Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Deuses Olimpianos Honorários e Coordenadores do acampamento.

Seg 14 Nov 2016 - 23:06 por Ártemis

Jogadores Honorários e Coordenadores do Acampamento

Agora teremos mais participação dos coordenadores do acampamento no fórum, e funcionará da seguinte maneira:
***Leia até o final antes de me mandar MP pedindo um cargo***


Alguns cargos de Olimpiano estão sendo ocupados por pessoas que, apesar de já terem tido uma participação grande no fórum, não estão mais ativas e consequentemente não ajudam no fórum (nem com atualização nem com narração).

Por isso, estas pessoas estão sendo remanejadas para cargo de coordenadores do acampamento, que são basicamente os personagem do livro.
Eles terão permissão para narrar quando voltarem (aquela 1 vez a cada 5 éon) e também …


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Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Pandolfo em Ter 26 Abr 2016 - 15:32

Pandolfo

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
Ver perfil do usuário
Ao ouvir o rugido dos elementais percebo que Johnny deve ter localizado quem os estavam controlando. Tomo uma Poção de Energia [Heroico] para recuperar minhas energias. Sob efeito do Hermes Personalité, irei me mover o mais furtivamente que conseguir com meu arco em mãos, para localizar algum dos elementais que esteja sozinho e que não seja o elemental do fogo, pois esse me daria mais trabalho para enfrentá-lo e ainda teria que pensar em um plano para cuidar dele.

Caso eu me encontre com algum ou alguns elemental(is) irei me posicionar e me manter oculto, atento a qualquer movimentação ao meu redor, talvez eu até pegue gosto por me mover desta maneria, irei esperar pelo momento que consiga atacar e me ocultar novamente. O disparo, caso ocorra irei carregá-lo com minha habilidade |Flecha Certeira[Intermediário]|. Após isso voltarei a recuar e me manterei oculto até ter outra oportunidade para atacar.
Habilidades e Poderes:
Ativados:
Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Itens e Equips:

Equipamentos escreveu:- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flechas de Bronze[Flamejante](x5)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][x8][✇-➀]
]- Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço][x5][✇-➁]
- Isqueiro Zippo
-Esfera explosiva[media][x2]
-Celular com credito infinito[presente de Apolo]✺
__________________
Potions e etc escreveu:Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Hermes Personalité[forte]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]
__________________
Observação dos Itens escreveu:☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada.

[✇-➁] - Uma flecha de haste de aço e ponta de Bronze Celestial. A ponta e a extremidade da haste se curvam em espiral, o que faz a flecha girar no próprio eixo após ser lançada. Confere a cada disparo o efeito da habilidade Flecha Giratória [Inicial] (com 80% da força original). Bônus quando usada esta habilidade.

✺Celular com credito infinito e que não atrai monstros. Dado ao campista merecidamente por ele ter criado o bordão: Vou por créditos.

#21

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por  em Ter 26 Abr 2016 - 18:21


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Deus Menor
Deus Menor
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Johnny começa a manipular o seu pó de ferro na direção do Mago. Ele percebe o pó de ferro, mas Johnny então invoca os 20 pássaros com dardos tranquilizantes, que obrigam o Mago a lançar uma parede de terra para cima, para se defender das agulhas, que batem e voltam inutilmente na parede rochosa levantada pelo adversário de Johnny.

- Acha que isso vai me parar? - dizia ele com uma voz que definitivamente não era dele.

Porém, ele não percebera o pó de ferro que entrou pelas suas narinas, até que ele respirou. O mago tossiu, o que fez a parede de terra cair e surgir uma de vento no lugar. O ferro adentrou pelas vias de respiração do mago e chegou no pulmão. Ele já começava a sufocar, mas Johnny sabia que não seria o suficiente. O mago para de tossir, até que uma agulha sai do seu peito. Depois outra. E depois mais outra. O garoto cai no chão, inerte. Johnny vai até ele e um ser transparente com uma luz prateada sai da boca do mago. Aparentemente ele estava sendo controlado.

O filho de Hefesto revira o corpo do garoto e percebe que ele era um dos filhos de Hécate que estavam no Acampamento Meio-Sangue. Johnny não sabia o que iria dizer a Quíron ou ao Pandolfo depois. Ele não poderia ficar muito tempo ali. O chão da caverna começa a tremer e as estalactites ameaçam cair.

Enquanto isso, Pandolfo se esconde por entre as árvores e procura algum elemental para atacar. Ele encontra dois elementais. O de Água e o de Ar estavam juntos e aparentemente o de Terra e o de Fogo se separaram deles. Talvez para procurar por Pandolfo.

O filho de Apolo solta uma de suas flechas no Elemental da Água. Ela acerta um dos braços dele. Logo, Pandolfo recua, e o elemental se vira para onde ele estava, mas não enxerga nada além de folhas. De repente, o arqueiro sente uma quentura nas suas costas. Ele olha para trás e lá estava o Elemental do Fogo com o Elemental da Terra, virados de frente pra ele, prestes a lançar alguma coisa na direção do filho de Apolo.



