Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Evento de Recompensas por narrações

Seg 9 Jan 2017 - 23:27 por Quíron

Olá Deuses!

Muitos de nós (Deuses) nos matamos de narrar para os campistas e acabamos não tendo tempo para os nossos próprios personagens. Pensando nisso resolvi criar um sistema de recompensas para as narrações que os Deuses narrarem para os outros campistas.

Todas as narrações que o Deus narrar vai ser avaliada e receberá uma quantidade de xp equivalente a qualidade e o tamanho da narração. Todos os Deuses estão participando desse evento, seja Olimpiano ou Menor.

Toda vez que terminar uma narração você deverá me mandar por mp o link da narração e pedir para que os campistas que participaram também mande mp para mim falando um pouco da narração e dando uma nota …


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Narração via Skype

Dom 8 Jan 2017 - 21:35 por Quíron

Olá Campistas!!!

Venho trazer para vocês hoje uma narração um "pouco" diferente da original, uma narração via Skype! Sim, isso mesmo.

Todos nós sabemos que a maioria das pessoas não conseguem mais jogar no fórum por conta do tempo, muitos estudam e trabalham e isso impossibilita com que eles consigam postar. Pensando nisso eu resolvi fazer um teste de uma narração pelo Skype.

Peço para que todos postem suas opiniões aqui nesse tópico sobre esse tipo de narração e se elas devem continuar.

narração via skype - Dani e Wel.wav

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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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Deimos

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Deus Menor
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✖  The Desert City✖  Monstro Versus Player(MvP)[Heróica] ✖  Ω Richard Fray e Alice Herondale


O caos tomava conta de toda a New Orleans. Richard corria de um lado para outro, pegando refugiados de idade inferior a 14 e os levando para dentro das barreiras mágicas improvisadas. O suor cobria seu rosto e a terra e poeira a sua calça e sapatos, enquanto seus equipamentos cobriam o corpo. Estava ali a dias. Uma missão de entrega fora solicitada por Quíron e de uma hora para outra ele trocara um pacote de papel grafite dourado para uma pistola 9mm, esta que carregava agora. Ao levar as últimas crianças o garoto parou, limpando o líquido da testa e colocando a mão frente ao rosto para mais uma explosão de terra. Um caixote caindo à 20 metros a sua frente, expulsando a areia do chão. Olhando melhor o ambiente, tudo havia mudado. Quando chegaram ali, o calçamento estava limpo e o asfalto negro com as marcas de trânsito em perfeito estado. Agora? Só terra e resquícios do que era antes. Ao lado do garoto uma garota parou, trazendo os equipamentos do conselheiro. Fray sorriu e jogou a pistola para a calçada. Com oponentes daquele tipo, balas normais não iriam funcionar.

O caixote se abriu, mostrando três monstros pequenos e letais. Sua pelagem ao redor da zona da coluna era feita de bronze puro, a zona da coluna era a única que mostrava ser de pelos negra. Possuia pequenas garras e presas de um material mais esbranquiçado enquanto de suas orelhas saíam pequenas faíscas de eletricidade. Autômatos? Talvez. Olhavam para tudo, como se estivessem sendo controlados por computador. Aparentemente as habilidades mentais de Richard não funcionariam nele. Metros atrás do caixote um outro chegou, com uma cor verde escura preenchendo seu interior, com um brilho dourado que fazia-os pensar que algo bem mais poderoso os esperava. Os três pequenos animais começavam então a se espalhar, um pela calçada da esquerda outro pela da direita e um pelo meio da calçada. Eram rápidos, espantosamente rápidos, os garotos mal conseguiam alcançar sua velocidade, eles iam e voltavam em pouquíssimo tempo. Como se estivesse estudando seus oponentes melhor, chegariam em cinco segundos.

Animais:

http://ibxk.com.br/2013/7/materias/81112670319163031.jpg?w=1040


- Postar itens e habilidades a serem consideradas.
- O primeiro post é interpretativo, embora tenha a parte de batalha. Caprichar nesta parte pode lhe garantir mais pontos de interpretação.
- Divirta-se e não entre em pânico :drunked:

Ω Richard Fray
Vida:190/190
Energia:220/220

Alice Herondale
201/201
192/192



Panic is good, right?— Deimos

#1

Alice Herondale

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Lady Ártemis insistira para que eu fosse descansar no acampamento grego por um tempo, ultimamente precisava de um tempo para colocar os pensamentos em ordem. Estava frustrada comigo mesma, não tinha tido um desempenho bom na missão anterior... mas mesmo estando no acampamento para deixar isso de lado, não deixei passar a oportunidade de uma missão. Quíron me convocara, dizendo que em Nova Orleans havia um campista ao qual efetuava uma missão de "resgate" e que seria uma boa se eu fosse até lá para dar uma ajudinha.

