de atingi-lo, mas graças a sua agilidade felina ele levanta o escudo que Charlie o havia entregado, esperando bloquear a investida; Mas ao invés de sentir o baque contra o escudo, tudo o que vê é apenas poeira dourada caido de cima do escudo. A flecha de Enzo fora mais rápido que a investida da Succubus e acabou por atingi-la abaixo do braço, e graças ao elemento da flecha, a causou um dano fatal a ela. Agora Richard estava separado de seus companheiros, a Lâmia se virava para ele e saca uma espada curta e avança contra o filho de Díonisio, enquanto a Serpente Gigante se posiciona atrá da Lâmia, esperando um ataque oportuno.

Charlie e Enzo começam a escalar a duna rapidamente, eles precisavam ajudar Richard pois a ultima cena que viram ele estava em meio a quatro monstros, o que será que iria acontecer com ele?? Tomados de preocupação, os campistas não percebem o movimento sob a areia vindo em sua direção pela lateral, mas graças aos instintos de combatente de Charlie e a habilidade profética de Enzo, eles saltam para trás no momento que o Escorpião Gigante, surge da areia e ataca com suas garras o local que segundos antes estavam os meio-sangues; Agora, novamente na base da duna, ambos veem no alto da duna atás deles dois cães surgem, um deles era um Cão Infernal Alpha, que faria um rinoceronte adulto parecer um filhote de gatinho; enquanto o outro animal mais se lembrava um cão da raça pitbull, mas sua pele era de colocaração semelhante ao bronze celestial que os campistas encontravam no acampamento, e brilhava num tom avermelhado devido ao calor, o ar a sua volta parecia crepitar e faiscas se viam percorrer seu corpo, ele era um automato que aparentemente estava sofrendo com a alta temperatura, tocá-lo não era uma opção.

O escorpião avança de frente contra Charlie, enquanto os cães descem a duna rapidamente, fazendo um zigue-zague pelas costas dos campistas, ambos investiriam contra Enzo.





Modificadores e Recomendações:

Modificadores Aleatórios escreveu:-Existem alguns buracos rasos sob a areia, caso pisem em algum, irá perder o ataque atual e o próximo para sair dali. Afeta tanto campistas quanto monstros!
-Nuvens de areia incomodam. a cada três rodadas TODOS sofreram com perda de precisão devido a uma nuvem de areia que atingirá o campo de batalha. Afeta tanto campistas quanto monstros!
-Existe um Oásis a cerca de um quilômetro a leste da posição de vocês, dentro do Oásis os campistas irão regenerar 5 de HP e MP por turno ali dentro, por até 5 turnos, a presença de monstros ali dentro reduz a cura em 1 ponto ou de MP ou de HP (Acumulativo).
Recomendações escreveu:- Postem TODOS os itens que forem levar para a arena, qualquer item não postado será desconsiderado (em todos os post esta lista deve estar presente em spoiler).
-Postem TODAS as habilidades passivas que devam ser consideradas e todas as ativas que forem usadas, aquilo que não for postados não será considerado (em todos os post esta lista deve estar presente em spoiler).
-Sejam cuidadosos e precisos, isso poderá manter a cabeça de vocês no lugar.
-A esfinge entrará em combate após 10 posts meus, quando isso ocorrer, os monstros recuaram e vocês terão um post para se preparar para combate-la.
-Boa Sorte!! Vocês vão precisar :D

Status Atual escreveu:
Charlie (Javali não invocado!)
HP: 232/252
MP: 155/175
A retirar: 1x poção de energia mítica

Richard
HP: 133/148
MP: 108/148
A retirar: --

Enzo
HP: 204/224
MP: 237/237
A retirar: 1x Cápsula de Ópio
3x Flechas [Ouro Celestial]
Inimigos escreveu:

Inimigos próximos a Richard:
Serpente Gigante: 100%
Lâmia - Arqueira: 100%

Inimigos próximos a Charlie e Enzo:
Cão Infernal - Alpha: 100%
Escorpião Gigante: 100%
Autômato - Cão Elétrico: 100%

Anão - Picareta de Guerra: 100%
Esfinge: {Entra na batalha em 10 turnos}

Succubus - Grimório: --%
Grifo: --%
Elfo - Mago: --%



#14

Enzo Stark

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Depois de ser jogado para longe com o golpe inesperado da serpente, vejo que o grupo se separou. Por mais que eu tivesse conseguido, de alguma forma, ajudar o filho de Dionísio, eu não tinha noção do que ele estava enfrentando. Uma grande preocupação vem à tona, haja vista que ele é o menos experiente entre nós três.