Status:

Elemental de Terra: 750/1000
Elemental da Água: 930/1000
Elemental do Fogo: 1400/1000
Elemental do Ar: 300/1000

Mago: Morto

Johnny: HP: 366/366 MP: 100/240
Itens a Retirar: ~Erva revigorante(1x)~
Sophie: HP: 554/554 MP: 281/581

Pandolfo: HP: 128/148 MP: 68/148
Itens a Retirar: ~Flecha de Bronze Celestial (x2)
Esfera Explosiva[Média] (x2)
Hermes Personalité
Poção de Energia Heroica(x1)~

#22

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Pandolfo em Ter 26 Abr 2016 - 23:36

Pandolfo

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Encontrar dois elementais? Ok. Perceber que outros dois estão logo atrás de mim? Ok. Saber que posso me foder? Não tem preço '-' - Não queira saber porque essa propaganda me veio na cabeça logo neste momento, mas ficou engraçado e trágico, ou seja, poeticamente arruinado.

Percebendo a intenção de ofensiva dos elementais da terra e do fogo, uso minha habilidade |Clarão Ofuscante| para cegar os elementais e me dar a cobertura para fugir de seus ataques, se a habilidade não der certo, usarei a bomba de luz em seu lugar, afinal de contas, é sempre bom ter um plano C. Enquanto fujo pego um dos meus itens, um pequeno graveto que carregava comigo, uma relíquia poderosa e que poderia me ajudar naquele momento, O Graveto de Krampus. Aproveitando o instante, uso o graveto para invocar uma barragem de fogo contra o elemental do vento que a perto se encontrava, para logo após voltar a correr e ocultando minha presença dos elementais.

Espero que Johnny não demore muito, se o elemental do vento não morresse agora, minhas opções começariam a ficar meio apertadas para serem usadas.

Habilidades e Poderes:
Ativados:
Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.
Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Itens e Equips:

Equipamentos escreveu:- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flechas de Bronze[Flamejante](x5)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][x8][✇-➀]
]- Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço][x5][✇-➁]
- Isqueiro Zippo
-Esfera explosiva[media][x2]
-Celular com credito infinito[presente de Apolo]✺
__________________
Potions e etc escreveu:Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Hermes Personalité[forte]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]
__________________
Observação dos Itens escreveu:☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada.

[✇-➁] - Uma flecha de haste de aço e ponta de Bronze Celestial. A ponta e a extremidade da haste se curvam em espiral, o que faz a flecha girar no próprio eixo após ser lançada. Confere a cada disparo o efeito da habilidade Flecha Giratória [Inicial] (com 80% da força original). Bônus quando usada esta habilidade.

✺Celular com credito infinito e que não atrai monstros. Dado ao campista merecidamente por ele ter criado o bordão: Vou por créditos.

#23

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Johnny Singer em Qua 27 Abr 2016 - 13:10
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Expulso minha cabaça para a tatuagem, coloco o corpo do garoto em meu ombro e começo a correr o máximo que eu consigo para fora da caverna. Assim que eu sair pego meu pingente do Esculápio e coloco no pescoço do garoto para ver se aquele item tão poderoso poderia salvá-lo. Salvando, ou não, tiro o colar dele e peço para Sophie levá-lo de volta para o acampamento. Também pergunto para ela em que direção estava o Pandolfo e os outros elementais, então começo a correr de novo na direção que ela me indicar o máximo que eu puder.



Descrição dos Itens:




1- Armadura Espartana = A armadura possui por dentro um sistema de isolamento elétrico. Quando o usuário é atingido por qualquer tipo de eletricidade, os condutores, que ficam dentro da armadura, fazem a eletricidade passar pela mesma e descarregam na terra.

Ela também possui um par de asas de 10cm que ficam nas costas que se transmutam em asas maiores com 2m cada, possibilitando que o usuário      plane."

CONTRA PONTO: O sistema de condução elétrica funciona durante 2 rodadas seguidas, ou 5 vezes para cada ataque elétrico. A armadura poderá aguentar novas descargas depois de 5 rodadas. As asas da armadura possibilitam que o campista voe por um total de 5 rodadas.



-2- Elmo Espartano = O elmo possui, na parte da viseira, lentes mágicas que permitem que o usuário tenha visão

noturna, visão de calor e zoom de até 8x. O elmo também possui uma abertura na altura da boca que pode se fechar, quando fechada o elmo fica completamente isolado, impossibilitando a passagem de ar e etc. Atras do elmo existe um tubo que se liga a 6 cilindros que ficam acoplados na armadura na parte lombar."

CONTRA PONTO: Só pode ser usado 1 tipo de lente de cada vez. O campista aguenta 3 rodadas com o elmo completamente fechado, mais que isso o semideus começara a sentir falta de ar, principalmente se estiver realizando movimentos.



-3- Monóculo Sagrado = Uma vez por narração o usuário pode usá-lo para conseguir ter todos os detalhes do ambiente, situação, inimigo, inclusive suas fraquezas e etc. Está acoplado ao elmo, na parte do visor.



-4- Luva de Neméia Inglesa = Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física nos braços dos Atletas em 75% e aumenta a força dos socos dos usuários em 50%. Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida. Ela também emite ondas Sônicas com alcance de 5m, capazes de deixar qualquer um desorientado, beirando a loucura. "

CONTRA PONTO: As ondas sônicas também afetam o usuário. A manopla requer 10 pontos de energia por rodada quando efeito estiver ligado.. 



-6- Sandalias de Héracles = Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.



-7- Braçadeira de Héracles = Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.



-8- Pingente do Esculápio = Este pingente recuperará a vida do usuário no total de 1066 pontos. Esses pontos poderão ser fracionados (usado pouco a cada turno) ou mesmo usados de uma vez. O item entrará em espera até a próxima narração."

