Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Evento de Recompensas por narrações

Seg 9 Jan 2017 - 23:27 por Quíron

Olá Deuses!

Muitos de nós (Deuses) nos matamos de narrar para os campistas e acabamos não tendo tempo para os nossos próprios personagens. Pensando nisso resolvi criar um sistema de recompensas para as narrações que os Deuses narrarem para os outros campistas.

Todas as narrações que o Deus narrar vai ser avaliada e receberá uma quantidade de xp equivalente a qualidade e o tamanho da narração. Todos os Deuses estão participando desse evento, seja Olimpiano ou Menor.

Toda vez que terminar uma narração você deverá me mandar por mp o link da narração e pedir para que os campistas que participaram também mande mp para mim falando um pouco da narração e dando uma nota …


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Narração via Skype

Dom 8 Jan 2017 - 21:35 por Quíron

Olá Campistas!!!

Venho trazer para vocês hoje uma narração um "pouco" diferente da original, uma narração via Skype! Sim, isso mesmo.

Todos nós sabemos que a maioria das pessoas não conseguem mais jogar no fórum por conta do tempo, muitos estudam e trabalham e isso impossibilita com que eles consigam postar. Pensando nisso eu resolvi fazer um teste de uma narração pelo Skype.

Peço para que todos postem suas opiniões aqui nesse tópico sobre esse tipo de narração e se elas devem continuar.

narração via skype - Dani e Wel.wav

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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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MvP Comum | CHAS MAGNUS E DEMETRIO WELL

por Juno em Qua 5 Out 2016 - 19:00

Juno

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Era um belo dia de verão, o céu azul límpido convidava os semideuses a curtir um dia de preguiça, mas como ali não era uma colônia de férias Chas Magnus e Demetrio Well estavam suando em suas equipamentos a caminho da Arena para mais uma batalha com algum monstro.

Os dois semideuses entram pelo portão de grades que os leva diretamente para o área na qual as batalhas ocorrem. Ambos ficam esperando um monstro aparecer, mas por enquanto nada. O chão de terra batida irradia o calor do sol, tornando a sensação térmica ainda maior.

Em um dado instante o portão oposto ao que os garotos entraram se abre e dele saí morrendo um minotauro de tamanho médio, com aproximadamente 1,75 de altura, carregando um pequeno porrete em seu braço direito. O monstro solta um grunhido ameaçador e os semideuses colocam-se em prontidão.

#1

Chas Magnus

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Nunca tive tanta má sorte,caí da cama hoje cedo,quase quebro meu dedo mindinho no batente e por pouco um machado no arsenal não decepa meu braço,minha cabeça estava a mil com tantos problemas que tinha que resolver,eu precisava de algo que me distraísse,pego meus equipamentos e me dirijo ao lugar que mais gosto neste acampamento,a arena.Antes de ir,resolvo chamar meu amigo romano que estava visitando o acampamento,Demetrio.

Ele aceita e nos dirigimos até a mesma,o local estava como sempre,redondo e com chão de terra batida,o sol estava a brilhar forte o que me,depois de esperarmos alguns minutos o monstro finalmente apareceu,era um minotauro de tamanho médio, com aproximadamente 1,75 de altura, carregando um pequeno porrete em seu braço direito. O monstro solta um grunhido alto.

Me preparo para atacar :

[RODADA DE ATAQUE TOTAL]

Faço uma pequena prece a Apolo [Bênção do Sol]. Coloco meu arco em punhos e retiro uma flecha,me ajoelho sobre meu joelho direito.Miro em uma de suas coxas,o sol estava a brilhar e me sentia confiante,respiro e atiro[Flecha Certeira][Flecha Veloz]. Com toda agilidade que possuía,retiro mais uma flecha da aljava,só que desta vez uma [Flecha de Ouro],miro mais uma vez,mas agora no ombro,respiro profundo e atiro.[Flecha Certeira][Flecha Giratória][Flecha Veloz].

Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Arco Troiano Curto
__________________
Acessórios:

- Kit de Primeiros Socorros Solar*
__________________
Mochila Comum:

- Flechas de Ouro [x10]
- Flecha Sônica [Comum] [x2]
- Flechas de Bronze Celestial x4
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][x13]
- Poção de Energia [Comum][x1]

Habilidades Passivas:

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Habilidades Ativas:

Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia] (Requer 2 MIRA)

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.

Rodada de Ataque Total:

O campista abre mão seu deslocamento para realizar dois ataques. Nesta rodada ele poderá usar dois ataques e NENHUM DESLOCAMENTO. Também inclui 2 ações mínimas e ações livres.
Nota: Ainda é possível postar uma defesa, entretanto ela NÃO PODE INCLUIR qualquer tipo de deslocamento. Logo, não é possível se esquivar.

