Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Evento de Recompensas por narrações

Seg 9 Jan 2017 - 23:27 por Quíron

Olá Deuses!

Muitos de nós (Deuses) nos matamos de narrar para os campistas e acabamos não tendo tempo para os nossos próprios personagens. Pensando nisso resolvi criar um sistema de recompensas para as narrações que os Deuses narrarem para os outros campistas.

Todas as narrações que o Deus narrar vai ser avaliada e receberá uma quantidade de xp equivalente a qualidade e o tamanho da narração. Todos os Deuses estão participando desse evento, seja Olimpiano ou Menor.

Toda vez que terminar uma narração você deverá me mandar por mp o link da narração e pedir para que os campistas que participaram também mande mp para mim falando um pouco da narração e dando uma nota …


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Narração via Skype

Dom 8 Jan 2017 - 21:35 por Quíron

Olá Campistas!!!

Venho trazer para vocês hoje uma narração um "pouco" diferente da original, uma narração via Skype! Sim, isso mesmo.

Todos nós sabemos que a maioria das pessoas não conseguem mais jogar no fórum por conta do tempo, muitos estudam e trabalham e isso impossibilita com que eles consigam postar. Pensando nisso eu resolvi fazer um teste de uma narração pelo Skype.

Peço para que todos postem suas opiniões aqui nesse tópico sobre esse tipo de narração e se elas devem continuar.

narração via skype - Dani e Wel.wav

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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Johnny Singer em Sex 22 Abr 2016 - 10:09
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Assim que Sophie achou o causador de todo esse problema eu digo.

-Pedro, certo? Enfim, Pedro, segura os elementais ai que eu já volto.

E então me volto para Sophie.

"Garoto, se teleporte até mim e depois me teleporta junto contigo até ai de novo, rapidão, pls."


Nível 3 – Transporte por Sombras: A fênix é capaz de transportar-se e transportar alguém de um ponto para o outro através das sombras ambientes ao assumir sua forma de sombras. Não havendo sombras, a fênix é capaz de escurecer seu caminho e atravessá-lo a uma velocidade anormalmente alta. Nesse nível ela pode percorrer até 20m, podendo chegar à 40m. A habilidade só evolui com os níveis Mestre e Supremo. [Mestre: A fênix consegue transportar-se e transportar pessoas pelas sombras para qualquer lugar do mundo, somente quando estiver de noite.][Supremo: A fênix consegue transportar-se e transportar pessoas para qualquer lugar do mundo a qualquer hora do dia.] [Gasto: 3MP por metro através de sombras ambientes; 5MP por metro pelo caminho escurecido/Nível atual; 100MP/Mestre; 150MP/Supremo]

#11

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Pandolfo em Sex 22 Abr 2016 - 12:01

Pandolfo

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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-Beleza! Vou segurá-los pelo tempo que precisar. E é Pandolfo!!!

Falar é fácil, agora eu teria que manter estes elementais ocupados enquanto Johnny iria tentar algo (?).
Rapidamente penduro me arco no ombro, precisaria focar em minha segurança e contar com minha mobilidade livre pra me manter a salvo; Pego as duas esferas explosivas[Médias] e lanço cada uma entre dois elementais para que sejam atingidos pelo raio de alcance das bombas. Isso deveria dar a abertura que Johnny precisaria para fazer seu movimento.
Após arremessar as esferas, irei me posicionar para me esquivar de qualquer ataque, e se necessário irei correr por entre as árvores para me proteger e fazer com que os elementais tentem me seguir. Anfes ficará longe para não ser atacada e se esconderá até eu chamar.
Habilidades e Poderes:
Ativados:
~x~
Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Itens e Equips:

Equipamentos escreveu:- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flechas de Bronze[Flamejante](x5)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][x8][✇-➀]
]- Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço][x5][✇-➁]
- Isqueiro Zippo
-Esfera explosiva[media][x2]
-Celular com credito infinito[presente de Apolo]✺
__________________
Potions e etc escreveu:Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Hermes Personalité[forte]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]
__________________
Observação dos Itens escreveu:☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada.

[✇-➁] - Uma flecha de haste de aço e ponta de Bronze Celestial. A ponta e a extremidade da haste se curvam em espiral, o que faz a flecha girar no próprio eixo após ser lançada. Confere a cada disparo o efeito da habilidade Flecha Giratória [Inicial] (com 80% da força original). Bônus quando usada esta habilidade.

✺Celular com credito infinito e que não atrai monstros. Dado ao campista merecidamente por ele ter criado o bordão: Vou por créditos.

#12

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por  em Sex 22 Abr 2016 - 13:18


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Deus Menor
Deus Menor
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Sophie utiliza sua viagem nas sombras e leva Johnny até o local onde a fênix havia visto o responsável pelas auras sombrias de energia entre os elementais.

Era a entrada para uma pequena caverna, no meio da floresta. Johnny de início não achou que algo poderia estar ali, mas ao chegar mais perto, sentiu uma força mágica absurdamente forte. O filho de Hefesto precisa decidir a forma que entrará na caverna.


Enquanto isso, Pandolfo foi deixado na mão por Johnny. Talvez os dois tivessem uma chance caso o filho de Hefesto descobrisse a origem do que estaria fortalecendo os elementais.