CONTRA PONTO: O item entrará em espera durante de 5 rodadas após sua ativação, mesmo que todos os pontos recuperáveis não tenham sido usados.



-9- Filtros Auriculares = Os filtros auriculares são pequenos aparelhos que captam todo o som em um raio de 20 metros, filtrando as magias emitidas por ondas sonoras automaticamente, possibilitando que o usuário a escute

mas não seja afetado. Ele também diminui o excesso de som, como o de uma flecha sônica, e aumenta sons imperceptíveis aos ouvidos comuns.

CONTRA PONTO: O fone não consegue ter o efeito de amplificação e redução ao mesmo tempo. Ou ele aumenta, ou ele reduz.



-10- Aranha Automato = O veneno das Aranhas causam paralisam inimigos de pequeno porte. Quanto a inimigos de médio, ele trara uma paralisia momentânea no membro em que foi picado. Elas são comandadas somente pelo usuário por um microfone dentro do elmo, onde também servem de comunicadores. Elas também possuem um localizador e podem tecer resistentes teias feitas de metal.

CONTRA PONTO: As aranhas funcionam durante 5 rodadas, depois disso as aranhas se carregarão durante 3 rodadas.



-11- Cada pássaro possui 20 agulhas elétricas que podem ser atiradas de dentro de sua boca apenas com o comando do dono.



-13- Cilindros de Armazenamento = São cilindros com cerca de 10cm cada. O 5º e o 6º cilindro tem em seu interior a propriedade flamejante que é ativado

com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.

CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.



-14- Lasca de Diamante = Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador. O guerreiro de diamante tem (1000/1000) de vida, e quando essa vida acaba ele volta a se transformar em lasca de diamante. Ele não pode ser destruído.

com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.

CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.



-15- Martelo de Forja = Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de

resistência aos itens forjados. 



-16- Projétil da Shotgun = Projétil da Shotgun = Uma capsula de bronze Celestial com 100 ml de fogo grego no seu interior, que ao tocar o alvo explode.

CONTRA PONTO: Requer 30 pontos de energia para ser usado.



-17- Granada de Agulhas = Uma granada aparentemente normal mas que quando detonada lança centenas de agulhas para todos os lados, inclusive do usuário. Cada agulha foi envenenada com veneno paralisante.



-18- Granada Sônica = Tem o efeito semelhante ao de uma flecha sônica, só que seu efeito é um pouco maior devido a granada ser maior.



-19- Serra Circular = Uma cerra circular feita de oricalco com pontas de diamante que gira a 10000 rpm que corta praticamente qualquer coisa que ela tocar. Possuem cerca de 15 centímetros de raio podendo aumentar para 30 conforme o desejo de seu usuário. O usuário gasta 20 de energia por rodada que a utilizar.



-20- Tigre Autômato = O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.

#24

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por  em Qua 27 Abr 2016 - 14:07


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Pandolfo usa o clarão ofuscante, com a sorte de uns raios solares estarem atravessando algumas árvores e todos os elementais se cegam. O filho de Apolo corre pela floresta e usa seu graveto para fazer uma barragem de fogo de uns 2 metros de altura na direção do Elemental do Ar, o que o faz se desintegrar. Os elementais caminhavam cegamente pela floresta. Pandolfo estava escondido novamente, mas o efeito do Personalité estava acabando.

Enquanto isso, Johnny corre para fora da caverna, em uma cena digna de Indiana Jones com tudo caindo atrás dele. Saindo da caverna, ele pega o pingente e coloca no garoto morto, mas infelizmente o pingente não ressuscitava. O garoto já estava morto. O filho de Hefesto pega o seu pingente de volta e manda Sophie levar o morto até o Acampamento e indica que os elementais estão a 20 metros na frente e Pandolfo a 10 metros à esquerda. Johnny decide seguir para junto de Pandolfo.

Status:

Elemental de Terra: 750/1000 (Cego por 3 rodadas)
Elemental da Água: 930/1000 (Cego por 3 rodadas)
Elemental do Fogo: 1400/1000 (Cego por 3 rodadas)
Elemental do Ar: Morto

Mago: Morto

Johnny: HP: 366/366 MP: 100/240
Itens a Retirar: ~Erva revigorante(1x)~
Sophie: HP: 554/554 MP: 281/581

Pandolfo: HP: 128/148 MP: 28/148
Itens a Retirar: ~Flecha de Bronze Celestial (x2)
Esfera Explosiva[Média] (x2)
Hermes Personalité
Poção de Energia Heroica(x1)~

#25

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Pandolfo em Qua 27 Abr 2016 - 15:19

Pandolfo

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Beleza! - Penso ao ver o elemental do ar se desintegrar. Vejo os elementais sob efeito da cegueira da minha habilidade, tomo uma Poção de energia[Mítica], mas atento a qualquer movimentação ofensiva por parte dos elementais.

Rapidamente e furtivamente pego uma Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço] e miro  no elemental da terra, no centro do seu corpo para ser mais exato, e em seguida dispararei usando minhas habilidades |Flecha Giratória| + |Flecha Solar|, aumentando assim o poder destrutivo da flecha, e talvez seja o suficiente para mandar o elemental pro "quintos do hades". Após disparar, pegarei mais duas Flechas [Bronze Celestial] e irei dispará-las contra o elemental da água usando a minha habilidade |Flecha Certeira[Inicial]|, completando assim minha Rodada de Ataque Total
Habilidades e Poderes:
Ativados:
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.