Flecha de Ouro:

O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

OBS:

Lembre-se de treinar minha pericia com Arco & Flecha



#2

Re: MvP Comum | CHAS MAGNUS E DEMETRIO WELL

por Juno em Qui 6 Out 2016 - 14:59

Juno

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Chas como um bom filho de Apolo que é utiliza da esperteza de seu pai a seu favor. O garoto se ajoelha na arena e mira na coxa esquerda do monstro. A flecha deixa o arco de semideus com toda a potência e precisam que ele consegue e acerta em cheio a coxa do monstro, que urra com o ataque, entretanto a flecha não parece fazer tanto efeito assim para o mesmo, que continua avançando normalmente.

É nesse momento que Chas decide ser mais enérgico, e pega uma flecha feita de ouro. A flecha se encaixa perfeitamente na corda do arco, que é tencionada a um ponto que a mesma serviria de navalha para quem desejar um corte profundo. Durante uma expiração o garoto solta a flecha que corta o ar, ainda mais veloz que a anterior, girando e acerta o ombro direito do monstro que novamente urra de dor.

O Minotauro para o seu avanço e com a mão esquerda arranca a flecha de seu ombro, diferente da flecha da perna, essa penetrou mais profundamente na carne dele e deixa seus movimentos com o porrete mais lentos e menos poderosos, sendo que estes não deixam de ser menos perigosos. Chas sente os olhares de ódio que o monstro desfere sobre ele e sabe que provavelmente ele é o próximo alvo dele.




Minotauro: 160/200

Chas
HP: 118/118
MP: 83/118
- 1 flecha de Ouro
- 1 flecha de Bronze



Última edição por Juno em Sex 7 Out 2016 - 10:52, editado 1 vez(es)

#3

Demétrio Well

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Filho(a) de Timor
Filho(a) de Timor
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Eu não havia atacado,tinha deixado o primeiro golpe para Chas,mas era minha vez de agir e ajudar meu companheiro de batalha,o monstro continua avançando devagar colocarei minha [Máscara do Medo] e farei uma [Ilusão [Inicial] fazendo com que o minotauro veja um circulo de fogo ao seu redor,em seguida dirijo meu olhar a Chas assentindo com a cabeça para que ele ataque novamente...

Habilidades Passivas:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Habilidade Ativa:
Nível 3 - Ilusão [Inicial]: Neste nível, o filho de Timmor é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Timmor executar um ataque. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 2 rodadas.

Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________
Acessórios:

- Máscara do Medo*= *Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).

#4

Chas Magnus

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Acerto as flechas que lancei,Demetrio olha para mim e assenti com a cabeça acho que a referencia seria para eu tentar mais golpes.

[RODADA DE ATAQUE TOTAL]

Faço uma pequena prece a Apolo novamente[Bênção do Sol]. Coloco meu arco em punhos e retiro uma [Flecha de Gancho],me ajoelho sobre meu joelho direito.Miro em uma de suas coxas,o sol estava a brilhar e me sentia confiante,respiro e atiro[Flecha Certeira][Flecha Veloz]. Com toda agilidade que possuía,retiro mais uma flecha da aljava,só que desta vez uma [Flecha de Ouro],miro mais uma vez só que na coxa que estava boa,respiro profundo e atiro.[Flecha Certeira][Flecha Veloz].

Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Habilidade Ativa:
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)








#5

Re: MvP Comum | CHAS MAGNUS E DEMETRIO WELL

por Juno em Qui 6 Out 2016 - 19:10

Juno

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Deusa Olimpiana
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Demétrio vê a oportunidade de Iludir o Minotauro e faz o seu movimento com primor. Entretanto sua ilusão não é muito forte e o monstro não teve labaredas tão pequenas como aquelas e continua avançando. Mesmo com sua áurea sombria o medo gerado no monstro não o impede de avançar, somente aumenta o seu instinto de ataque já que todo animal quando acuado e com medo segue o seu instinto de atacar.

O Minotauro tira a sua atenção de Chas e começa a avançar para Demétrio que não sente nenhum medo apenas fica em posição de defesa. Enquanto Chas faz uma oração silenciosa para seu pai o monstro chega mais próximo e Demétrio é obrigado a recuar para desviar de um ataque do mesmo. O filho de Apolo então dispara mais uma flecha que corta a distância entre ele e o monstro rapidamente. O semideus mirava na coxa do monstro, mas graças ao movimento do mesmo ele acerta o seu antebraço e não parece feri-lo muito. Demétrio se vê em uma enrascada, o monstro está com medo e isso o deixa mais resistente a dor, ele é o alvo mais próximo e visado.