O filho de Apolo, no entanto, ficou com a missão de segurar os outros monstros, e tentou fazer direito. Ele puxa duas de suas esferas explosivas e arremessa na direção de dois elementais. As esferas explodem e alguns estilhaços acertam o Elemental da Água e os outros iriam acertar o Elemental do Ar, porém o corpo dele por ser feito puramente de vento, rebateu os estilhaços que vinham e sua direção.

O elemental da Terra estica seu braço lamacento na direção de Pandolfo, mas o filho de Apolo consegue desviar. O golpe do elemental acerta uma árvore atrás do campista e se parte ao meio e cai, do lado de Pandolfo.

O elemental do fogo prepara uma labareda mais forte em suas mãos e o do Ar começa a invocar ventos fortíssimos no meio da clareira, levantando poeira o suficiente para prejudicar um pouco a visão do filho de Apolo.


Status:

Elemental de Terra: 900/1000
Elemental da Água: 950/1000
Elemental do Fogo: 1200/1000
Elemental do Ar: 800/1000

Johnny: HP: 366/366 MP: 120/240
Itens a Retirar: ~x~
Sophie: HP: 554/554 MP: 281/581

Pandolfo: HP: 118/148 MP: 98/148
Itens a Retirar: ~Flecha de Bronze Celestial (x1)
Esfera Explosiva[Média] (x2)~

#13

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Pandolfo em Sex 22 Abr 2016 - 15:31

Pandolfo

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Essa poeira não irá apenas me atrapalhar" - Penso vendo o que o elemental do vento começa a fazer. Rapidamente uso minha habilidade |Carruagem Solar| mirando no Elemental do Ar, para impedi-lo de continuar a levantar poeira, em seguida corro pra trás e em diagonal (sentido sudoeste da posição em que me encontrava) para sair da mira dos outros elementais e atrasá-los.
Habilidades e Poderes:
Ativados:
Nível 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. Para invocar a carruagem é necessário sol. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.
Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Itens e Equips:

Equipamentos escreveu:- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flechas de Bronze[Flamejante](x5)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][x8][✇-➀]
]- Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço][x5][✇-➁]
- Isqueiro Zippo
-Esfera explosiva[media][x2]
-Celular com credito infinito[presente de Apolo]✺
__________________
Potions e etc escreveu:Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Hermes Personalité[forte]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]
__________________
Observação dos Itens escreveu:☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada.

[✇-➁] - Uma flecha de haste de aço e ponta de Bronze Celestial. A ponta e a extremidade da haste se curvam em espiral, o que faz a flecha girar no próprio eixo após ser lançada. Confere a cada disparo o efeito da habilidade Flecha Giratória [Inicial] (com 80% da força original). Bônus quando usada esta habilidade.

✺Celular com credito infinito e que não atrai monstros. Dado ao campista merecidamente por ele ter criado o bordão: Vou por créditos.

#14

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Johnny Singer em Sab 23 Abr 2016 - 13:15
Ver perfil do usuário
Primeiramente uso meus equipamentos: Uso a viseira do meu elmo para achar alguma visão que me traga o que há no interior da caverna, seja ela de raio-x e etc. Depois uso meus filtros auriculares para que eles aumentem o que eu consigo escutar, gostaria de ouvir alguma coisa que estivesse dentro do lugar. Depois disso uso meu Detector de metal para tentar sentir se há algum tipo de metal dentro da caverna, se tivesse uma armadura e uma espada eu saberia que era um guerreiro, se tivesse mais eu saberia que eu teria que enfrentar mais de uma criatura por vez.


Depois disso tudo, eu já estava com a minha armadura completa e minhas Luvas de Neméia em meus punhos, eu entro na caverna esperando que a coisa venha até mim. Eu sabia que poderia levar um ataque de oportunidade e se eu conseguir prever isso sentindo sua arma, ou pelo som, invoco meu escudo parede e bloqueio o ataque. Caso eu consiga sentir que sofrerei múltiplos ataques eu ainda assim invoco meu escudo parede e também minha cabaça de metal das tatuagens gregas, assim o metal dentro dela me protegeria.




itens:
-Cabaça de Metal {50 Kg de pó de metal [Energizado] armazenado] 
- Tatuagem Grega {Cabaça de Metal}


-2- Elmo Espartano = O elmo possui, na parte da viseira, lentes mágicas que permitem que o usuário tenha visão
noturna, visão de calor e zoom de até 8x. O elmo também possui uma abertura na altura da boca que pode se fechar, quando fechada o elmo fica completamente isolado, impossibilitando a passagem de ar e etc. Atras do elmo existe um tubo que se liga a 6 cilindros que ficam acoplados na armadura na parte lombar."
CONTRA PONTO: Só pode ser usado 1 tipo de lente de cada vez. O campista aguenta 3 rodadas com o elmo completamente fechado, mais que isso o semideus começara a sentir falta de ar, principalmente se estiver realizando movimentos.


-4- Luva de Neméia Inglesa = Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física nos braços dos Atletas em 75% e aumenta a força dos socos dos usuários em 50%. Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida. Ela também emite ondas Sônicas com alcance de 5m, capazes de deixar qualquer um desorientado, beirando a loucura. "

CONTRA PONTO: As ondas sônicas também afetam o usuário. A manopla requer 10 pontos de energia por rodada quando efeito estiver ligado.. 