Eu como uma boa caçadora, pensei em como garotos não prestam nem pra uma missão solo, mas claro que não falei isso.. embora Quíron já conhecesse-me o suficiente para desconfiar. Peguei meus equipamentos e peguei carona para chegar até lá, e olha só.. cheguei na hora certa, a hora da batalha.

Observo o
filho de Dionísio que estava tirando as "crianças" da área de combate, á essa altura ele deveria ter percebido minha presença. Observo os oponentes, eram pequenos e surpreendentemente rápidos... pareciam uma espécie de autômato, ou uma experiência com animais que acabaram sendo robotizados... nenhuma das duas opções me parecia ser 100%  certa.  Não tentaria um ataque mortal de primeira, subestimar os inimigos nunca é muito legal.. portanto com minha agilidade "incomum" de arqueira, lanço meu Pentagrama (no que estaria na calçada á direita ) para que ele ficasse preso, talvez dois se tivesse sorte, aquelas coisas corriam como loucos.

Obviamente eu não ficaria parada, assim que lançasse mudaria o local em qual estava e utilizaria meu Anel do arqueiro para lançar duas flechas certeiras [intermediário] + Flecha Paralisante [inicial] e miraria na testa dos outros dois monstros, o do meio e o da ponta esquerda. Eles poderiam ser rápidos, mas não mais que minhas flechas. Prepotente? Apenas realista, Saque Rápido e Flecha Veloz são palavras que caem bem para arqueiros.

Independente do que acontecer, eu fico atenta do inicio ao fim, contando com o meu Instinto Selvagem e meus sentidos aguçados para isso, fora que uma Profecia Básica sempre é bem vinda para uma filha de Apolo, assim se for preciso eu esquivaria ou me defenderia de um suposto ataque.


Ativas:

Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Nível 5 - Flecha Paralisante [inicial]: A flecha da caçadora paralisará o alvo na parte que atingir (e: um braço, uma perna), durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodadas após o término do efeito.
Passivas á considerar:


Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)
Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5  AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )
Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.
Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)
Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Passivas :



Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Nível 10 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada nível do personagem (+7 WIS).


Nível 1 - Semi-Imortalidade: As caçadoras de Ártemis, podem viver eternamente para seguir a Deusa da Caça sempre tendo a mesma idade, só que elas podem morrer em batalhas.

Nível 2 - Visão Noturna: Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha (+5 MIRA)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para arco e flechas. Permite treinamento das demais perícias até o nível [Inicial]. (+5 MIRA)

Nível 4 - Donzela da Lua: Caçadoras de Ártemis ganham bônus em suas habilidades se lutarem à noite. (+ 5 MIRA, 5 AGI DE NOITE)

Nível 4 - Audição aguçada: Por passarem muito tempo na floresta caçando, as caçadoras desenvolvem uma audição aguçada, podendo ouvir pequenos sons a metros de distancias.

Nível 5 - Perícia com Facas [Inicial]: Caçadoras de Ártemis têm uma habilidade natural para lidar com facas, podendo usá-las com perícia na hora de defender-se em batalhas corpo-a-corpo. (+5 AGI)

Nível 5 - Ódio Aos Homens: As Caçadoras possuem um bônus quando em luta com inimigos do sexo masculino, além de não caírem em habilidades persuasivas ou de intimidação. (+5 MIRA, +5  AGI,+10 VONT CONTRA HOMENS )

Nível 6 - Rainha das Montanhas: Artémis é a deusa das montanhas e suas Caçadoras possuem bônus quando lutam ou atravessam montanhas. (+15 MIRA, +15 AGI EM MONTANHAS)

Nível 7 – Presença Inspiradora: Sempre que lutar ao lado da Tenente de Ártemis, as caçadoras terão suas capacidades ampliadas e jamais se acovardarão. (+15 MIRA, +15 AGI +15 REFLEX +20 VONT AO LADO DA TENENTE)

Nível 8 – Velocidade: Por viverem pelas florestas perseguindo suas presas, as caçadoras de Ártemis desenvolvem ótima velocidade (+8 AGI), reflexos (+4 REFLEX), e mira (+3 MIRA) tornando-as bastante rápidas e evasivas. Dificilmente são atingidas quando estão atentas.

