Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Deuses Olimpianos Honorários e Coordenadores do acampamento.

Seg 14 Nov 2016 - 23:06 por Ártemis

Jogadores Honorários e Coordenadores do Acampamento

Agora teremos mais participação dos coordenadores do acampamento no fórum, e funcionará da seguinte maneira:
***Leia até o final antes de me mandar MP pedindo um cargo***


Alguns cargos de Olimpiano estão sendo ocupados por pessoas que, apesar de já terem tido uma participação grande no fórum, não estão mais ativas e consequentemente não ajudam no fórum (nem com atualização nem com narração).

Por isso, estas pessoas estão sendo remanejadas para cargo de coordenadores do acampamento, que são basicamente os personagem do livro.
Eles terão permissão para narrar quando voltarem (aquela 1 vez a cada 5 éon) e também …


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Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Seg 31 Out 2016 - 11:16

Éris

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Deusa Menor
Deusa Menor
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O centurião levanta de seu lugar, dando, assim, inicio aos seus movimentos e pondo seu plano de batalha em prática.
Ele bebe seu cantil, sentindo suas energias voltarem quas que instantaneamente, e invoca uma lança flamejante de 1,5 metro de comprimento na mão.
Ao redor do campista, os legionários vão desaparecendo, o deixando diretamente de frente com os seus inimigos que avançam fechando o cerco e se aproximando cada vez mais.
A aranha que vê o semideus como a próxima refeição atira uma gosma de teia grudenta na direção do filho de Marte, agora com preciosos segundos para desviar.

Empousa¹ Morta
Empousa² Morta
Dracaena 85%
Esqueleto¹ 100%
Esqueleto² 100%
Esqueleto³ 100%
Aranha¹ Morta
Aranha² 100%
Elfo Negro¹ Morto
Elfo Negro² 30% (-10 por turno)

Dylan -MP 153/153



#11

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Ὧ Dylan C. em Seg 31 Out 2016 - 16:57

Ὧ Dylan C.

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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Vejo aquele amontado de teia gosmenta e grudenta, que significa automaticamente problemas, voando na minha direção e, abusando de meus reflexos e agilidade, tento realizar uma esquiva para o lado direito ou, se não conseguir ser rápido o suficiente, bloqueio a teia com meu escudo.

Em seguida, flexiono os joelhos e ergo a lança em direção aos meus oponentes. Utilizando do poder de meu pingente, invoco Jeva, meu javali sanguinário, bem atrás da aranha e o mando atacar a mesma.

Aproveitando a deixa, começo a correr na direção da Dracaena, mantendo sempre o escudo na frente do corpo, na altura do peito, e a lança erguida contra ela. Não paro de correr e, aproveitando de minha força, choco meu corpo contra o da Dracaena, visando empurrá-la para trás e desestabilizá-la. Caso tenha sucesso, tento cravar a ponta de minha lança em alguma parte desprotegida de seu corpo. Logo depois, busco recuar o máximo.

No mais, me mantendo bastante atento aos meus inimigos, realizando esquivas ou defesas caso seja preciso, mas focando mais em esquivar caso sofra um ataque provindo da aranha.

Habilidades Passivas Importantes:

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Poderes Ativos:

Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.

Nível 13 - Chamado do Javali: O campista convoca Jeva (150/150), um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Suas órbitas oculares são feitas de chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. Ao custo de 70 pontos de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas.

Descrição dos Itens:

Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.

Pingente do Javali: Permite que uma vez por narração, os filhos de possam invocar Jeva com metade do custo de energia, para aos que possuírem a habilidade. Aos que não possuem, a habilidade poderá ser utilizada.

#12

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Qua 2 Nov 2016 - 16:09

Éris

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Deusa Menor
Deusa Menor
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O semideus esquiva da gosma por poucos centímetros de diferença num salto arriscado, chegando perto suficiente de um esqueleto que baixa a arma no semideus e erra.
Dylan avança para cima da dracaena com o escudo na frente DO corpo para protege-lo de um ataque direto com a monstra, que vai de costas no chão  sendo traspassada pela lança dele.
O legionário invoca seu javali que derruba um dos esqueletos no chão,aumentando as chances do filho de Roma.
A aranha resolve se juntar à briga pulando bem perto do garoto que estava flanqueado pelos outros dois esqueletos.

Empousa¹ Morta
Empousa² Morta
Dracaena Morta
Esqueleto¹ 80%
Esqueleto² 100%
Esqueleto³ 100%
Aranha¹ Morta
Aranha² 100%
Elfo Negro¹ Morto
Elfo Negro² 20% (-10 por turno)

Dylan -
MP 63/153



#13

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Ὧ Dylan C. em Qui 3 Nov 2016 - 20:15

Ὧ Dylan C.

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Filho(a) de Marte
Filho(a) de Marte
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– Já vai tarde! – Falo assim que vejo a Dracaenae se desfazer em pó dourado, bem como os esqueletos agindo e me cercando pelos flancos e a aranha decidindo me atacar diretamente. Sorrio de canto, isto esta ficando cada vez mais emocionante.

Ordeno a Jeva que finalize – ou machuque muito – o esqueleto caido no chão, e que em seguida venha me ajudar. Desfaço minha lança e saco minha Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H], brandindo-a na direção do primeiro esqueleto e avanço contra o mesmo. Com o escudo, como sempre, posicionado na frente do corpo busco me defender dos ataques de sua lança, assim como busco uma brecha em sua defesa para tentar realizar um [Corte Rápido] direcionado contra o seu pescoço. Em seguida, volto minha atenção para o esqueleto restante e a aranha, sem nunca abaixar a guarda e atento para realizar qualquer defesa.

