Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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MvP Comum | CHAS MAGNUS E DEMETRIO WELL

por Juno em Qua 5 Out 2016 - 19:00

Juno

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Era um belo dia de verão, o céu azul límpido convidava os semideuses a curtir um dia de preguiça, mas como ali não era uma colônia de férias Chas Magnus e Demetrio Well estavam suando em suas equipamentos a caminho da Arena para mais uma batalha com algum monstro.

Os dois semideuses entram pelo portão de grades que os leva diretamente para o área na qual as batalhas ocorrem. Ambos ficam esperando um monstro aparecer, mas por enquanto nada. O chão de terra batida irradia o calor do sol, tornando a sensação térmica ainda maior.

Em um dado instante o portão oposto ao que os garotos entraram se abre e dele saí morrendo um minotauro de tamanho médio, com aproximadamente 1,75 de altura, carregando um pequeno porrete em seu braço direito. O monstro solta um grunhido ameaçador e os semideuses colocam-se em prontidão.

#1

Chas Magnus

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Nunca tive tanta má sorte,caí da cama hoje cedo,quase quebro meu dedo mindinho no batente e por pouco um machado no arsenal não decepa meu braço,minha cabeça estava a mil com tantos problemas que tinha que resolver,eu precisava de algo que me distraísse,pego meus equipamentos e me dirijo ao lugar que mais gosto neste acampamento,a arena.Antes de ir,resolvo chamar meu amigo romano que estava visitando o acampamento,Demetrio.

Ele aceita e nos dirigimos até a mesma,o local estava como sempre,redondo e com chão de terra batida,o sol estava a brilhar forte o que me,depois de esperarmos alguns minutos o monstro finalmente apareceu,era um minotauro de tamanho médio, com aproximadamente 1,75 de altura, carregando um pequeno porrete em seu braço direito. O monstro solta um grunhido alto.

Me preparo para atacar :

[RODADA DE ATAQUE TOTAL]

Faço uma pequena prece a Apolo [Bênção do Sol]. Coloco meu arco em punhos e retiro uma flecha,me ajoelho sobre meu joelho direito.Miro em uma de suas coxas,o sol estava a brilhar e me sentia confiante,respiro e atiro[Flecha Certeira][Flecha Veloz]. Com toda agilidade que possuía,retiro mais uma flecha da aljava,só que desta vez uma [Flecha de Ouro],miro mais uma vez,mas agora no ombro,respiro profundo e atiro.[Flecha Certeira][Flecha Giratória][Flecha Veloz].

Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Arco Troiano Curto
__________________
Acessórios:

- Kit de Primeiros Socorros Solar*
__________________
Mochila Comum:

- Flechas de Ouro [x10]
- Flecha Sônica [Comum] [x2]
- Flechas de Bronze Celestial x4
- Flecha de Gancho [Aço e Bronze Celestial][x13]
- Poção de Energia [Comum][x1]

Habilidades Passivas:

Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Habilidades Ativas:

Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia] (Requer 2 MIRA)

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.

Rodada de Ataque Total:

O campista abre mão seu deslocamento para realizar dois ataques. Nesta rodada ele poderá usar dois ataques e NENHUM DESLOCAMENTO. Também inclui 2 ações mínimas e ações livres.
Nota: Ainda é possível postar uma defesa, entretanto ela NÃO PODE INCLUIR qualquer tipo de deslocamento. Logo, não é possível se esquivar.

Flecha de Ouro:

O ouro, por ser um dos materiais de Apolo, ajuda seus filhos na mira ficando mais difícil de errar. O ouro tem bônus quando usado DE DIA. Acrescenta-se 5 de dano em tudo que for de ouro (Quando usado por filhos de Apolo).

OBS:

Lembre-se de treinar minha pericia com Arco & Flecha



#2

Re: MvP Comum | CHAS MAGNUS E DEMETRIO WELL

por Juno em Qui 6 Out 2016 - 14:59

Juno

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Chas como um bom filho de Apolo que é utiliza da esperteza de seu pai a seu favor. O garoto se ajoelha na arena e mira na coxa esquerda do monstro. A flecha deixa o arco de semideus com toda a potência e precisam que ele consegue e acerta em cheio a coxa do monstro, que urra com o ataque, entretanto a flecha não parece fazer tanto efeito assim para o mesmo, que continua avançando normalmente.

É nesse momento que Chas decide ser mais enérgico, e pega uma flecha feita de ouro. A flecha se encaixa perfeitamente na corda do arco, que é tencionada a um ponto que a mesma serviria de navalha para quem desejar um corte profundo. Durante uma expiração o garoto solta a flecha que corta o ar, ainda mais veloz que a anterior, girando e acerta o ombro direito do monstro que novamente urra de dor.