Nível 8 – Amiga das Ninfas: Reza a lenda que Ártemis vivia rodeado por ninfas além de suas caçadoras. Caçadoras de Ártemis são amigas naturais das ninfas e podem ser ajudadas pelas mesma durante missões ou caçadas.

Nível 9 - Comunicar com Animais: As caçadoras podem se comunicar com seres da florestas, principalmente com seus aliados. Entretanto, não são capazes de grandes diálogos.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial] Permite treinamento das demais perícias até o nível [Intermediário]. (+10 MIRA)

Nível 10 - Instinto Selvagem: As caçadoras possuem sentidos muito aguçados, podendo ouvir e sentir o perigo se aproximar muito antes do que qualquer um. (+ 4 REFLEX)

FAVOR CONSIDERAR:


*O filho de Apolo pode combinar poderes de flecha para otimização de efeitos.
*A caçadora pode combinar os poderes das flechas para otimizar seus efeitos.

Habilidade única : Passiva
Nível 10 - Progredir na Caçada: Alice está dia e noite acompanhando Ártemis em suas caçadas, sendo fortificada de dia pelo seu Pai e à noite pela sua senhora. Aprendeu que o básico para se ter sucesso numa caça é enfraquecer sua presa ao máximo antes de desferir um golpe mortal. A partir daí, cada flecha disparada pela caçadora passou a ser friamente calculada para atingir este objetivo. A cada dois acertos de disparos consecutivos num mesmo alvo (Que devem ser realizados em rodadas diferentes, independente das flechas múltiplas), o terceiro poderá ser disparado com o efeito de alguma habilidade Ativa (até o lvl desta habilidade) à escolha da caçadora, mas sem o custo de mana, a fim de agilizar ainda mais esse progresso  

Itens:

- Armadura Troiana Completa ***
- Gêmeas da Morte ***** [Bronze Celestial][Par]- Arco Troiano Longo Composto ** [Elétrico][Laminado]
- Aljava de Couro [Grande] - [x2]
- Flecha de Prata - [x18]
- Flechas de Ouro - [x22]
- Flechas de Bronze Celestial - [x10]
- Flecha Sônica [Heróica] - [x1]
- Adaga de Arremesso - [x4]
- Flecha do Congelamento [Encantada]*****
- Anel do arqueiro
- Pingente de Otaku * [Prêmio do Quizz de Animes]
- Pentagrama ****

- Kit de Primeiros Socorros Solar
- Anel da Lua
- Bracelete de Ártemis ☺
- Poção de Cura [Comum] - [x4]
- Poção de Energia [Comum] - [x3]
- Poção de Cura [Mitico] - [x1]
- Esfera Explosiva [Pequena] - [x6]
- Soro Curativo - [x1]
- Isqueiro Zippo
OBS Itens:

*** - A armadura aompleta possue um elmo, um peitoral, um par de braçadeiras e um par de grevas.

**** - Um pentagrama do tamanho de um botão (o pentagrama tem o formato de uma estrela), você ativa e atira no demônio, o símbolo vai crescer e aparecer em baixo do demônio, prendendo-o por 2 rodadas. O pentagrama é um simbolo de aprisionamento de demônios, demônios de porte medio, tamanho máximo de um humano.

***** - Facas de arremesso negras e leves, feitas para que fossem mais resistentes e com o cabo trançado em couro de minotauro, para melhor aderência do usuário das armas.

¹ - Ao apertar o peito do Pavão, ele solta um pum.

☺ - Acrescenta bônus em precisão, velocidade e agilidade.

***** Uma flecha com um brilho diferente das demais de seu arsenal. Ao atingir um inimigo, a flecha o marcará e os próximos 3 disparos infligirá um efeito mágico de lentidão ao alvo, além disso a caçadora terá mais facilidade de acertar suas próximas flechadas. A primeira flecha a acertar o alvo depois de marcado deixará o oponente com os movimentos levemente prejudicado; a segunda causará um efeito mais severo e a terceira o paralisará por completo até o final do próxima rodada. O efeito Encantado faz a flecha voltar para a caçadora depois de 2 rodadas
obs.: Atirar mais de uma flecha de uma vez não vai acelerar o processo. O efeito só funcionará nas flechas que o acionarem, ou seja, mesmo que a caçadora atire 3 flechas de uma vez, somente 1 terá seu efeito de lentidão

Anel do arqueiro: O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.

