Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Deuses Olimpianos Honorários e Coordenadores do acampamento.

Seg 14 Nov 2016 - 23:06 por Ártemis

Jogadores Honorários e Coordenadores do Acampamento

Agora teremos mais participação dos coordenadores do acampamento no fórum, e funcionará da seguinte maneira:
***Leia até o final antes de me mandar MP pedindo um cargo***


Alguns cargos de Olimpiano estão sendo ocupados por pessoas que, apesar de já terem tido uma participação grande no fórum, não estão mais ativas e consequentemente não ajudam no fórum (nem com atualização nem com narração).

Por isso, estas pessoas estão sendo remanejadas para cargo de coordenadores do acampamento, que são basicamente os personagem do livro.
Eles terão permissão para narrar quando voltarem (aquela 1 vez a cada 5 éon) e também …


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MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Qua 5 Out 2016 - 16:15

Éris

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Deusa Menor
Deusa Menor
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Ah, como é bom ter sol. A diversão é garantida ara aqueles que gostam de aproveitar a claridade.
Pássaros cantantes, brisa suave, clima agradável.
E lá estava Dylan, na sombra, espionando as garotas se banhando na casa de banhos.
-O que faz aqui, rapaz?-pergunta uma das guardas. -Sua punição será ir ao Coliseu.
E lá foi o semideus com as bochechas vermelhas.
Ao entrar no lugar, pôde ver que parecia um octógono de 15 m² de diâmetro. O ar frio indicava que há muito tempo ninguém lutava naquela paisagem úmida e desprovida de pintura.
Do outro lado, várias figuras estranhas esperavam com garras, lanças, espadas e outras coisas em mãos.
Empousai com espadas e garras, dracaena de armadura com escudo e espada, esqueletos de armadura e lanças. E duas aranhas médias pelas grades. Além de dois elfos negros armados de arcos e flechas apoiados em cima das pilastras de ferro.

Empousa¹ 100%
Empousa² 100%
Dracaena 100%
Esqueleto¹ 100%
Esqueleto² 100%
Esqueleto³ 100%
Aranha¹ 100%
Aranha² 100%
Elfo Negro¹ 100%
Elfo Negro² 100%



#1

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Ὧ Dylan C. em Qui 6 Out 2016 - 17:43

Ὧ Dylan C.

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Já estava cansado de ver papéis na minha frente. No entanto, nos últimos dias, isso era tudo o que eu via. Desde relatórios de missão à documentos importantes, eu tinha que ler e assinar, um por um, de enormes pilhas que se amontoavam mais e mais. Antes, eu conseguia lidar com isso, mas agora, devido à falta de um dos Pretores, todo o trabalho extra havia sido repassado para os Centuriões. O que, consequentemente, só complicou ainda mais minha vida.

Naquele momento, estava lendo um relatório de missão. À medida que meus olhos percorriam por toda a folha, lendo palavra por palavra, um tédio sem igual parecia se apossar de meu corpo. Cheguei até mesmo a cogitar se tratar de um espírito demoníaco planejando possuir meu corpo e devorar minha alma, mas não. Era apenas o estresse acumulado de semanas sentado em uma cadeira lendo papéis convertido em preguiça e tédio.

Decidi então que era hora de dar uma pausa e relaxar. E qual é mesmo o melhor lugar para relaxar em Nova Roma? Isso mesmo, a Casa de Banho. Vocês não imaginam o quão magnífico é esse lugar, o quão libertador pode ser passar uns poucos minutos por lá. Vocês iriam ficar novinhos em folha. Decidi, portanto, dar uma passada por lá.

Ao chegar lá, qual foi minha reação se não surpreso ao me deparar com algumas semideusas banhando. Lindas, magníficas, maravilhas, perfeitas, gosto... “O que faz aqui, rapaz?” Perguntou em tom elevado um dos Guardas do acampamento, interrompendo meus pensamentos. Olhei para ele com minha melhor cara de raiva, mas o mesmo retribuiu com uma simples cara de desdém. “Sua punição será ir ao Coliseu. Vá, AGORA!”, gritou novamente. Pensei em retrucar, mas, além dele ser um guarda, era também muito mais forte que eu.

Não me restou outra opção se não voltar à Quinta Coorte para pegar meus equipamentos. Lá, uma dúvida me corroia por dentro: usar minhas Katanas ou minha Espada de Esparta? Optei pela segunda opção. Em minha mochila coloquei apenas alguns itens essenciais, como minhas poções. Após estar preparado saio da Coorte e sigo para a arena.