-7- Braçadeira de Héracles = Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.


-8- Pingente do Esculápio = Este pingente recuperará a vida do usuário no total de 1066 pontos. Esses pontos poderão ser fracionados (usado pouco a cada turno) ou mesmo usados de uma vez. O item entrará em espera até a próxima narração."
CONTRA PONTO: O item entrará em espera durante de 5 rodadas após sua ativação, mesmo que todos os pontos recuperáveis não tenham sido usados.


-9- Filtros Auriculares = Os filtros auriculares são pequenos aparelhos que captam todo o som em um raio de 20 metros, filtrando as magias emitidas por ondas sonoras automaticamente, possibilitando que o usuário a escute
mas não seja afetado. Ele também diminui o excesso de som, como o de uma flecha sônica, e aumenta sons imperceptíveis aos ouvidos comuns.

CONTRA PONTO: O fone não consegue ter o efeito de amplificação e redução ao mesmo tempo. Ou ele aumenta, ou ele reduz.



habilidades passivas:
 Nível 1 - Perícia em Forja [Inicial]: Como filho do deus das forjas, você poderá forjar seus próprios equipamentos, ou até mesmo para outra pessoa. Suas mãos, apesar de brutas são capazes de criar belos detalhes e manusear pequenos objetos. Ao decorrer da sua vida quanto mais forjar coisas, mais você se aperfeiçoará, e o seu nível de forja aumentará, dando-lhe mais opções do que fazer. Neste nível pode apenas forjar com destreza armas simples, de Bronze celestial, Ferro Mortal e só, como Espadas, Adagas ou fazer reparos em armas mais complexas. Pode também criar mecanismos simples.(+ 5 FOR)

Nível 1 - Resistência ao Fogo: O herói tem uma resistência física maior que as outras pessoas a ataques e danos do tipo fogo e calor. (+5 CON )

Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)

Nível 3 - Perícia Bárbara [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.

Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)

Nível 8 - Perícia em Forja [Intermediária]: Agora, compreendendo melhor os princípios da Metalurgia, você é capaz de criar armas mais complicadas e detalhadas, e também mais alguns mecanismos e pequenos autômatos, como um carrinho que anda sozinho, um robô de controle remoto, e etc. Pode criar armas de fogo simples. Consegue também utilizar agora o Ouro e a Prata em suas forjas.  

Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)

Nível 9 - Perícia Bárbara [Intermediária]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem. 

Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)

Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas. 

Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento. 

Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 17 - Perícia em Forja [Avançado]: Agora, tendo um vasto conhecimento e uma boa experiência quando se trata da metalurgia e da criação de robôs, você é capaz de criar armas complexas, com variados efeitos. Pode também encantar um armamento para que este se disfarce aos olhos alheios, como uma Caneta que vira uma Espada, um Bracelete que se desdobra em um Escudo ou, quem sabe, uma bela tiara que se revela na verdade um imponente elmo. Pode usar qualquer material.

Nível 18 -  Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.


Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)

Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes (+5 CON)

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+5 MIRA, AGI FOR)

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles é mais resistente a cansaço. (+5 CON)

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: Os atletas de Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga. 

Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)

Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Herácles são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).

Nível 14 - Nem FerrandoAtletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.

Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles, depois de várias batalhas que travou, tem a 
habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito.
 (+10 INT)

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 16 - Guerreiro InsaciávelUm Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo. 




habilidades únicas:
Nível 10 - Quebrando Tudo: A cada 2 golpes corporais que causarem dano ao inimigo será quebrada temporariamente a defesa corporal em 5 pontos do mesmo(Somente a defesa corporal, sem contar com as armaduras e itens), fazendo com que o próximo ataque sempre seja mais letal.
Criador: Johnny Singer

Nível 13 - Socos do Leão: No segundo soco Johnny causará mini-explosões de fogo com seus punhos, assim como ele já fazia com seu martelo. 
Criador: Johnny Singer

Nível 16 - Potência do Fogo: Todas as habilidades relacionadas a manipulação, criação e etc ATIVAS ATÉ ESTE NÍVEL serão feitas mais rapidamente e com melhor maestria. Além de que o campista precisará se concentrar menos para realizar uma ação que envolva esses poderes (ou seja, será pouco menos difícil usar outras habilidades simultaneamente). Essa habilidade não afetará a habilidade de Pyrocinese e suas respectivas evoluções.
Criador: Johnny Singer

Nível 19 - Proteção ao Filho: Quando se sentir ameaçado, ou estiver prestes a sofrer algum ataque, todo o bronze celestial e metal mortal do ambiente ira se movimentar rapidamente (Levando em consideração distância e peso) para proteger o filho de Hefesto, mesmo que ele esteja inconsciente pois o metal agira por "conta própria".
Criador: Johnny Singer

#15

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por  em Sab 23 Abr 2016 - 14:47


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Pandolfo usa uma última cartada para conseguir segurar os elementais. Uma carruagem solar desce dos céus, caindo em cima do elemental do Ar. A explosão acerta quase todos os elementais, menos o de fogo, que absorveu um pouco mais de força da explosão. O de água não sofreu tanto. O elemental da Terra teve um incêndio em suas folhas, mas o elemental da água fez seu trabalho e apagou o incêndio no seu companheiro.