Passivas Importantes:

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Poder Ativo:

Nível 3 - Corte Rápido I: Essa habilidade é definida por um único golpe cortante, rápido e preciso, dando um dano maior na vítima. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia.

Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.


#14

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Qui 3 Nov 2016 - 20:34

Éris

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O javali esmiúça o esqueleto preso embaixo de suas patas com mordidas e patadas furiosas, se encaminhando diretamente para onde o dono lhe mandou.
O semideus faz um ataque preciso com sua lâmina matando mais um dos esqueletos sobrando somente o último esqueleto e a aranha. O elfo nem conta mais.
A aranha dispara uma gosma de teia nas pernas do javalis diminuindo as chances do semideus.

Empousa¹ Morta
Empousa² Morta
Dracaena Morta
Esqueleto¹ Morto
Esqueleto² Morto
Esqueleto³ 100%
Aranha¹ Morta
Aranha² 100%
Elfo Negro¹ Morto
Elfo Negro² 10% (-10 por turno)

Dylan -
MP 53/153

Jeva, o javali
140/150



#15

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Ὧ Dylan C. em Qui 3 Nov 2016 - 21:06

Ὧ Dylan C.

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Aproveito o momento de distração da aranha, que decidiu utilizar de sua teia para prender Jeva, e ativo [Adrenalina], sentindo uma força extra invadir meu corpo. Com isso, começo a correr na direção do aracnídeo o mais rápido que posso, com o escudo pronto para bloquear teias – caso não seja possível esquivar – e a espada erguida e pronta para, assim que me aproximar dela, realizar um golpe vertical na cabeça da aranha, visando parti-la ao meio. Se ela morrer, ótimo. Se não, o jeito é eu me afastar e defender seus ataques.

Passivas Importantes:

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

Poderes Ativos:

Nível 6 - Adrenalina: Todas as suas habilidades físicas dobram, você fica mais rápido forte e preciso por duas rodadas, mas depois da habilidade ser usada você ficará cansado, muito cansado. Requer 30 pontos de energia e entrara em espera durante 3 rodadas ou ate o termino da missão. (Depois do efeito diminuirá – 10 FOR, AGI, MIRA, CON durante 5 turnos.)

Coroa das Estações: Concede 5 de regeneração de vida/energia a cada turno.

#16

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Qui 3 Nov 2016 - 21:20

Éris

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O semideus ataca e mata a aranha. Agora só resta o último esqueleto e ele estará livre do coliseu para um merecido descanso.

Empousa¹ Morta
Empousa² Morta
Dracaena Morta
Esqueleto¹ Morto
Esqueleto² Morto
Esqueleto³ 100%
Aranha¹ Morta
Aranha² Morta
Elfo Negro¹ Morto
Elfo Negro² Morto

Dylan -
MP 33/153

Jeva, o javali
140/150



Última edição por Éris em Qui 3 Nov 2016 - 21:33, editado 1 vez(es)



#17

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Ὧ Dylan C. em Qui 3 Nov 2016 - 21:26

Ὧ Dylan C.

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Olho para o esqueleto e esboço um sorriso sinistro. Corro rapidamente em sua direção e cravo com toda a minha força minha espada no meio de seu peito, e depois saio de lá feliz. Manolo

Passivas Importantes:

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Mercúrio podem fazer exercícios e atividades físicas que não se cansam tão facilmente. (+5 CON)

Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos e uma habilidade em esquiva muito avançadas. (+3 REF)

Nível 10 - Proveito: Toda vez que o campista causar dano ao inimigo ele terá sua velocidade de movimento aumentada em 2%, cumulativa até o máximo de 20%.

Nível 1 - Ambidestria: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.

Nível 1 - Regeneração de Batalha I: Os heróis regeneram 5 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 2 – Disciplina [inicial]: Os Filhos de Marte são frios como gelo e leais como um escudo. Esses campistas nascem com uma disciplina nata, mantendo a calma no combate e se concentrando na batalha.

Nível 4 - Filho da Guerra: Em batalha, o filho de Marte dificilmente erra seu movimento, executando quase sempre com sucesso aquilo que nasceu para fazer. (+4 AGI)

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Marte, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe.

Nível 6 - Instinto de Batalha: O filho de Marte consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.

Nível 7 - Fortitude: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O herói recebe um pouco menos de dano, e atenua os efeitos de venenos muito fracos. (+8 CON)

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Marte recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 9 - Potência: Os heróis dotados desta habilidade possuem uma força sobre-humana. A Potência permite que os heróis pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. (+8 FOR)

Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Marte, deverá escolher dentre três de todas as perícias possíveis para o nível [Intermediário]. Permite que as demais perícias sejam treinadas até o nível [Intermediário]. (+10 PONTOS CORRESPONDENTE A PERICIA ESCOLHIDA)

Nível 10 – Disciplina [intermediário] Nesse nível os filhos de Marte unem sua disciplina a seu talento, se tornando combatentes inteligentes e mortais. Eles dificilmente vão se apavorar em combate e irão permanecer calmos mesmo nas situações mais difíceis.

Nível 11 – Talento e Disciplina I: Os filhos de Marte possuem um talento único para batalha, além de uma disciplina invejável. Por isso eles se tornam nesse nível mais fortes e rápidos do que a maioria dos semideuses. (+11 FOR, AGI)

#18

Re: MvP Heróica --- Dylan C.

por Éris em Qui 3 Nov 2016 - 21:43

Éris

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Deusa Menor
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Os oponentes foram liquidados e o centurião sai do lugar feliz da vida, por enquanto. O rápido ataque foi o golpe final.

|MvP Finalizada|

Dylan
MP 43/153

-2 Cantis e Energia Míticos

Exp.: 1000
Dracmas: 1000

10 pontos em perícia com espadas
10 pontos em perícia com lanças

ATT



#19

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