PS: Caso eu esteja com a life e a mana que está no perfil, bebo duas poções de energia Comum :D




"Why do you have to go and make things so complicated?"
#2

Ω Richard Fray

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A situação caótica me fortalecia, mesmo que involuntariamente. A deusa da discórdia havia se manifestado recentemente para mim e pelo que entendi, me recrutou como um de seus servos depois de uma fatídica aventura, onde perdi alguns amigos e entes queridos.

Mas agora, aquilo não importava.

Minha prioridade no momento era deixar todos aqueles pirralhos amedrontados dentro da barreira improvisada. Algo grande e esquisito estava acontecendo naquela cidade, que mais parecia um cenário de guerra, onde eu estava, aparentemente, ileso.

- Nenhum de vocês está autorizado a sair daqui, a menos que estejam dispostas a morrer em vão - Digo em um tom bem convincente para qualquer um daqueles pivetes. Não, eu não estava usando um tom imperativo ou intimidador. Minhas habilidades de carisma e persuasão estavam muito melhores, a ponto de eles me verem como um líder, um revolucionário, e talvez, seu salvador. Para disfarçar isso ainda mais, chamo o mais velho ou a mais velha daquele grupo de mortais à frente e nomeio como meu assistente. Esta pessoa ficaria responsável por fiscalizar os demais e teria autoridade sobre o grupo, desde que as ordens não fossem de sair dali. O motivo era que eu tinha que cuidar de algumas coisas.

Vejo as 3 criaturas relativamente rápidas se movimentarem, como se exibissem sua agilidade como grande arma. Patético. Ver aquilo só faria com que eu me acostumasse ao seu ritimo para poder alcançá-los e quem sabe, superá-los. Por não saber se eram de fato criaturas vivas ou robotizadas, resolvo não utilizar nenhuma das habilidades mentais as quais estou habituado. Apenas pego meu Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥] e escolho a criatura que corria pela calçada da esquerda como alvo. Não que eu fosse correr como louco sem precauções, apenas daria maior atenção a ela.

Ativo minha [Agilidade Felina] e vou em sua direção, como um gato caçando o rato, pronto para efetuar esquivas de eventuais ataques ou habilidades que eu desconheça. Se forem robôs, devem ser alguma artimanha. Por portar uma arma leve e possuo uma perícia, faço uma [Finta], fingindo uma estocada, quando na verdade farei um movimento horizontal completo, visando subjulgar e partir a criatura em instantes, independente desta ser robótica ou não.

Passivas a Considerar:

Dionísio

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 4 – Agilidade [Inicial]: O herói tem facilidade de se esquivar de objetos, monstros ou outras coisas que vem em sua direção, ás vezes de golpes. (+5 AGI)

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 6 - Imunidade [Intermediária]: O herói se torna resistente aos venenos podendo fazer com que eles causem apenas 50% de dano do que causariam normalmente, e em casos de atordoamento ou paralisia eles duram no máximo uma rodada.

Nível 7 - Fintar I: Utilizando um sabre ou florete, o filho de Dionísio consegue utilizar suas habilidades teatrais e realizar fintas incriveis, aumentando a chance de acertar o lavo. (+6 AGI, + 4 CHA)

Nível 8 - Compaixão: O herói tem um coração bondoso que se preocupa com os outros, podendo assim ter mais chances de ajudar seus amigos em suas batalhas por sua preocupação com os outros .

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com espadas. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Agilidade [Intermediária]: Concede a capacidade de esquivar mais de ataques inimigos e também de ter mais acertos em seus ataques. (+10 AGI)



Servo de Éris


Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 2 - Mentiras Impecáveis I: Seja pela sua fala mansa, pelo charme natural, ou por qualquer que seja o motivo, o personagem é um mentiroso convicto e chega até mesmo a transparecer uma pura credulidade nas mentiras que conta, sendo assim muito mais convincente que o normal. [+5 CHA]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 10 – Força do Caos: Em meio a acontecimentos caóticos (batalhas sangrentas, ou com muitos integrantes, tufões, maremotos, terremotos, etc) o Servo de Éris tem suas capacidades ampliadas e é capaz de ignorar o caos, focando-se em seus interesses. [+15 em todos os atributos nessas condições]

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]

Equipamentos:

Braçadeira Conselheiro [12]
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Adaga
Bomba de fumaça caseira (x1)
Sabre
Espada[Média][Prata]
- Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥]
__________________
Acessórios:
Ramo da Insanidade.
- Tatuagem do Vinho %
Esfera Explosiva [Pequena] (x5)
Faca de Arremesso(x18)
- Tatuagem "Caos
- Anel do desordeiro

Mochila Comum:
Poção de Cura [Heroica] [x5]
Poção de Energia [Heroica] [x1]
Poção de Energia[Mítico] [X5]
Afrodite Personalité Forte(x2)
Hermes Personalité Forte (x2)-
__________________
Outros:

Cacho de Uva (x3)

Poderes Ativos:

Nível 5 – Agilidade Felina: Dionísio é o Deus dos felinos, sendo assim, ao ativar essa habilidade os filhos dele terão uma agilidade surpreendente (+30 AGI), podendo fazer saltos e desviar de ataques com uma certa facilidade. Essa habilidade custa 30 de energia e dura por 3 rodadas. Ela entrara em espera depois de 2 rodadas.