Nível 5 - Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. Gasta 30 pontos de energia. E entra em espera durante 3 rodadas.
Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Itens e Equips:

Equipamentos escreveu:- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flechas de Bronze[Flamejante](x5)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][x8][✇-➀]
]- Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço][x5][✇-➁]
- Isqueiro Zippo
-Esfera explosiva[media][x2]
-Celular com credito infinito[presente de Apolo]✺
__________________
Potions e etc escreveu:Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Hermes Personalité[forte]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]
__________________
Observação dos Itens escreveu:☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada.

[✇-➁] - Uma flecha de haste de aço e ponta de Bronze Celestial. A ponta e a extremidade da haste se curvam em espiral, o que faz a flecha girar no próprio eixo após ser lançada. Confere a cada disparo o efeito da habilidade Flecha Giratória [Inicial] (com 80% da força original). Bônus quando usada esta habilidade.

✺Celular com credito infinito e que não atrai monstros. Dado ao campista merecidamente por ele ter criado o bordão: Vou por créditos.

#26

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Johnny Singer em Qua 27 Abr 2016 - 19:37
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Eu estava correndo quando chego na clareira e ainda continuo correndo, só que agora na direção do elemental da Terra. Não sei por que mas eu estava muito |Castellan| e eu iria descontar minha irá naquele elemental da terra.


Ativo novamente o 6º cilindro da minha armadura para ter minha energia renovada e vou gastando ela novamente enquanto ela vai enchendo. Primeiramente uso Charge junto com Engrandecer para virar uma montanha maior ainda de músculos correndo em uma velocidade descomunal, uso Focar Energia II para fazer com p Charge fique o mais forte possível. Por ultimo ativo ativo o 5º cilindro da armadura para fazer com que ela libere o perfume de Hermes dentro do meu elmo, assim ficarei mais rápido do que eu já estou (lembrando que a força é igual a massa vezes a aceleração).


Ativas:


Nível 11 - Charge: O Atleta de Héracles começa a correr em uma velocidade descomunal. Ele não conseguirá fazer curvas ou mudar sua trajetória. Tudo o que estiver na sua frente será destruído, quebrado ou jogado para longe (Sejamos coerentes). A corrida será de 20 metros no máximo e custara 20 pontos de energia para ativação e +3 por metro corrido.



Nível 16 - Engrandecer: O atleta consegue expandir o seu físico ao ápice de sua força. Quando essa habilidade for ativada o campista vai aumentar a sua força, resistência e tamanho, ele ficara medindo uns 4 metros de altura, sua armadura e equipamentos irão lhe acompanhar ficando com o tamanha proporcional ao herói. Depois de 2 rodadas a habilidade sessa o efeito e o usuário ficara extremamente esgotado. Custa 80 pontos de energia.



Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.