O elemental de fogo solta uma labareda na direção de Pandolfo, que começa a correr na direção da floresta, saindo da clareira e da proteção do Sol. A labareda acerta uma árvore ao lado do filho de Apolo e começa a pegar fogo, criando um foco de incêndio.

Por mais que tivesse sua visão aguçada, Pandolfo havia usado muito seus poderes e sua visão começava a ficar turva, suas pernas não respondiam mais com tanta velocidade. Os elementais procuravam por Pandolfo. Aparentemente não sabiam onde ele estava.

Enquanto isso, Johnny procurava pela fonte de poder. Ele consegue escutar o barulho de algum tipo de magia, porém não era uma magia sonora. O detector de metais não acusou nenhum metal por perto, a não ser os metais abaixo do solo.

Com as luvas nas mãos, Johnny começa a avançar na caverna, preocupado com algum ataque surpresa, até que ele chega em uma parte estreita da caverna. O filho de Hefesto passa com dificuldade e começa a sentir uma magia poderosa vindo mais a frente. Após passar com certa dificuldade, Johnny vê.

O local era bem grande e circular. No teto da caverna, algumas estalactites estavam presas e no centro, no chão, estava um humano, dentro de uma esfera mágica roxa, da mesma cor da aura que envolvia os elementais. Aparentemente não havia percebido a chegada de Johnny. O garoto percebe que as pupilas do humano estavam completamente brancas, enquanto recitava alguns cantos em grego antigo que o campista percebeu algumas palavras: Hécate, natureza e destruição.

A fênix de Johnny ficara do lado de fora, esperando alguma ordem de seu dono.

Status:

Elemental de Terra: 750/1000
Elemental da Água: 930/1000
Elemental do Fogo: 1400/1000
Elemental do Ar: 300/1000

Johnny: HP: 366/366 MP: 120/240
Itens a Retirar: ~x~
Sophie: HP: 554/554 MP: 281/581

Pandolfo: HP: 128/148 MP: 38/148
Itens a Retirar: ~Flecha de Bronze Celestial (x1)
Esfera Explosiva[Média] (x2)~

#16

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Pandolfo em Dom 24 Abr 2016 - 0:18

Pandolfo

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Aproveito pra me esconder atrás de uma árvore, para tomar uma Poção de Energia [Heroico] e usar um Hermes Personalité[forte] para me manter em fuga. Sob efeito do Personalité, irei me mover o mais furtivamente que conseguir com meu arco em mãos, para continuar mantendo minha localização oculta para os elementais, caso eu seja encontrado por dois ou mais dos elementais, irei usar uma bomba de luz para cegá-los temporariamente. Se funcionar e um deles for o elemental do ar irei jogar uma bomba explosiva nele, para tentar destruí-lo de uma vez por todas; Caso um daqueles que aparecerem não forem o elemental do ar e sim o da terra e a bomba de luz funcionar, irei disparar uma Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço] usando minha habilidade |Flecha Giratória [Inicial]| e || mirando no centro do corpo do elemental da terra.

Voltarei a me esconder e contar com o Personalité para me mover por entre as árvores e me manter seguro por mais tempo.
Habilidades e Poderes:
Ativados:
Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.

Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Itens e Equips:

Equipamentos escreveu:- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flechas de Bronze[Flamejante](x5)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][x8][✇-➀]
]- Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço][x5][✇-➁]
- Isqueiro Zippo
-Esfera explosiva[media][x2]
-Celular com credito infinito[presente de Apolo]✺
__________________
Potions e etc escreveu:Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Hermes Personalité[forte]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]
__________________
Observação dos Itens escreveu:☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada.

[✇-➁] - Uma flecha de haste de aço e ponta de Bronze Celestial. A ponta e a extremidade da haste se curvam em espiral, o que faz a flecha girar no próprio eixo após ser lançada. Confere a cada disparo o efeito da habilidade Flecha Giratória [Inicial] (com 80% da força original). Bônus quando usada esta habilidade.

✺Celular com credito infinito e que não atrai monstros. Dado ao campista merecidamente por ele ter criado o bordão: Vou por créditos.

#17

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Johnny Singer em Seg 25 Abr 2016 - 18:53
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Ok, um esquisitão que quer foder com tudo, mais um filho de Hécate depressivo. Começo a correr na direção do garoto o mais rápido que eu posso, afinal o filho de Apolo deveria estar passando maus bocados. Tento ver se ele iria perceber que eu estava avançando na sua direção, também fico atento a um possível ataque surpresa de energia que provavelmente ele tentara me acertar.

(Eu não entendi se a esfera que está envolvendo o garoto é maciça ou só algo espectral, mas se for maciça eu faço isso)
Caso eu consiga chegar perto, pulo e ativo Quebra Ossos "combado" com todas as minhas passivas de força e mais o poder da manopla para dar um soco na esfera para quebrá-la.

(Se a esfera for apenas espectral)
Caso eu consiga chegar perto, dou um pulo para atravessar a esfera e ativo Quebra Ossos "combado" com todas as minhas passivas de força e mais o poder da manopla para dar um soco na cara do garoto estupido que estava causando aquela confusão.