Descrição de Itens:

¥- Florete feito de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão.

%Tatuagem do Vinho: A tatuagem na palma da mão que armazena o vinho do filho de Dionísio. Será possível invocar quantos quiser, e armazenará quantos forem necessários. A tatuagem não FORNECE vinho, somente armazena.

Ramo da Insanidade: Um anel em forma de videiras feito de Ouro. Se conseguir tocar um alvo o filho de Dionísio irá imediatamente ~romper~ a razão de seu alvo, levando-o à louca por tempo indeterminado (Varia de duas a cinco rodadas, dependendo das capacidades mentais do alvo e do usuário). Pode ser utilizado uma vez por batalha.

Tatuagem "Caos": Uma vez um Servo de Éris/Discórdia, sempre um Servo. A tatuagem concede a utilização dos poderes dos Servos de Éris./Discórdia

- Anel do desordeiro = O usuário não será enganado enquanto usar este anel.

#3

Deimos

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Alice é a primeira a agir, ativando e lançando seu pentagrama com uma precisão incrível, a caçadora de Ártemis prende o furão autômato que vinha pela direita. Rapidamente a filha de Apolo se movimenta para o lado, lançando duas flechas em direção aos outros dois monstros, que tentam saltar mas ainda são acertados na zona inferior do corpo, o do meio fica ali, paralisado e acabado. Os furões paralisados começam a ter seus olhos vermelhos, brilhando como uma chama. Talvez Fúria? Richard já havia avançado nessa altura da batalha. Com uma agilidade incrível o filho de dionísio se aproxima do furão da esquerda, o animal tenta colidir o golpe com suas garras, mas acaba tendo seu corpo partido em dois pedaços, que caem ao chão faiscando. Um barulho veio dos outros dois pequeninos, ficando gradativamente mais intensos, os semideuses entenderam. Os dois autômatos se auto-destruíram em poucos segundos, lançando partes de seu corpo para todo lado. Pedaços de bronze caindo frente ao conselheiro e ao lado da filha de Apolo. Uma das garras restantes do furão do meio voa em direção ao material quadrático que o trouxera ali. Perfurando o caixote e provavelmente acertando o outro que estava mais atrás, que então se abre em uma rajada de vento empurrando o outro grande quadrado e o fazendo deitar-se na areia, afundando o asfalto no qual ele se encontrara.

De dentro do caixote de pé, duas gosmas esverdeadas saíam, fitando os garotos e começando a modificar-se. Os sobreviventes examinaram os itens que traziam. Carregavam uma mochila e tinham... os mesmos acessórios dos semideuses? As gosmas começam a tomar forma, as mesmas dos filhos dos deuses. Os semideuses pararam, um tanto espantados. Examinando se aquilo seria uma ilusão.

A clone de Alice saca uma flecha agilmente e atira na original, um tiro perfeito e linear. A caçadora salta para o lado tendo a sua calça rasgada, na zona acima da greva da armadura. O golpe fora o suficiente para ela sentir sua perna dormente(-5), mas não fora nada profundo. Era a mesma flecha que ela havia carregado em sua aljava. Era impossível algo assim acontecer. Eles não tinham tempo de conseguir todos os itens assim. Mas ali estavam. Pela gota de sangue que escorrera da pele pálida dela, concluiu que seus golpes não eram ilusórios. O ferimento logo estanca, como se o sol que brilhava ao céu ajudasse a garota. Os clones preparavam-se, nas mesmas posições que os originais, copiando-os. Richard sentia que estava deixando algo passar, não no ambiente, mas havia um detalhe a ser percebido sobre os dois novos oponentes.

Animais:

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Ω Richard Fray
Vida:190/190
Energia:190/220

Alice Herondale
201/201
157/192


Ω Richard Fray(Clone)
Vida:190/190
Energia:220/220

Alice Herondale(Clone)
201/201
167/192



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Hermes

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