Descrição dos Itens:
1- Armadura Espartana = A armadura possui por dentro um sistema de isolamento elétrico. Quando o usuário é atingido por qualquer tipo de eletricidade, os condutores, que ficam dentro da armadura, fazem a eletricidade passar pela mesma e descarregam na terra.
Ela também possui um par de asas de 10cm que ficam nas costas que se transmutam em asas maiores com 2m cada, possibilitando que o usuário      plane."
CONTRA PONTO: O sistema de condução elétrica funciona durante 2 rodadas seguidas, ou 5 vezes para cada ataque elétrico. A armadura poderá aguentar novas descargas depois de 5 rodadas. As asas da armadura possibilitam que o campista voe por um total de 5 rodadas.
-2- Elmo Espartano = O elmo possui, na parte da viseira, lentes mágicas que permitem que o usuário tenha visão
noturna, visão de calor e zoom de até 8x. O elmo também possui uma abertura na altura da boca que pode se fechar, quando fechada o elmo fica completamente isolado, impossibilitando a passagem de ar e etc. Atras do elmo existe um tubo que se liga a 6 cilindros que ficam acoplados na armadura na parte lombar."
CONTRA PONTO: Só pode ser usado 1 tipo de lente de cada vez. O campista aguenta 3 rodadas com o elmo completamente fechado, mais que isso o semideus começara a sentir falta de ar, principalmente se estiver realizando movimentos.
-3- Monóculo Sagrado = Uma vez por narração o usuário pode usá-lo para conseguir ter todos os detalhes do ambiente, situação, inimigo, inclusive suas fraquezas e etc. Está acoplado ao elmo, na parte do visor.
-4- Luva de Neméia Inglesa = Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física nos braços dos Atletas em 75% e aumenta a força dos socos dos usuários em 50%. Cada vez que o atleta provocar dano com as manoplas no alvo ele recupera 5% do dano que causou em pontos de vida. Ela também emite ondas Sônicas com alcance de 5m, capazes de deixar qualquer um desorientado, beirando a loucura. "
CONTRA PONTO: As ondas sônicas também afetam o usuário. A manopla requer 10 pontos de energia por rodada quando efeito estiver ligado.. 
-6- Sandalias de Héracles = Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.
-7- Braçadeira de Héracles = Aquele que usar essa braçadeira não terá medo de nenhuma situação.
-8- Pingente do Esculápio = Este pingente recuperará a vida do usuário no total de 1066 pontos. Esses pontos poderão ser fracionados (usado pouco a cada turno) ou mesmo usados de uma vez. O item entrará em espera até a próxima narração."
CONTRA PONTO: O item entrará em espera durante de 5 rodadas após sua ativação, mesmo que todos os pontos recuperáveis não tenham sido usados.
-9- Filtros Auriculares = Os filtros auriculares são pequenos aparelhos que captam todo o som em um raio de 20 metros, filtrando as magias emitidas por ondas sonoras automaticamente, possibilitando que o usuário a escute
mas não seja afetado. Ele também diminui o excesso de som, como o de uma flecha sônica, e aumenta sons imperceptíveis aos ouvidos comuns.
CONTRA PONTO: O fone não consegue ter o efeito de amplificação e redução ao mesmo tempo. Ou ele aumenta, ou ele reduz.
-10- Aranha Automato = O veneno das Aranhas causam paralisam inimigos de pequeno porte. Quanto a inimigos de médio, ele trara uma paralisia momentânea no membro em que foi picado. Elas são comandadas somente pelo usuário por um microfone dentro do elmo, onde também servem de comunicadores. Elas também possuem um localizador e podem tecer resistentes teias feitas de metal.
CONTRA PONTO: As aranhas funcionam durante 5 rodadas, depois disso as aranhas se carregarão durante 3 rodadas.
-11- Cada pássaro possui 20 agulhas elétricas que podem ser atiradas de dentro de sua boca apenas com o comando do dono.
-13- Cilindros de Armazenamento = São cilindros com cerca de 10cm cada. O 5º e o 6º cilindro tem em seu interior a propriedade flamejante que é ativado
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.
-14- Lasca de Diamante = Quando jogado no chão transforma-se em um guerreiro de Diamante, obedece aos comandos do campista. Pode ser usado apenas uma vez por narração, ou a critério do narrador. O guerreiro de diamante tem (1000/1000) de vida, e quando essa vida acaba ele volta a se transformar em lasca de diamante. Ele não pode ser destruído.
com o comando do usuário. Todos eles liberam seu interior para dentro do elmo com o comando do usuário.
CONTRA PONTO: Não é possível ativar mais de 2 cilindros.
-15- Martelo de Forja = Aumenta em 25% as chances de sua forja ser bem sucedida, além de dar bônus (25%) de
resistência aos itens forjados. 
-16- Projétil da Shotgun = Projétil da Shotgun = Uma capsula de bronze Celestial com 100 ml de fogo grego no seu interior, que ao tocar o alvo explode.
CONTRA PONTO: Requer 30 pontos de energia para ser usado.
-17- Granada de Agulhas = Uma granada aparentemente normal mas que quando detonada lança centenas de agulhas para todos os lados, inclusive do usuário. Cada agulha foi envenenada com veneno paralisante.
-18- Granada Sônica = Tem o efeito semelhante ao de uma flecha sônica, só que seu efeito é um pouco maior devido a granada ser maior.
-19- Serra Circular = Uma cerra circular feita de oricalco com pontas de diamante que gira a 10000 rpm que corta praticamente qualquer coisa que ela tocar. Possuem cerca de 15 centímetros de raio podendo aumentar para 30 conforme o desejo de seu usuário. O usuário gasta 20 de energia por rodada que a utilizar.