Depois caio no chão com um rolamento já me ponto de pé e colocando o escudo parede na frente de meu corpo para me proteger de um possível ataque.


Descrição dos Itens:


1- Armadura Espartana = A armadura possui por dentro um sistema de isolamento elétrico. Quando o usuário é atingido por qualquer tipo de eletricidade, os condutores, que ficam dentro da armadura, fazem a eletricidade passar pela mesma e descarregam na terra.
Ela também possui um par de asas de 10cm que ficam nas costas que se transmutam em asas maiores com 2m cada, possibilitando que o usuário plane."
CONTRA PONTO: O sistema de condução elétrica funciona durante 2 rodadas seguidas, ou 5 vezes para cada ataque elétrico. A armadura poderá aguentar novas descargas depois de 5 rodadas. As asas da armadura possibilitam que o campista voe por um total de 5 rodadas.

-2- Elmo Espartano = O elmo possui, na parte da viseira, lentes mágicas que permitem que o usuário tenha visão
noturna, visão de calor e zoom de até 8x. O elmo também possui uma abertura na altura da boca que pode se fechar, quando fechada o elmo fica completamente isolado, impossibilitando a passagem de ar e etc. Atras do elmo existe um tubo que se liga a 6 cilindros que ficam acoplados na armadura na parte lombar."
CONTRA PONTO: Só pode ser usado 1 tipo de lente de cada vez. O campista aguenta 3 rodadas com o elmo completamente fechado, mais que isso o semideus começara a sentir falta de ar, principalmente se estiver realizando movimentos.

-3- Monóculo Sagrado = Uma vez por narração o usuário pode usá-lo para conseguir ter todos os detalhes do ambiente, situação, inimigo, inclusive suas fraquezas e etc. Está acoplado ao elmo, na parte do visor.

-4- Luva de Neméia Inglesa = Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física nos braços dos Atletas em 75% e aumenta a força dos socos dos usuários em 50%. Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida. Ela também emite ondas Sônicas com alcance de 5m, capazes de deixar qualquer um desorientado, beirando a loucura. "
CONTRA PONTO: As ondas sônicas também afetam o usuário. A manopla requer 10 pontos de energia por rodada quando efeito estiver ligado..

-6- Sandalias de Héracles = Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.

-7- Braçadeira de Héracles = Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.

-8- Pingente do Esculápio = Este pingente recuperará a vida do usuário no total de 1066 pontos. Esses pontos poderão ser fracionados (usado pouco a cada turno) ou mesmo usados de uma vez. O item entrará em espera até a próxima narração."
CONTRA PONTO: O item entrará em espera durante de 5 rodadas após sua ativação, mesmo que todos os pontos recuperáveis não tenham sido usados.

-9- Filtros Auriculares = Os filtros auriculares são pequenos aparelhos que captam todo o som em um raio de 20 metros, filtrando as magias emitidas por ondas sonoras automaticamente, possibilitando que o usuário a escute
mas não seja afetado. Ele também diminui o excesso de som, como o de uma flecha sônica, e aumenta sons imperceptíveis aos ouvidos comuns.
CONTRA PONTO: O fone não consegue ter o efeito de amplificação e redução ao mesmo tempo. Ou ele aumenta, ou ele reduz.

-10- Aranha Automato = O veneno das Aranhas causam paralisam inimigos de pequeno porte. Quanto a inimigos de médio, ele trara uma paralisia momentânea no membro em que foi picado. Elas são comandadas somente pelo usuário por um microfone dentro do elmo, onde também servem de comunicadores. Elas também possuem um localizador e podem tecer resistentes teias feitas de metal.
CONTRA PONTO: As aranhas funcionam durante 5 rodadas, depois disso as aranhas se carregarão durante 3 rodadas.

-11- Cada pássaro possui 20 agulhas elétricas que podem ser atiradas de dentro de sua boca apenas com o comando do dono.

-13- Cilindros de Armazenamento = São cilindros com cerca de 10cm cada. O 5º e o 6º cilindro tem em seu interior a propriedade flamejante que é ativado
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.

-14- Lasca de Diamante = Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador. O guerreiro de diamante tem (1000/1000) de vida, e quando essa vida acaba ele volta a se transformar em lasca de diamante. Ele não pode ser destruído.
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.

-15- Martelo de Forja = Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de
resistência aos itens forjados.

-16- Projétil da Shotgun = Projétil da Shotgun = Uma capsula de bronze Celestial com 100 ml de fogo grego no seu interior, que ao tocar o alvo explode.
CONTRA PONTO: Requer 30 pontos de energia para ser usado.

-17- Granada de Agulhas = Uma granada aparentemente normal mas que quando detonada lança centenas de agulhas para todos os lados, inclusive do usuário. Cada agulha foi envenenada com veneno paralisante.

-18- Granada Sônica = Tem o efeito semelhante ao de uma flecha sônica, só que seu efeito é um pouco maior devido a granada ser maior.

-19- Serra Circular = Uma cerra circular feita de oricalco com pontas de diamante que gira a 10000 rpm que corta praticamente qualquer coisa que ela tocar. Possuem cerca de 15 centímetros de raio podendo aumentar para 30 conforme o desejo de seu usuário. O usuário gasta 20 de energia por rodada que a utilizar.