Há muito tempo não lutava na arena. Conclui isso à medida que me aproximava mais e mais do Coliseu. Uma construção magnífica, imponente, que desafia silenciosamente inúmeros semideuses a superarem suas capacidades e enfrentarem diversos desafios. E hoje, é minha vez de ser desafaido. Por quem, logo descobriria. Confesso, ei estava ansioso para isso. Quanto mais perto eu chegava, mais a vontade de batalhar invadia meu corpo, queimava meu peito, fortalecia meus músculos, apurava meus instintos. Provocava em mim uma sensação que há tempos não experimento: a sensação de estar vivo.

Adentrei ao Coliseu confiante, mas, ao mesmo tempo, cuidadosamente. Já tive experiências suficientes para saber que nada de bom acontece por lá, especialmente se você for de a cuidado. A primeira coisa que notei foi que arena estava diferente. Não era a típica construção oval com chão de terra batida, mas sim uma área em forma de octógono. A segunda coisa que notei foram meus inimigoa, dez no total. Um desafio e tanto.


Primeiramente, invoco minha armadura e meu Escudo Espartano, já o posicionando na frente do corpo. Em seguida, começo a analisar minhas opções e o campo de batalha. No momento, os elfos são a principal ameaça. Sua armas lhe permitem atacarem de longe, um problema para mim, que possuo basicamente um estilo de luta que requer proximidade. Além deles, as aranhas também podem me causar sérios problemas. Preciso observá-las com cuidado. Os outros inimigos também apresentam um forte ameaça, possuindo um ótimo equipamento de ataque e defesa. Não duvido que eles sejam hábeis em utilizá-lo.

Concluído minha análise básica, decido que é hora de agir. Ainda com o escudo posicionado na frente do corpo levo minha mão direita à mochila, pegando uma Esfera Explosiva [Média], e a seguro atrás do escudo. Pois bem, começo a correr e, em um rapido movimento, arremesso a esfera na pilastra do primeiro elfo. Espero alguns segundos até que a esfera exploda, para logo em seguida aproveitar um momento de distração para atacar.

Nesse momento materializo uma Lança Média em minha mão direita por meio da Tatuagem das Chamada, e logo em seguida a arremesso no segundo elfo, mirando no meio de seu peito. Em seguida, dou um pulo para trás e ativo minhas botas, buscando me distanciar o máximo possível dos meus adversários.

Claro, tudo poderia dar errado, por isso mantenho sempre meu escudo posicionado na frente do corpo, numa tentativa de me proteger de todos os possíveis ataques contra mim, combinando isso com meu instinto, meus reflexos e minha agilidade para realizar as melhores defesas ou esquivas possíveis.


Equipamentos Levados:

- Espada de Esparta *6*
- Assassin Dagger
- Escudo Espartano [Tatuagem]
- Armadura Completa de Bronze [Tatuagem] *10*
- Tatuagem Romana [Antebraço Esquerdo]{Escudo Espartano}
- Tatuagem Romana [Ombro]{Armadura Completa de Bronze}

- Coroa das Estações *5*
- Bota Alada
- Pingente do Larápio *7*
- Anel da Vontade *1*
- Tatuagem das Chamas *3*
- Marca do Fogo *2*
- Grimório *4*
- Marca do Diplomata *8*
- Pingente do Javali *9*

- Esfera Explosiva [Média][x4]
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x04]
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x06]

Descrição dos Itens:

*1* - O filho de Ares não cairá nos poderes mentais - seja qual for -, com tantas facilidade quanto de costume. Caso tentem usar tais poderes e o mesmo se safe, ele entrará em estado de fúria automaticamente, aumentando seu poder de dano (+5). (+10 VONT)

*2* - O campista que possuir a marca recebe (-5) de dano proveniente do elemento fogo.

*3* - O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.

*4* - O campista pode usar os encantos do grimório com uma taxa de 70 de vida e energia para invocar um espectro que rouba a energia vital dos inimigos do campista e lhes deixa lentos. Só pode ser utilizado uma vez por narrção.

*5* - Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.

*6* - Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H]:Concede um bônus de 10% a mais quando se usa a ativa “Arma Favorita” com essa espada.

*7* - Pingente do Larápio: Concede 30% de bônus em suas habilidades persuasivas.