-20- Tigre Autômato = O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente dos eu nível de forja.
todos os equips:
Equipamento:
- Anel de Prata -1- [Transmutação Armadura Espartana Completa][Prata][Sombras][Isolante][Alada][H]
- Elmo Espartano -2-
- Monóculo Sagrado -3- [Acoplado ao Elmo
- Serra Circular -19- [Oricalco][Pontas de Diamante Imperial][Acoplada as Luvas de Neméia][2x]
-Anel de Oricalco [Transmutação Escudo Parede][Oricalco][Heroico][H]
- Cutelo [Oricalco][2x]
- Pingente de Garfo [Transmutação Martelo de Guerra Gigante com Dois Lados [Bronze Celestial][H]]
- Pingente de Colher [Transmutação Escopeta (Shotgun) Franchi SPAS-12] [Bronze Celestial]
- Tatuagem Grega [Colher e Garfo]
- Luva de Neméia [Inglesa][Do Atleta] -4- [Heroico][Prata, banhada][Flamejante][Sônica][H][2x]
- Tatuagem Grega {Luvas de Neméia Inglesa}
- Britadeira [Bronze Celestial com ponta de Prata][Transmutação = Anel]
- Tatuagem Grega {Britadeira}
- Tigre Autômato [bronze celestial] -20-
__________________
Acessórios:
-Cabaça de Metal {50 Kg de pó de metal [Energizado] armazenado] 
- Tatuagem Grega {Cabaça de Metal}
- Sandálias de Héracles -6-
- Braçadeira de Héracles -7-
- Pingente do Esculápio -8-
- Macro Filtros Auriculares "Audientes" -9-
- Bolinha de Gude Preta[Transmutação Aranha Automato -10- [Pequeno][Oricalco][Venenosas][Sombras][H][60x]]
- Bolinha de Gude Vermelha [Transmutação Pássaro Autômato [Explosivo][x20]]
- Bolinha de Gude Azul [Transmutação Pássaro Autômato -11-[x20]]
- Tatuagem Grega {Bolinha de Gude Preta [x60], Vermelha [x20] e Azul [x20][H]}
- Cilindros de armazenamento -13-[Acoplado a armadura][Mágico][Pequeno][6x]
{1º - Possui oxigênio para o usuário poder respirar durante 5h;
2º - Armazena 9/10 Doses de Ares Personalité
3º - Armazena 9/10 Doses de Héracles Personalité
4º - Armazena 9/10 Doses de Hermes Personalité
5º - Armazena 10 Doses Ervas Medicinais [Forte]
6º - Armazena 9/10 Doses Ervas Revigorantes [Forte]
- Anel de Héracles [Presente]
- Aliança Sagrada [Ouro]
- Tatuagem Grega “Itens de Cura” {Poção de Cura [Mítico][5x] & Poção de Energia Mítico[5x]}
__________________
Mochila “Rumos e Trilhas”{
- Projétil  Frag-12 Rounds -16- [Bronze Celestial & Fogo Grego][20x]³
- Lasca de Diamante Imperial -14- [Presente de Hera]
- Granada [Agulhas][Venenosa][100x] -17-
- Granada [Sônica][100x] -18-
- Tatuagem Grega {Mochila "Rumos e Trilhas"}
__________________
Outros:
- Martelo de forja -15-
- Manual Taurus 9mm
- Pistola Tauros 9mm 
- 35 Projeteis comuns {Pistola}
- Livro do Forjador
- Livro "O Arsenal"
- Manual Franchi SPAS-12
- Cantil de Cura [Mitico](10 Goles)(x2)
- Cantil de Energia [Mitico] (10Goles)(x1)                            
- Gail Air [Forte]
- Insanity' Voir[Forte] (x2)
- Oricalco[100g]
- Tridente
- Olho de Polifemo [2x]
__________________
Habilidades Passivas dos Atletas:
Nível 2 - Coragem: atletas de Herácles tem mais coragem que o filho de qualquer outro deus. (+5 FORT)
Nível 3 - Defesa: Como seus corpos são mais resistentes, os atletas de Herácles sentem menos dano a golpes (+5 CON)
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+5 MIRA, AGI FOR)
Nível 4 - Brutalidade: mesmo sendo heróis, os atletas de Herácles são bastante brutos, assim, mesmo sem machucar ninguém, eles conseguem quebrar fácil as coisas. (+5 FOR)
Nível 6 - Fúria do Atleta: Atletas são por natureza brutos. Mas quando ficam com raiva seus músculos se enrijecem, suas veias saltam e eles ficam vermelhos como um Lestrigão, avançando com força contra seus adversários! (+10 FOR NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 7 - Resistência: O corpo de um atletas de Herácles é mais resistente a cansaço. (+5 CON)
Nível 8 – Força Extraordinária: Agora você tem uma musculatura muito bem definida. Podem erguer pesos volumosos, saltar grandes distâncias, e atacar com grande força. (+10 FOR)
Nível 10 - Exército de um Homem só: Atletas de Héracles são extremamente fortes, nesse nível eles já conseguem carregar armas pesadas tipo montantes como se carregasse uma adaga. 
Nível 12 – Persistência: Atletas de Herácles conseguem continuar em batalha, mesmo feridos, como se estivesse com toda sua força. Sempre são corajosos e não hesitam diante dos inimigos. (+10 FORT)
Nível 13 – Força Divina: Os atletas De Herácles são mais fortes que qualquer outro semi-deus. (+15 FOR).
Nível 14 - Nem Ferrando: Atletas jamais se dão o direito de cair em batalha, mesmo quando seus ossos se quebram, seus músculos rasgam ou suas veias se rompem, eles continuam lutando, sem permitirem a si próprios morrerem com tanta facilidade.
Nível 15- Conhecimento de Arma: Um atletas de Herácles, depois de várias batalhas que travou, tem a habilidade de reconhecer qualquer arma que ele segurar, ou seja, segurou a arma na mão ele pode sentir qual a precisão dela, quanta força precisa para o ataque ser perfeito. (+10 INT)
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: Os atletas De Herácles, deverá escolher UMA de todas as perícias possíveis para o nível [Avançado]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Avançado]. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE À PERÍCIA)

Nível 16 - Guerreiro Insaciável: Um Atleta basicamente vive para a luta, jamais se acovardará diante de inimigos fortes. Muito pelo contrário! Ele ficará muito mais animado lutando contra adversários poderosos, raramente ficando com medo.
Habilidades Passivas de Hefesto:
Nível 2 - Febre: Quando o filho de Hefesto luta em lugares quentes ou abafados, assim como nas forjas, sua força e suas habilidades são ampliadas. (+10 FOR E +10 DEF nessas condições)
Nível 6 – Luminosidade: Os filhos de Hefesto desse nível, por tanto trabalharem em forja, estão acostumados com a luminosidade do fogo e das faíscas, adquirindo assim uma resistência quanto à cegueira causada em lugares incendiados. Não ficando ofuscados com altas quantidades de luz ou calor proveniente do fogo. OBS.: A habilidade de outros semideuses ainda o afeta.
Nível 7 - Pele de Aço: Por controlar o metal, quando receber um golpe vindo de equipamento metálico o dano será reduzido(caso o atacante seja forte demais, a redução vale só para os primeiros golpes. Caso o golpe seja forte demais, só há uma redução do dano do ataque). (+10 DEF CONTRA METAL) 
Nível 9 - Força Bruta: O filho de Hefesto, por trabalhar com materiais pesados, possui uma maior força bruta. (+10 FOR)
Nível 10 - Cura Flamejante: A partir desse nível, o filho de Hefesto não levará mais danos para fogo. Pelo contrário, ao entrar em contato com ele, se regenerará, recebendo 10 de HP e MP a cada rodada em contato com o fogo. Não pode ser fogo produzido por ele nem por seus itens.
Nível 11 - Ira Nata: Agora, diferentemente da habilidade Fúria do Berserker, todas as marteladas dos filhos de Hefesto irão gerar um pouco de chamas, cuja intensidade varia de acordo com a força do golpe aplicado, nível do usuário e estado emocional do personagem. 
Nível 12 - Fumaça: Depois de tanto tempo trabalhando nas forjas, em meio às chamas e fumaça, os filhos de Hefesto desenvolveram a capacidade de ignorar a fumaça, sendo capazes de respirar e ver normalmente através da mesma.
Nível 13 - Tecnólogo: Hefesto é o deus das tecnologias, por isso, seus filhos tem um vasto conhecimento com maquinas, eletrônicos, automotores e etc. Eles conseguem saber como um equipamento, ou objeto, eletrônico funciona apenas olhando-o. (+10 INT)
Nível 14 - Força do Fogo: A força dos filhos de Hefesto provem do fogo. Quando lutarem em lugares quentes (temperatura relacionada ao fogo, não ao sol) eles se tornarão mais fortes que os demais campistas. 
Nível 15 - Sabedoria do Forjador: Você pode pedir, com detalhes, uma explicação sobre o material de qualquer equipamento. 
Nível 16 - Perícia Bárbara [Avançada]: Confere nível de perícia [Avançada] para a perícia Bárbara. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 18 -  Detector de Metais: O filho de Hefesto consegue sentir o metal a sua volta.
Habilidades Únicas:


-Passivas-

Nível 10 - Quebrando Tudo: A cada 2 golpes corporais que causarem dano ao inimigo será quebrada temporariamente a defesa corporal em 5 pontos do mesmo(Somente a defesa corporal, sem contar com as armaduras e itens), fazendo com que o próximo ataque sempre seja mais letal.

Nível 13 - Socos do Leão: No segundo soco Johnny causará mini-explosões de fogo com seus punhos, assim como ele já fazia com seu martelo. 

Nível 16 - Potência do Fogo: Todas as habilidades relacionadas a manipulação, criação e etc ATIVAS ATÉ ESTE NÍVEL serão feitas mais rapidamente e com melhor maestria. Além de que o campista precisará se concentrar menos para realizar uma ação que envolva esses poderes (ou seja, será pouco menos difícil usar outras habilidades simultaneamente). Essa habilidade não afetará a habilidade de Pyrocinese e suas respectivas evoluções.

Nível 19 - Proteção ao Filho: Quando se sentir ameaçado, ou estiver prestes a sofrer algum ataque, todo o bronze celestial e metal mortal do ambiente ira se movimentar rapidamente (Levando em consideração distância e peso) para proteger o filho de Hefesto, mesmo que ele esteja inconsciente pois o metal agira por "conta própria".




-Ativas-

Nível 10 - Super Nova: O campista concentra todas as suas forças e bate com seu martelo em alguma coisa causando uma explosão de 5 metros. Todos que estiverem perto serão empurrados pela força da explosão, até mesmo usuário. Gasta 60 de energia e entra em espera após 5 de rodadas.

Nível 13 - Explosão de Força: O herói pode gastar sua energia para aumentar o dano de seus socos temporariamente. Para cada 3 ponto de energia gasto ele aumentará 1 pontos de dano total. Quando a habilidade for ativada ela durará por 2 rodadas, após isso, o campista ficará bastante cansado sofrendo penalidades em movimentos como correr e esquivar durante 1~5 rodadas sendo equivalente ao tanto de energia gasta. A habilidade ficará em espera durante 2 rodadas após a fadiga acabar.

Nível 16 - Focar Energia II: O herói consegue focar a sua energia em seus poderes ativos para ampliá-los. O gasto de energia ficara a escolha do usuário e o efeito ficara a escolha do narrador. Exp: Usando Focar Energia II, gasto mais 50 pontos de energia para ampliar meus poderes com Pyrocinese para conseguir criar uma labareda maior.

Nível 19 - Inibidor do Fogo: Assim como pode fazer, o filho de Hefesto pode desfazer. Esta habilidade permite que o usuário ordene que todo o fogo se extinga de uma determinada área. Requer 20 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos de energia para cada rodada.

#27

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por  em Qua 27 Abr 2016 - 23:00


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Pandolfo puxa uma flecha e fazendo-a girar no ar, absorvendo o poder do Sol e atira na direção do Elemental de Terra. A flecha perfura o elemental e explode, jogando-o pra longe dos outros e fazendo com que ele pegasse fogo. No seu outro ataque, ele atira duas flechas na direção do Elemental de Água. As flechas acertam o monstro, fazendo-o envergar para frente. Todos os elementais restantes permaneciam cegos.

Enquanto isso, Pandolfo observa Johnny avançar em direção ao Elemental de Terra, que estava caído e pegando fogo. De repente, Johnny não tem mais a altura normal e sim 4 metros de altura correndo a uma velocidade impressionante, destruindo TUDO o que tinha pela frente. Árvores medianas são partidas e as árvores gigantes são entortadas. Johnny passa por cima do Elemental da Terra, esmagando-o, já que ele já estava caído e pegando fogo. Com isso, o filho de Hefesto entra em contato com o fogo que queimava o elemental da Terra, recuperando um pouco da energia de Johnny. O elemental da Terra se desintegra em cinzas. Johnny se levanta, limpando um pouco da poeira do monstro e procura por outros alvos.

Os outros elementais permanecem cegos.