No momento em que tento escalar a duna para tentar prestar auxílio ao rapaz, sou surpreendido pelo ataque de um escorpião gigante. Ótimo, mais criaturas estavam aparecendo, e eu agora me via lutando contra meus instintos de batalha. Desde meu teste para o grupo de campeões de Hera, eu sentia que algo havia mudado drasticamente em mim, e eu não me referia apenas às minhas habilidades ou poderes, era algo mais profundo, que me obrigava a sempre tentar permanecer calmo. Eu não poderia sair do controle... Não ainda.

Ao longe, uma dupla de cães, sendo eles um gigante e outro um autômato surgiam. Eles aparentemente queriam me focar como alvo. Confesso que não tenho muita paciência com autômatos desde que lutei contra uma fênix flamejante no acampamento romano. Essas coisas sequer possuem vida e mesmo assim nos perseguem. Francamente, esses eram de longe os seres mais detestáveis, pois nos perseguiam sem motivos.

Quanto ao cão infernal, esse era motivo de surpresa, não apenas por seu tamanho descomunal. O ambiente em si não deveria ser favorável para sua existência. Veja bem, estamos no meio de um deserto escaldante sem muitos sinais de sombra, certo?

O fato é que eu deveria acabar com eles. Envio meu arco para outra dimensão e deixo que o filho de Ares, que veio parar longe comigo, cuide do escorpião. Pego uma de minhas Esferas Explosivas "Ômega" [Enriquecidas][Média] e aguardo que eles entrem num range de 12 metros. Não me importava se eles andavam em zigue-zague ou não, uma bomba com alcance de 9 metros de explosão provavelmente cobriria a distância entre eles, que aparentemente estão próximos. Dou uma de Gokudera Hayato e tento explodir os dois ao mesmo tempo com a granada.

No mais, fico atento para saber se eles estariam vivos, com minha Espada Longa[Ouro Imperial] em mãos pronta para efetuar alguma ação defensiva de bloqueio. Com minha [Perícia Divina] e [Perícia com Espadas] isso seria claramente possível.

Infelizmente Richard teria de se virar sozinho por hora, mas como ele sempre foi um semideus ágil e treina com Charlie, creio que se dê bem e aguente o tranco até que eu consiga ajudá-lo. Apesar de não vê-lo, eu teria plena noção de como ele estaria por estar com minha Coroa de Louros.

Passivas Importantes no Momento:



Apolo



Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)


Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta, dando tempo para este conseguir se adaptar a situação em que prever (+7 REFLEX)

Hera

Nível 11 - Os Favoritos: Hermes, Ares e Hefesto são os favoritos da deusa, e sempre que lutarem ao lado dos filhos desses deuses os Campeões e os próprios filhos terão suas habilidades maximizadas. ( +15 em AGI (Hermes), FOR (Ares), CON (Hefesto))

Nivel 13 - Benção da Rainha II: Hera é rainha do Olimpo, e como tal não pode ter heróis fracos a seu serviço. Os heróis ganham mais força e destreza para servir melhor a rainha. ( +15 FOR, 16 AGI)

Nível 14 - Carismático II: Como Campeão muitas vezes você será porta voz do Olimpo, assim desenvolve um carisma especial para lhe ajudar em diversas situações. (+11 CHA)

Itens utilizados:

[✇-➁] -  Esfera Explosiva enriquecida com Ouro Imperial e Bronze Celestial. Qualquer monstro dentro do raio de explosão das esferas recebe danos imensos, uma morte quase certa. O raio da explosão é incrementado em 50% (9m)

ღ Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#15

λ Charlie Milkovich

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Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Francamente, minha cabeça estava começando a questionar o que aquela voz esquisita que parecia gostar de se gabar disse. Até agora, não vi um único desafio relevante. Quem diabos colocaria magos e animais pra lutar com um filho de Ares esperando alguma diversão? Eu pensei que pegaria algum guerreiro habilidoso em combates diretos. Tudo o que apareceu até agora foram um bando de insetos que qualquer filho de Apolo como este que estava perto de mim poderia derrotar.

Infelizmente não fui capaz de invocar Jeva no movimento anterior, mas isso também não era de muita importância. Afinal, só havia uma criatura de frente para mim, um aracnídeo gigante que certamente não era muito sensato.


O Escorpião gigante tem a audácia de não apenas tentar nos atacar de surpresa, mas agora vinha em minha direção. Bom, ele não era lá o que eu esperava enfrentar, mas poderia servir como exercício de força. Transmuto meu anel na *Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H] e ativo meu [Olhar Aterrorizante]. Afinal de contas, quem diabos tentaria bater de frente com um filho de Ares de forma tão impetuosa e descuidada?

Não preciso esperar por qualquer sinal de paralisia por parte do monstro, aliás, nem sei se isso vai funcionar, mas não me importo. Salto imediatamente com [Potência] em sua direção, com a lâmina flamejante voltada à sua cabeça. Usaria um [Ataque Potente] para potencializar ainda mais a força de meu golpe bem como maximizar a chance de um acerto crítico e tento cravar a lâmina em sua cabeça.