-20- Tigre Autômato = O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.

pericias:
Perícia Corporal [Avançado]
Perícia Bárbara [Avançado]
Perícia Com Escudos [Inicial]
Perícia com Armas de Fogo [Inicial]

Habilidades Únicas:


-Passivas-

Nível 10 - Quebrando Tudo: A cada 2 golpes corporais que causarem dano ao inimigo será quebrada temporariamente a defesa corporal em 5 pontos do mesmo(Somente a defesa corporal, sem contar com as armaduras e itens), fazendo com que o próximo ataque sempre seja mais letal.

Nível 13 - Socos do Leão: No segundo soco Johnny causará mini-explosões de fogo com seus punhos, assim como ele já fazia com seu martelo.

Nível 16 - Potência do Fogo: Todas as habilidades relacionadas a manipulação, criação e etc ATIVAS ATÉ ESTE NÍVEL serão feitas mais rapidamente e com melhor maestria. Além de que o campista precisará se concentrar menos para realizar uma ação que envolva esses poderes (ou seja, será pouco menos difícil usar outras habilidades simultaneamente). Essa habilidade não afetará a habilidade de Pyrocinese e suas respectivas evoluções.

Nível 19 - Proteção ao Filho: Quando se sentir ameaçado, ou estiver prestes a sofrer algum ataque, todo o bronze celestial e metal mortal do ambiente ira se movimentar rapidamente (Levando em consideração distância e peso) para proteger o filho de Hefesto, mesmo que ele esteja inconsciente pois o metal agira por "conta própria".




-Ativas-

Nível 10 - Super Nova: O campista concentra todas as suas forças e bate com seu martelo em alguma coisa causando uma explosão de 5 metros. Todos que estiverem perto serão empurrados pela força da explosão, até mesmo usuário. Gasta 60 de energia e entra em espera após 5 de rodadas.

Nível 13 - Explosão de Força: O herói pode gastar sua energia para aumentar o dano de seus socos temporariamente. Para cada 3 ponto de energia gasto ele aumentará 1 pontos de dano total. Quando a habilidade for ativada ela durará por 2 rodadas, após isso, o campista ficará bastante cansado sofrendo penalidades em movimentos como correr e esquivar durante 1~5 rodadas sendo equivalente ao tanto de energia gasta. A habilidade ficará em espera durante 2 rodadas após a fadiga acabar.

Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.

Nível 19 - Inibidor do Fogo: Assim como pode fazer, o filho de Hefesto pode desfazer. Esta habilidade permite que o usuário ordene que todo o fogo se extinga de uma determinada área. Requer 20 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos de energia para cada rodada.

Habilidades Passivas de Hefesto:


Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)

Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.

Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)

Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.

Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)

Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas.

Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.

Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 18 - Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.


Habilidades Passivas dos Atletas:


Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)

Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes (+5 CON)

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+5 MIRA, AGI FOR)

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles é mais resistente a cansaço. (+5 CON)

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.

Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)

Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Herácles são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).

Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.

Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.

#18

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por  em Seg 25 Abr 2016 - 22:12


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Pandolfo usa seu personalité de Hermes e fica mais rápido. Ele avança pelas árvores e um dos elementais ouve um barulho, porém Pandolfo já havia saído de lá. Os monstros continuam na procura do filho de Apolo, que permanece escondido sem chamar muita atenção. De repente, os elementais rugem para o alto. Pandolfo percebe que a aura de energia que os mantinha mais fortes, havia sido quebrada. Agora todos estavam como elementais normais e mais fracos do antes.

Enquanto isso, Johnny começa a socar freneticamente a esfera de magia. Aparentemente, o garoto dentro dali estava em uma espécie de transe. A esfera se rompe e uma explosão acontece, o que joga Johnny para longe, mas ele não se machuca tão seriamente. O garoto de dentro da esfera se vira para o filho de Hefesto. Seus olhos pareciam estar mortos.

- Então era você... - disse ele, mas a voz não parecia ser dele. Os olhos dele estavam distantes e aparentemente, frios. - Você foi o que me perturbou. Agora meus elementais não tem mais tanto poder como antes... Você merece morrer...

Ele começa a levantar as duas mãos e a terra começa a tremer. As estalactites ameaçavam cair com o tremor. O som de uma ventania atravessa a caverna. Uma pequena chama aparece na superfície rochosa, o que deveria ser improvável. Uma torrente de água sai do chão. O garoto era um mago poderoso.


Status:

Elemental de Terra: 750/1000
Elemental da Água: 930/1000
Elemental do Fogo: 1400/1000
Elemental do Ar: 300/1000

Mago: 1500/1500

Johnny: HP: 366/366 MP: 70/240
Itens a Retirar: ~x~
Sophie: HP: 554/554 MP: 281/581

Pandolfo: HP: 128/148 MP: 38/148
Itens a Retirar: ~Flecha de Bronze Celestial (x1)
Esfera Explosiva[Média] (x2)
Hermes Personalité~

#19

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Johnny Singer em Ter 26 Abr 2016 - 8:40
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Aquele parecia um mago elemental muito forte, porem eu não conhecia ninguém mais forte do que eu controlando algum elemento, a não ser os próprios Deuses. Eu não sabia exatamente o que ele podia fazer, mas eu sabia o que não podia, ele não poderia controlar o meu metal, assim como não poderia controlar raios e sombras, eram coisas muito específicas de cada Deus e acho que se algum filho de Hécate tentasse controlar quaisquer desses elementos o próprio Deus viria em terra para quebrá-lo na porrada.