Status:

Elemental de Terra: Morto
Elemental da Água: 870/1000 (Cego por 2 rodadas)
Elemental do Fogo: 1400/1000 (Cego por 2 rodadas)
Elemental do Ar: Morto

Mago: Morto

Johnny: HP: 366/366 MP: 91/240
Itens a Retirar: ~Erva revigorante(2x)
Hermes Personalité~
Sophie: HP: 554/554 MP: 281/581

Pandolfo: HP: 128/148 MP: 73/148
Itens a Retirar: ~Flecha de Bronze Celestial (x4)
Esfera Explosiva[Média] (x2)
Hermes Personalité
Poção de Energia Heroica(x1)
Poção de Energia Mítica (x1)
Flecha de Bronze Celestial e Aço (x1)~


#28

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Pandolfo em Qua 27 Abr 2016 - 23:40

Pandolfo

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Entrando em |Rodada de Ataque Total|Eu mais uma vez saco mais duas Flechas [Bronze Celestial] e disparo contra o elemental do fogo usando minha habilidade |Flecha Certeira[Inicial]|. Repito os ataques contra o elemental da água novamente.
Habilidades e Poderes:
Ativados:
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
Passivos:
Nível 1 - Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 1 - Habilidades Musicais: O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer musica em instrumento simples com facilidade. (+5 WIS)

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 6 – Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos. Estes o obedeceram e o ajudarão sempre que possível.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 8 - Raios Solares: Os filhos de Apolo se recuperam 10 de hp e energia por turno, quando ao sol.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Itens e Equips:

Equipamentos escreveu:- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Curto
- Lira Comum
- Arco de Borracha [Mítico][10 libras][Rosa]
Faca de Arremesso [12x]
- Arco Troiano Longo Composto
- Graveto de Krampus ³
- Sabre
__________________
- Aljava de Couro[Grande]
- Flechas [Bronze Celestial] (x9)
- Flechas de Bronze[Flamejante](x5)
- Flecha de Ouro [x16]
- Flecha de Prata[x19]
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][x8][✇-➀]
]- Flecha Espiral [Bronze Celestial e Aço][x5][✇-➁]
- Isqueiro Zippo
-Esfera explosiva[media][x2]
-Celular com credito infinito[presente de Apolo]✺
__________________
Potions e etc escreveu:Poções de Cura [Comum][x5]
Poções de Energia [Comum][x1]
Pasta de Ervas [Comum]
Hermes Personalité[forte]
Água Refrescante [Comum]
- Poção de Cura [Heroico] - [x6]
- Poção de Energia [Heroico] - [x6]
- Soro Curativo [x2]
- Poção de Cura [Mítica] (x4)
- Poção de Energia [Mítica] (x4)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagens [Heroico] - [x2]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo ☚
- Notas Musicais "Papai, fedeu" ♒
- Empasto Recuperador [Heroico] [x2]
- Poção de Cura [Heroico] - [x2]
- Poção de Energia [Heroico] - [x2]
- Hermes Personalité [Fraco] [x2]
- Barra de Ambrosia [x1]
- Cantil de Néctar [x1]
- 1x Esfera de Luz
- 1x Esfera Explosiva[Pequena]
__________________
Observação dos Itens escreveu:☚ Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio.

♒ Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade.

³Uma vez por narração, o campista consegue utilizar este graveto para lançar uma barragem de fogo, com tamanho e força definidos pelo narrador.

[✇-➀] -  Uma vez que atinja o alvo alguns ganchos se abrem da base da ponta da flecha, impossibilitando sua retirada.

[✇-➁] - Uma flecha de haste de aço e ponta de Bronze Celestial. A ponta e a extremidade da haste se curvam em espiral, o que faz a flecha girar no próprio eixo após ser lançada. Confere a cada disparo o efeito da habilidade Flecha Giratória [Inicial] (com 80% da força original). Bônus quando usada esta habilidade.

✺Celular com credito infinito e que não atrai monstros. Dado ao campista merecidamente por ele ter criado o bordão: Vou por créditos.

#29

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

por Johnny Singer em Qui 28 Abr 2016 - 8:55
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Parece que matar elementais não aumentou minha paciência, agora faltava dois e eu os queria matar o mais rápido possível. 


Começo invocando da minha tatuagem uma poção de energia e a bebo, não queria mais fumar ervas eu iria acabar viciado. Então me viro para o elemental de fogo e falo.


-Você teve sua chance de desaparecer quando eu cheguei, agora eu vou fazer você desaparecer!


Uso minha habilidade Inibidor do Fogo para fazer com que o elemental de fogo desapareça. Depois disso invoco minha cabaça de metal novamente e usando Metallon II faço com que uma certa quantidade de metal (a que eu conseguir) voe para cima do elemental da água. O meu pó de metal era energizado com extrato de escamas de dragões elétricos e eu esperava que essa energia fritasse o elemental.







Habilidades Ativas


Nível 19 - Inibidor do Fogo: Assim como pode fazer, o filho de Hefesto pode desfazer. Esta habilidade permite que o usuário ordene que todo o fogo se extinga de uma determinada área. Requer 20 pontos de energia para ativar e mais 5 pontos de energia para cada rodada.


Nível 11 - Metállon II: O herói é capaz de manipular e controlar quantidades maiores de metal, como uma espada longa e outros itens com peso similar, por exemplo. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia. Entrará em espera durante 2 rodadas. [Habilidade para batalhas]

#30

Re: MvPX - Pandolfo e Johnny

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