Independente do movimento dar certo ou não, salto para trás, de volta a posição anterior, e não me movo para a direção onde o filho de Dionísio se encontra. Ele deveria se virar sozinho. Além disso, é provável que mais criaturas surjam e eu preciso estar preparado para elas.




Habilidades Passivas:

ARES



Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Ares dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Ares, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 5 - Comandante de Batalha: Aqueles que lutam a seu lado ganham capacidades extremas. (+5 FOR E AGI PARA OS ALIADOS)

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Ares consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)


Guarda – Divisão Áquila
Nível 1 – Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo.

Nível 2 – Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade.

Nível 3 – Adaptador [Inicial]: Confere Nível Inicial a todas as Perícias possíveis de serem treinadas.


Nível 5 – Aprimoramento – Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques.

Nível 7 – Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques.

Nível 8 – Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque.

Nível 9 – Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças.

Nível 9 – Adaptador [Intermediário]: Permite a escolha de duas perícias para irem ao nível Intermediário. Permite o treino das demais perícias até o nível Intermediário.

Nível 10 – Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois.

Nível 10 – Adaptador: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só.

Nível 11 – Aprimoramento – Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta.

Nível 12 – Aprimoramento – Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos.


Poderes Ativos:


Nível 6 - Olhar Aterrorizante: O Olhar Aterrorizante consiste basicamente nos olhos de fogo iguais aos de seu pai, ele gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do herói. Por 30 pontos de energia.

Nível 10 – [Habilidade Única] Ataque Potente: Charlie consegue Potencializar UM ataque que deve ser feito com uma arma com a qual o semideus possua perícia no mínimo intermediária. O golpe em questão terá grandes chances de acerto além de receber um bônus de 30 pontos de dano. A habilidade requer 50 pontos de Energia e entrará em espera por 4 rodadas.

Equipamentos:
Armadura Espartana Completa (Bronze)''
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Foice Dupla
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Escudo Escamado Flamejante
Escudo do Vigia [-]
__________________
Acessórios:
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Cachecol [Mítico][Presente de Quione] ❅
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Pingente do Javali [=]
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heróico] (x4)  
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x5]
__________________
Outros:
Colete negro escrito "bom sono" em branco[Presente de Hypnos]
Par de Óculos Escuros [Presente de Hermes]
Grimório****

Descrições e Efeitos de Itens Mágicos:

' A armadura Completa possui um Elmo, um Peitoral, um par de Braçadeiras e um par de Grevas.
Anel da Vontade: O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)
*Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.
***O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.
[+] - Bônus de +10% em FOR e AGI
[++] - Anel dado aos líderes de Divisão dos Guardas. Concede bônus de 7% no atributo principal do grupo.
[=] Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.
[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#16

Richard Fray

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Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
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Como eu posso dizer... Eu não estava tendo muita noção do que estava acontecendo. Tudo acontecia tão rápido que eu me sentia um completo lerdo por não acompanhar. A única coisa que eu entendi foi que uma flecha, provavelmente de Enzo me ajudou e eu finalizei o grifo com meu florete. Depois disso, não sei mais de nada.

Eu teria tentado levantar e agradecer, mas não via mais o filho de Apolo em lugar algum. A succubus que vinha em minha direção também havia virado pó, deixando uma flecha no local, mas onde estava a porra do Stark?

Infelizmente eu não poderia me preocupar com ele. Eu precisaria salvar a minha pele primeiro, pois uma lâmia e uma serpente estavam à espreita. Eu ainda tinha minha agilidade potencializada pela habilidade da Agilidade Felina, mas isso ia durar pouco, então, eu precisava aproveitar.

Vejo que a Lâmia avança contra mim com uma espada ao invés do arco e me pergunto o por que dessa mudança. Seria por causa do escudo de fogo? Eu esperava que sim, mas independente disso, agradeceria aos deuses por me propiciarem uma batalha um pouco mais próxima dos meus hábitos, algo do tipo corpo a corpo. A serpente poderia ser a chave para a minha queda, pois se eu entrasse em um embate sem qualquer precaução, automaticamente me tornaria um alvo fácil para ela. Uso minha capacidade de criar ilusões para que ela veja uma imagem do filho de Apolo mirando uma de suas flechas em sua direção. Considerando que foi Enzo quem provavelmente matou dois dos monstros que estavam aqui, isso talvez deixasse o monstro alarmado.