Sabendo disso invoco minha cabaça de metal, caso ela ainda não esteja invocada, e começo a controlar o máximo do pó de metal que já dentro dela usando meu Metállon III. Então começo a potencializar essa minha habilidade usando Focar Energia II gastando o máximo de energia que eu puder aguentar para isso, quando minha energia estiver em estado crítico uso o o 6º cilindro da minha armadura para que ele queima as ervas revigorantes dentro dele e assim minha energia comece a ser restaurada. Enquanto ela é restaurada, continuo usando ela para aumentar Metállon.

Enquanto faço isso eu invoco 20 bolinhas de gude azul da minha tatuagem que se transmutam em pássaros autômatos. Mando eles atacarem agulhes com efeito paralisante no garoto para distraí-lo. Depois disso faço com que o máximo de metal voe para cima dele, isso o daria muita preocupação em se defender, provavelmente usaria algum elemento para isso. Mas eu não precisava que todo o metal chegasse até o garoto, apenas uma quantidade suficiente para formar pequenas agulhas e é nisso que eu me concentro.

O garoto ficaria preocupado com os pássaros e a quantidade massiva de metal indo para cima dele que não perceberia o que eu realmente quero fazer, que é manejar pequenas quantidades do metal para dentro de suas narinas. Quando a quantidade de metal fosse o suficiente eu formarei pequenas agulhas dentro de seu pulmão e as controlaria para furar o garoto de dentro para fora.

Enquanto faço tudo isso eu ainda tento ficar concentrado em ataques elementais de todos os lados e caso ocorra eu tento me proteger com meu escudo, porem, se for necessário, eu tomo o ataque para não me desconcentrar do meu plano. Minhas capacidades obtidas sendo atletas fazem com que eu consiga ficar concentrado e lutando mesmo levando ataques poderosos.


Habilidades Ativas:

Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.

Nível 16 - Metállon III: O herói é capaz de manipular o metal e controlar quantidades maiores de metal, como uma armadura de batalha e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 90 pontos de energia e ficará em espera durante 4 rodadas.

Descrição dos Itens:


1- Armadura Espartana = A armadura possui por dentro um sistema de isolamento elétrico. Quando o usuário é atingido por qualquer tipo de eletricidade, os condutores, que ficam dentro da armadura, fazem a eletricidade passar pela mesma e descarregam na terra.
Ela também possui um par de asas de 10cm que ficam nas costas que se transmutam em asas maiores com 2m cada, possibilitando que o usuário      plane."
CONTRA PONTO: O sistema de condução elétrica funciona durante 2 rodadas seguidas, ou 5 vezes para cada ataque elétrico. A armadura poderá aguentar novas descargas depois de 5 rodadas. As asas da armadura possibilitam que o campista voe por um total de 5 rodadas.

-2- Elmo Espartano = O elmo possui, na parte da viseira, lentes mágicas que permitem que o usuário tenha visão
noturna, visão de calor e zoom de até 8x. O elmo também possui uma abertura na altura da boca que pode se fechar, quando fechada o elmo fica completamente isolado, impossibilitando a passagem de ar e etc. Atras do elmo existe um tubo que se liga a 6 cilindros que ficam acoplados na armadura na parte lombar."
CONTRA PONTO: Só pode ser usado 1 tipo de lente de cada vez. O campista aguenta 3 rodadas com o elmo completamente fechado, mais que isso o semideus começara a sentir falta de ar, principalmente se estiver realizando movimentos.

-3- Monóculo Sagrado = Uma vez por narração o usuário pode usá-lo para conseguir ter todos os detalhes do ambiente, situação, inimigo, inclusive suas fraquezas e etc. Está acoplado ao elmo, na parte do visor.

-4- Luva de Neméia Inglesa = Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física nos braços dos Atletas em 75% e aumenta a força dos socos dos usuários em 50%. Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida. Ela também emite ondas Sônicas com alcance de 5m, capazes de deixar qualquer um desorientado, beirando a loucura. "
CONTRA PONTO: As ondas sônicas também afetam o usuário. A manopla requer 10 pontos de energia por rodada quando efeito estiver ligado..

-6- Sandalias de Héracles = Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.

-7- Braçadeira de Héracles = Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.

-8- Pingente do Esculápio = Este pingente recuperará a vida do usuário no total de 1066 pontos. Esses pontos poderão ser fracionados (usado pouco a cada turno) ou mesmo usados de uma vez. O item entrará em espera até a próxima narração."
CONTRA PONTO: O item entrará em espera durante de 5 rodadas após sua ativação, mesmo que todos os pontos recuperáveis não tenham sido usados.

-9- Filtros Auriculares = Os filtros auriculares são pequenos aparelhos que captam todo o som em um raio de 20 metros, filtrando as magias emitidas por ondas sonoras automaticamente, possibilitando que o usuário a escute
mas não seja afetado. Ele também diminui o excesso de som, como o de uma flecha sônica, e aumenta sons imperceptíveis aos ouvidos comuns.
CONTRA PONTO: O fone não consegue ter o efeito de amplificação e redução ao mesmo tempo. Ou ele aumenta, ou ele reduz.