Minotauro: 150/200

Chas
HP: 118/118
MP: 73/118
- 1 flecha de Ouro
- 2 flecha de Bronze

Demétrio
HP: 112/112
MP: 83/108



Última edição por Juno em Sex 7 Out 2016 - 10:54, editado 1 vez(es)

#6

Demétrio Well

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Filho(a) de Timor
Filho(a) de Timor
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O monstro vem diretamente em direção quando o mesmo estiver chegando perto,primeiro colocarei meu melhor instrumento [Máscara do Medo] em seguida olharei nos olhos do Minotauro e tentarei passar [Medo] para o mesmo,se o mesmo desistir do ataque por medo eu usarei minha espada para atacar seu pulso onde segura o porrete.

Caso ele continue o avanço correrei em círculos o mais rápido que puder,o monstro pode até ser forte,mas não é rápido,chegando as costas dele antes do mesmo virar-se para me acompanhar tocarei em suas costas [Toque Gélido] caso o toque funcione usarei minha espada para perfurar a o ombro do inimigo.

Acertando ou não recuarei e me manterei atento a qualquer movimento,tentarei me esquivar com saltos,giros ou rolamentos.

Habilidades Passivas:
Timmor:

Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Plutão:

Nível 1 - Conhecimento do Lar: Os filhos de Plutão conhecem os caminhos e os lugares do reino de seu pai. (+5 INT)

Nível 2 - Sentido Sísmico [Inicial]: O filho de Plutão é capaz de “sentir” o terreno à sua volta, sabendo as propriedades da terra, e até mesmo passagens e túneis. Nesse nível a sensibilidade se estende por uma área de até 5 metros de raio.

Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+5 correspondente à arma utilizada)

Nível 3 – Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra (COM MUITA SENSATEZ DO NARRADOR). Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. O filho de plutão deverá pensar 2 vezes antes de se livrar dos achados, se isso se tornar um costume, a maldição se voltará contra o próprio semideus, podendo sofrer severas punições em suas jornadas(+9 WIS)

Habilidades Ativas:
Nível 1 - Medo: O alvo que o filho de Timmor atingir, seja la como, sentirá medo. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia, e entra em espera por 1 rodada.

Nível 3 - Toque Gélido: Este poder faz com que um alvo sinta um frio intenso que lhe arrepiará inteiro. O alvo ficará com todas as articulações doloridas e duras com o frio, sofrendo penalidade em todos os movimentos. Porém, como o nome diz, é necessário TOCAR o alvo. O uso desta habilidade consome 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.



#7

Chas Magnus

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Não teria como arriscar flechas,Demétrio e o Monstro estão muito próximos,mas estarei com uma flecha pronta para qualquer precisão...

Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].



#8

Re: MvP Comum | CHAS MAGNUS E DEMETRIO WELL

por Juno em Sex 7 Out 2016 - 10:41

Juno

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Demétrio, imprudente por não sentir medo, desvia a sua atenção do monstro por alguns instantes para colocar sua Máscara. No momento em que o semideus a prende ele sente uma grande pressão na região do seu estômago, quase fazendo-o colocar o conteúdo do mesmo para fora, e por segundos seus pés deixam o chão, o semideus voa 5 metros para trás. O filho de Timor caí de costas no chão de terra batida e todo o ar escapa de seus pulmões deixando-o desnorteado e com a visão escurecida por um tempo.

Chas que já estava com sua flecha em prontidão vê aquela cena e se preocupa com seu amigo. O arqueiro solta a corda tencionada do arco, entretanto a flecha passa batida pelo Minotauro. Pois, o semideus não havia mirado direito em preocupação com a situação que seu amigo se encontrava. O monstro agora corria apressadamente em direção à Demétrio que ainda estava desnorteado no chão tentando recuperar o ar que escapará de seus pulmões doloridos pelo impacto.



Minotauro: 150/200

Chas
HP: 118/118
MP: 73/118
- 1 flecha de Ouro
- 3 flecha de Bronze

Demétrio
HP: 92/112
MP: 83/108

#9

Chas Magnus

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Vejo meu amigo em situação precária totalmente debilitado no chão,eu teria que fazer algo para ajuda-lo não poderia deixa-lo morrer por um simples Minotauro.

[RODADA DE ATAQUE TOTAL]

Faço uma grande prece a Apolo [Bênção do Sol]. Coloco meu arco em punhos e retiro uma [Flecha de Ouro],me ajoelho sobre meu joelho direito.Miro em seu ombro,o sol estava a brilhar e me sentia confiante,respiro e atiro[Flecha Certeira][Flecha Veloz]. Com toda agilidade que possuía,retiro mais uma flecha da aljava [Flecha de Ouro],miro mais uma vez só que no pescoço e tentaria deixa-la mais forte,respiro profundo e atiro.[Flecha Certeira][Flecha Veloz][Calor Solar][ Flecha Giratória [Inicial].

Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Habilidade Ativa:
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)

Nível 2 - Calor Solar: O filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.






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