Abuso então de minha habilidade de corrida ágil, sempre atento a qualquer investida da serpente. Quando estivesse a 5 metros de entrar em um embate com a lâmia, ativaria [Euforia] para fazê-la perder parte de sua concentração. Se meu objetivo fosse alcançado, o restante seria fácil. Uso de minha habilidade [Fintar] para fazer um salto giratório pela esquerda da criatura, com o braço direito levemente flexionado, e com meu florete de oricalco pronto para entrar em ação.

Eu estendera o braço no momento do cruzamento com a criatura, para que a lâmina de minha arma mais poderosa pudesse cruzar e provavelmente arrebentar com a arma dela, bem como cortá-la ao mesmo tempo. Independente disso ocorrer, eu entraria em [Rodada de Ataque Total] e tentaria desferir uma estocada com a ponta da arma em sua cabeça.

Passivas a Considerar:

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)


Nível 7 - Fintar I: Utilizando um sabre ou florete, o filho de Dionísio consegue utilizar suas habilidades teatrais e realizar fintas incriveis, aumentando a chance de acertar o lavo. (+6 AGI, + 4 CHA)


Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Poderes Ativos:

Nível 1 - Euforia: Pode deixar o oponente levemente bêbado, tonto e tendo ilusões. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.

Equipamentos:

Braçadeira Conselheiro [12]
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Bomba de fumaça caseira (x1)
Sabre
Espada[Média][Prata]
- Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥]
__________________
Acessórios:
Ramo da Insanidade.
- Tatuagem do Vinho %
__________________
Mochila Comum:
Poção de Cura [Heroica] [x5]
Poção de Energia [Heroica] [x1]
Poção de Energia[Mítico] [X5]
__________________
Outros:

Cacho de Uva (x3)

Descrição de Itens:

¥- Florete feito de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão.

%Tatuagem do Vinho: A tatuagem na palma da mão que armazena o vinho do filho de Dionísio. Será possível invocar quantos quiser, e armazenará quantos forem necessários. A tatuagem não FORNECE vinho, somente armazena.

Ramo da Insanidade: Um anel em forma de videiras feito de Ouro. Se conseguir tocar um alvo o filho de Dionísio irá imediatamente ~romper~ a razão de seu alvo, levando-o à louca por tempo indeterminado (Varia de duas a cinco rodadas, dependendo das capacidades mentais do alvo e do usuário). Pode ser utilizado uma vez por batalha.

#17

Érebos

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Deus Menor
Deus Menor
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Richard vê a Lâmia avançar com a espada, a ameaça do escudo de fogo fora a razão da mudança de arma, como o jovem havia deduzido. Sob efeito das ilusões d filho de Dionísio, a Serpente Gigante se vira para outro lado e começa a se mover como se estivesse esquivando e atacando o filho de Apolo, se distraindo de Richard pelo tempo precioso que ele precisava. Usando e abusando de sua agilidade, Richard investe contra a Lâmia, usando sua habilidade e deixando ela zonza e ela inclina um pouco para o lado, como se mirando em algo, o que permitiu que sua finta fosse perfeitamente executada, fazendo que Richard quase não sentisse a lâmina resistir ao seu sabre, muito menos quando chegou a carne da Lâmia, que ao contato com a lâmina do sabre, se desfez em pó. Sem perder tempo Richard se vira para a Serpente Gigante, que estava se esgueirando contra um inimigo ilusório, dando chance a Richard lhe causar diversos danos e também lhe trazendo a morte. Após isso, ele ouve uma forte explosão, ele rapidamente segue para lá e a tempo de ver Charlie finalizando o último dos inimigos.

A bomba de Enzo atingiu os dois cães em cheio, causando-lhes um dano fatal, restando apenas alguns pedaços de bronze na areia.
Charlie vê o escorpião avançar contra si, e não se abala. Ele transmuta sua espada e avança contra o escorpião, e graça sua habilidade ocular, o escorpião hesita pelo tempo suficiente para que Charlie lhe crave a espada em sua cabeça, fazendo com que seu corpo explodir em chamas e poeira dourada. Enzo e Charlie se viram na direção em que Richard estava e o veem sob a duna.

As trevas engolem tudo ao redor dos campistas um última vez, mas dessa vez ela rapidamente se desfaz e os campistas estão de volta a entrada da arena, como se nada tivesse acontecido.




Status Final escreveu:
Charlie
HP: 232/252
MP: 75/175
A retirar: 1x poção de energia mítica
~Recompensas~
XP: 5000
Dracmas: 3000

Richard
HP: 133/148
MP: 98/148
A retirar: --
~Recompensas~
XP: 5000
Dracmas: 3000

Enzo
HP: 214/224
MP: 237/237
A retirar: 1x Cápsula de Ópio
3x Flechas [Ouro Celestial]
1x Esfera Explosiva "Ômega" [Enriquecidas][Média]
~Recompensas~
XP: 5000
Dracmas: 3000


|ATUALIZADO|



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