-10- Aranha Automato = O veneno das Aranhas causam paralisam inimigos de pequeno porte. Quanto a inimigos de médio, ele trara uma paralisia momentânea no membro em que foi picado. Elas são comandadas somente pelo usuário por um microfone dentro do elmo, onde também servem de comunicadores. Elas também possuem um localizador e podem tecer resistentes teias feitas de metal.
CONTRA PONTO: As aranhas funcionam durante 5 rodadas, depois disso as aranhas se carregarão durante 3 rodadas.

-11- Cada pássaro possui 20 agulhas elétricas que podem ser atiradas de dentro de sua boca apenas com o comando do dono.

-13- Cilindros de Armazenamento = São cilindros com cerca de 10cm cada. O 5º e o 6º cilindro tem em seu interior a propriedade flamejante que é ativado
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.

-14- Lasca de Diamante = Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador. O guerreiro de diamante tem (1000/1000) de vida, e quando essa vida acaba ele volta a se transformar em lasca de diamante. Ele não pode ser destruído.
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.

-15- Martelo de Forja = Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de
resistência aos itens forjados.

-16- Projétil da Shotgun = Projétil da Shotgun = Uma capsula de bronze Celestial com 100 ml de fogo grego no seu interior, que ao tocar o alvo explode.
CONTRA PONTO: Requer 30 pontos de energia para ser usado.

-17- Granada de Agulhas = Uma granada aparentemente normal mas que quando detonada lança centenas de agulhas para todos os lados, inclusive do usuário. Cada agulha foi envenenada com veneno paralisante.

-18- Granada Sônica = Tem o efeito semelhante ao de uma flecha sônica, só que seu efeito é um pouco maior devido a granada ser maior.

-19- Serra Circular = Uma cerra circular feita de oricalco com pontas de diamante que gira a 10000 rpm que corta praticamente qualquer coisa que ela tocar. Possuem cerca de 15 centímetros de raio podendo aumentar para 30 conforme o desejo de seu usuário. O usuário gasta 20 de energia por rodada que a utilizar.

-20- Tigre Autômato = O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.

pericias:
Perícia Corporal [Avançado]
Perícia Bárbara [Avançado]
Perícia Com Escudos [Inicial]
Perícia com Armas de Fogo [Inicial]

Habilidades Únicas:


-Passivas-

Nível 10 - Quebrando Tudo: A cada 2 golpes corporais que causarem dano ao inimigo será quebrada temporariamente a defesa corporal em 5 pontos do mesmo(Somente a defesa corporal, sem contar com as armaduras e itens), fazendo com que o próximo ataque sempre seja mais letal.

Nível 13 - Socos do Leão: No segundo soco Johnny causará mini-explosões de fogo com seus punhos, assim como ele já fazia com seu martelo.

Nível 16 - Potência do Fogo: Todas as habilidades relacionadas a manipulação, criação e etc ATIVAS ATÉ ESTE NÍVEL serão feitas mais rapidamente e com melhor maestria. Além de que o campista precisará se concentrar menos para realizar uma ação que envolva esses poderes (ou seja, será pouco menos difícil usar outras habilidades simultaneamente). Essa habilidade não afetará a habilidade de Pyrocinese e suas respectivas evoluções.

Nível 19 - Proteção ao Filho: Quando se sentir ameaçado, ou estiver prestes a sofrer algum ataque, todo o bronze celestial e metal mortal do ambiente ira se movimentar rapidamente (Levando em consideração distância e peso) para proteger o filho de Hefesto, mesmo que ele esteja inconsciente pois o metal agira por "conta própria".




-Ativas-

Nível 10 - Super Nova: O campista concentra todas as suas forças e bate com seu martelo em alguma coisa causando uma explosão de 5 metros. Todos que estiverem perto serão empurrados pela força da explosão, até mesmo usuário. Gasta 60 de energia e entra em espera após 5 de rodadas.

Nível 13 - Explosão de Força: O herói pode gastar sua energia para aumentar o dano de seus socos temporariamente. Para cada 3 ponto de energia gasto ele aumentará 1 pontos de dano total. Quando a habilidade for ativada ela durará por 2 rodadas, após isso, o campista ficará bastante cansado sofrendo penalidades em movimentos como correr e esquivar durante 1~5 rodadas sendo equivalente ao tanto de energia gasta. A habilidade ficará em espera durante 2 rodadas após a fadiga acabar.

Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.

Nível 19 - Inibidor do Fogo: Assim como pode fazer, o filho de Hefesto pode desfazer. Esta habilidade permite que o usuário ordene que todo o fogo se extinga de uma determinada área. Requer 20 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos de energia para cada rodada.

Habilidades Passivas de Hefesto:


Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)

Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.

Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL)

Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)

Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.

Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem.

Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.

Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)

Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas.

Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento.

Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 18 -  Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.


Habilidades Passivas dos Atletas:


Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)

Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes (+5 CON)

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+5 MIRA, AGI FOR)

Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)

Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles é mais resistente a cansaço. (+5 CON)

Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)

Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga.

Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)

Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Herácles são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).

Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.

Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)

Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.

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Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

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