*8* - O selo grifado na nuca do semideus, permitirá que o mesmo consiga persuadir pessoas/semideuses, que possuam um intelecto pouco maior que o seu. Facilitando, que o mesmo consiga usar as palavras, de maneira livre e ainda assim ter menos chances de cair, diante de sua própria lábia (+5 INT + 10 CHA).

*9* - Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.

*10* - Armadura Completa de Bronze Negra com javalis vermelhos estampados.*-*Peitoral [Heróico]

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Amizade: O filho de Mercúrio assim como o seu pai e capaz de fazer amigos em qualquer lugar que vá, ele tem a lábia muito boa e pode vir a conseguir aliança em batalha com outros seres. (+5 CHA)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 4 – Sabedoria do ladrão [Inicial]: O Filho de Mercúrio desde pequeno sabe muito bem as técnicas de roubo e modos de furtar vários tipos de objetos equipamentos.(+4 Int)

Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)

Nível 6 – Charme : O Filho de Mercúrio desenvolve um Charme encantador. (+7 CHA)


Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)

Nível 8 – Regeneração acelerada: Por serem tão rápidos, os filhos de Mercúrio têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses, recuperando sempre 20 pontos de vida e energia a cada 5 rodadas, e necessitando de alimento durante narrações mais do que os outros semideuses. O efeito é cancelado durante batalhas

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)

Poderes Ativos:

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.


#2

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Seg 10 Out 2016 - 10:01

Éris

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Deusa Menor
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O semideus não perde tempo ao analisar o local e avaliar seus inimigos que estão a espreita.
Ele invocou sua armadura para diminuir os danos que podem ser causados e seu escudo para evitar futuros projéteis disparados, posicionando a frente do corpo para um melhor manejo.
Pegando a esfera explosiva e lançando na primeira pilastra onde se encontra o primeiro elfo, a reação é quase instantânea. A bola explode mandando os pedaços de onde ficava a construção pelos ares, juntamente com o elfo que cai a 5 metros de onde estava.
O segundo elfo, que dispara uma flecha na direção do campista atingindo o seu escudo, recebe como devolução uma lança no meio do peito e cai para trás já morto.
A ação do semideus causa a movimentação dos outros monstros.
Os esqueletos, dracaena e empousai avançam rapidamente. As aranhas lançam teias na direção do semideus e correm com velocidade pelo teto.

Empousa¹ 100%
Empousa² 100%
Dracaena 100%
Esqueleto¹ 100%
Esqueleto² 100%
Esqueleto³ 100%
Aranha¹ 100%
Aranha² 100%
Elfo Negro¹ Morto
Elfo Negro² 70% (-10 por turno)

Dylan
MP 138/153



#3

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Ὧ Dylan C. em Seg 10 Out 2016 - 17:20

Ὧ Dylan C.

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Ótimo. Minhas investidas haviam sido bem sucedidas, de modo que consegui liquidar completamente um dos elfos, na medida que deixei o outro ferido e, possívelmente, inutilizado por um tempo. Vendo meus ataques, o restante de meus oponentes decidiram avançar contra mim, todos de uma vez. Pois bem. Em uma rápida análise, pude notar algumas características de meus oponentes. As aranhas, por possuirem 8 pernas, podem se mover com mais velocidade que os outros, além de conseguirem se manter estáveis em qualquer superfície, de modo que conseguem chegar até mim de diversas formas: pelo chão, pelas paredes e pelo teto. Além disso, sua habilidade natural de produzir teias pode me trazer sérios problemas, podendo bloquear meus movimentos, por exemplo. Deste modo, decido que devo eliminar primeiramente as aranhas, para depois lidar com os outros.

Primeiramente, pulo para o lado direito de maneira a desviar das teias de aranha, contando principalmente com minha agilidade e meus reflexos. Em seguida, invoco por meio de um [Chamado da Guerra] uma pilum abençoada, a segurando com a mão direita. Em um rápido movimento de braço, a arremesso na aranha que estiver o mais próximo de mim, mirando em sua cabeça, e aplicando o máximo de [Potência] física, visando causar o máximo de dano. Logo após, pego outra esfera explosiva. Vou me distanciando cada vez mais da segunda aranha, de modo a criar uma distância segura entre nós dois, para que a explosão não seja capaz de me atingir. Estando a uma distância segura, arremesso a esfera contra a segunda aranha, mirando em seu dorso. Conto com minha [Sorte de Principiante] para que consiga realizar o [Arremesso] com maestria e obter sucesso.

Em seguida, continuo a recuar para trás e analiso meus outros oponentes. Caso seja preciso, abordo qualquer um dos meus ataques e priorizo minha defesa, realizando defesas e esquivas para manter minha segurança, sem perder em nenhum momento o foco em meus inimigos. Se conseguir alguma brecha após meus ataques, tomo todo o meu Cantil de Energia, sem desviar minha atenção dos inimigos.

Habilidades Passivas :

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha. .

Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas. (+ 5 MIRA, AGI, FOR E CON)

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)


Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.


Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 8 - Tênis Voador: O herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes.( +5 Int)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com armas leves (Pesem até 1,25 kg). Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 10 - Arremesso: O herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertaram o alvo. (+10 MIRA)

Poderes Ativos:

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.

Nível 7 - O Chamado da Guerra: OO Filho de Marte invoca em sua mão um pilum abençoado por marte. A arma deve ser arremessada, e terá 99% de chance de acertar seu alvo. 40 de energia e três rodadas de espera.***

Nível 4 – Sorte de Principiante: Uma vez por narração, o herói pode usar esta habilidade para executar uma ação simples com maestria. Requer 15 pontos de energia.

#4

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Qui 13 Out 2016 - 12:58

Éris

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Dylan convoca sua pilum e manda para a primeira aranha atingindo a cabeça dela, que explode junto com o corpo em pó dourado.
A aranha² lança duas bolas de teia que vão se expandindo com a aproximação. Uma acerta o escudo do semideus e a outra se choca com a esfera explosiva que ele jogou.
O elfo² ainda preso pela lança e com movimentos limitados, dispara uma flecha na direção do centurião.
As empousai avançam pelas laterais de espadas erguidas e garras afiadas, a dracena brada a arma e o escudo pela frente do semideus.
Os esqueletos sefuem fazendo um cerco em volta do semideus.

Empousa¹ 100%
Empousa² 100%
Dracaena 100%
Esqueleto¹ 100%
Esqueleto² 100%
Esqueleto³ 100%
Aranha¹ Morta
Aranha² 100%
Elfo Negro¹ Morto
Elfo Negro² 60% (-10 por turno)

Dylan
MP 68/153



#5

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Ὧ Dylan C. em Dom 16 Out 2016 - 12:14

Ὧ Dylan C.

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Essa batalha está cada vez mais interessante e mais desafiadora. Consegui acabar com outro oponente, uma das aranhas, mas, contudo, não tive tanta sorte com a segunda. Agora, assim como antes, todos os oponentes avançavam juntos contra mim brandindo armas e tudo o mais que possuíam.

Primeiramente, ergo meu escudo na frente do corpo novamente, visando bloquear a flecha. Caso ela não esteja direcionada à meu peito, realizo uma esquiva para o lado. Em seguida, com o escudo ainda na frente do corpo, tomo um Cantil de Energia [Mítico] visando recuperar totalmente minha energia.

Em seguida, corro em direção aos meus inimigos laterais, ou seja, as Empousai. Tomo bastante cuidado durante a aproximação, defendendo ou esquivando qualquer ataque, principalmente da aranha. Ao chegar perto o suficiente delas ativo meu [Ataque Alfa] e começo a agir. Desinvoco meu escudo e seguro minha espada com as duas mãos, de modo a conseguir mais estabilidade e força durante os ataques. Direciono os dois primeiros ataques às Empousai, atacando com golpes fortes e precisos, em um corte horizontal, e mirando em seus pescoços. Em seguida avanço contra a Dracaenae, parando em suas costas. O primeiro ataque eu desfiro em seu pescoço, assim como antes. Em seguida, se ela não tiver morrido, cravo a espada em alguma parte de seu corpo que esteja desprotegido. Após concluir meus ataques, paro o mais longe possível da Dracaenae e me afasto de meus oponentes, visando ganhar espaço para agir.

No mais, continuo atento à qualquer ataque e pronto para defender ou eaquivar.

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)


Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.


Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Poderes Ativos:

Nível 7 - Ataque Alfa: O herói se movimenta em uma espécie de Dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Mercúrio irá parar perto do ultimo alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em um alvo aleatório a escolha do narrador, se tiver só dois, ele acertará 2 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirara dano normal e os outros terão dano reduzido. Requer 50 pontos de energia e entrara em espera depois de 5 rodadas


Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.

#6

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Sab 22 Out 2016 - 20:27

Éris

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Deusa Menor
Deusa Menor
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O semideus se protege da lança com seu escudo e bebe seu cantil.
Avança para as laterais onde estão localizadas as empousai. Com um golpe preciso ele corta a garganta das duas, fazendo jorrar sangue por todo lado enquanto elas se viram por conta do impacto e explodem em pó.
A dracaena é surpreendida por ele parando atrás dela. Ela tenta revidar com uma estocada na armadura dele, mas sem sucesso, é ferida no ombro.
A aranha atira uma bola de teia que prende os pés do semideus ao chão, reduzindo seus movimentos.

Empousa¹ Morta
Empousa² Morta
Dracaena 85%
Esqueleto¹ 100%
Esqueleto² 100%
Esqueleto³ 100%
Aranha¹ Morta
Aranha² 100%
Elfo Negro¹ Morto
Elfo Negro² 50% (-10 por turno)

Dylan
MP 108/153

OBS: Três oponentes dois golpes.



#7

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Ὧ Dylan C. em Dom 23 Out 2016 - 12:41

Ὧ Dylan C.

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Lidar simultaneamente com múltiplos oponentes não é uma tarefa fácil, pois é preciso ter muito foco e concentração. Mas, mais importante ainda, é preciso ter uma boa estratégia de ataque. E isso é o que me falta no momento.

Após dois golpes bem sucedidos, toda a minha atenção estava voltada à Dracaenae, tanto que sequer notei a movimentação da aranha. Uma bola de teia foi disparada, e, inevitavelmente, minhas pernas foram presas ao solo. Um problema para mim. Antes que qualquer oponente possa reagir, ativo [Filho de Roma] e invoco a já familiar formação de tartaruga em volta de mim. Isso me permitirá pensar melhor.

Começo a cortar as teias em meus pés com minha Espada de Esparta [Bronze Celestial & Flamejante][H], aliando o corte com a propriedade flamejante para ter maior êxito. Ao conseguir me soltar, embainho minha espada e sento no chão, cruzando as pernas. Começo então a pensar. Analiso o campo de batalha, os oponentes restantes, minhas opções de ataque e movimentação. E por fim, crio um plano.

Passivas Importantes:

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Poderes Ativos:

Nível 9 – Filho de Roma: O Filho de marte se torna capaz de invocar legionários romanos que irão realizar a formação tartaruga em volta de seu líder. Essa formação fora muito utilizada pelo império romano, sendo capaz de repelir basicamente qualquer ataque. Ela dura por dois turnos e gasta 60 pontos de energia.

Descrição do Item:

Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada tu

#8

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Dom 23 Out 2016 - 22:25

Éris

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Deusa Menor
Deusa Menor
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Dylan usa sua espada com excelência para se livrar da teia em suas pernas, queimando e cortando o mais rápido que pode.
O filho de Marte estava com poucas opções de estratégias e seus inimigos cercando. ele invoca legionários que montam a famosa formação tartaruga para ser protegido e semta-se pensando nos melhores meios.
Enquanto isso, os esqueletos e a dracaena avançam cada vez mais perto, apenas longe do semideus graças a barreira. O elfo tenta atirar uma flecha, mas não tem forças suficientes para ser eficaz e a aranha espera pelo momento oportuno de atacar.

Empousa¹ Morta
Empousa² Morta
Dracaena 85%
Esqueleto¹ 100%
Esqueleto² 100%
Esqueleto³ 100%
Aranha¹ Morta
Aranha² 100%
Elfo Negro¹ Morto
Elfo Negro² 40% (-10 por turno)



#9

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Ὧ Dylan C. em Sex 28 Out 2016 - 13:18

Ὧ Dylan C.

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Levanto após algum tempo pensando, já com um plano de ataque formulado. Pego em minha mochila um Cantil de Energia [Mítico] e o esvazio completamente. Invoco meu Escudo Espartano, o prendendo no braço esquerdo, e uma Lança Espartana flamejante, por meio da minha Tatuagem das Chamas, e a seguro com a mão direita.

Olho para a formação de defesa na minha frente, e meus oponentes logo após ela. Coloco o escudo na frente do corpo e espero. Logo será o momento de agir.

Passivas Importantes:

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Descrição dos Itens Mágicos:

Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.

Tatuagem das Chamas: O campista é capaz de materializar uma arma, desde que tenha perícia com ela, o tamanho e a força da arma materializada é definida pelo narrador.

#10

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