O Minotauro para o seu avanço e com a mão esquerda arranca a flecha de seu ombro, diferente da flecha da perna, essa penetrou mais profundamente na carne dele e deixa seus movimentos com o porrete mais lentos e menos poderosos, sendo que estes não deixam de ser menos perigosos. Chas sente os olhares de ódio que o monstro desfere sobre ele e sabe que provavelmente ele é o próximo alvo dele.




Minotauro: 160/200

Chas
HP: 118/118
MP: 83/118
- 1 flecha de Ouro
- 1 flecha de Bronze



Última edição por Juno em Sex 7 Out 2016 - 10:52, editado 1 vez(es)

#3

Demétrio Well

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Filho(a) de Timor
Filho(a) de Timor
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Eu não havia atacado,tinha deixado o primeiro golpe para Chas,mas era minha vez de agir e ajudar meu companheiro de batalha,o monstro continua avançando devagar colocarei minha [Máscara do Medo] e farei uma [Ilusão [Inicial] fazendo com que o minotauro veja um circulo de fogo ao seu redor,em seguida dirijo meu olhar a Chas assentindo com a cabeça para que ele ataque novamente...

Habilidades Passivas:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Habilidade Ativa:
Nível 3 - Ilusão [Inicial]: Neste nível, o filho de Timmor é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Timmor executar um ataque. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 2 rodadas.

Equipamento:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
__________________
Acessórios:

- Máscara do Medo*= *Uma máscara oriental horrenda, capaz de aterrorizar inimigos e amigos. (maximiza os poderes do filho de Phobos relacionados ao medo).

#4

Chas Magnus

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Acerto as flechas que lancei,Demetrio olha para mim e assenti com a cabeça acho que a referencia seria para eu tentar mais golpes.

[RODADA DE ATAQUE TOTAL]

Faço uma pequena prece a Apolo novamente[Bênção do Sol]. Coloco meu arco em punhos e retiro uma [Flecha de Gancho],me ajoelho sobre meu joelho direito.Miro em uma de suas coxas,o sol estava a brilhar e me sentia confiante,respiro e atiro[Flecha Certeira][Flecha Veloz]. Com toda agilidade que possuía,retiro mais uma flecha da aljava,só que desta vez uma [Flecha de Ouro],miro mais uma vez só que na coxa que estava boa,respiro profundo e atiro.[Flecha Certeira][Flecha Veloz].

Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Habilidade Ativa:
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)








#5

Re: MvP Comum | CHAS MAGNUS E DEMETRIO WELL

por Juno em Qui 6 Out 2016 - 19:10

Juno

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Demétrio vê a oportunidade de Iludir o Minotauro e faz o seu movimento com primor. Entretanto sua ilusão não é muito forte e o monstro não teve labaredas tão pequenas como aquelas e continua avançando. Mesmo com sua áurea sombria o medo gerado no monstro não o impede de avançar, somente aumenta o seu instinto de ataque já que todo animal quando acuado e com medo segue o seu instinto de atacar.

O Minotauro tira a sua atenção de Chas e começa a avançar para Demétrio que não sente nenhum medo apenas fica em posição de defesa. Enquanto Chas faz uma oração silenciosa para seu pai o monstro chega mais próximo e Demétrio é obrigado a recuar para desviar de um ataque do mesmo. O filho de Apolo então dispara mais uma flecha que corta a distância entre ele e o monstro rapidamente. O semideus mirava na coxa do monstro, mas graças ao movimento do mesmo ele acerta o seu antebraço e não parece feri-lo muito. Demétrio se vê em uma enrascada, o monstro está com medo e isso o deixa mais resistente a dor, ele é o alvo mais próximo e visado.


Minotauro: 150/200

Chas
HP: 118/118
MP: 73/118
- 1 flecha de Ouro
- 2 flecha de Bronze

Demétrio
HP: 112/112
MP: 83/108



Última edição por Juno em Sex 7 Out 2016 - 10:54, editado 1 vez(es)

#6

Demétrio Well

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Filho(a) de Timor
Filho(a) de Timor
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O monstro vem diretamente em direção quando o mesmo estiver chegando perto,primeiro colocarei meu melhor instrumento [Máscara do Medo] em seguida olharei nos olhos do Minotauro e tentarei passar [Medo] para o mesmo,se o mesmo desistir do ataque por medo eu usarei minha espada para atacar seu pulso onde segura o porrete.

Caso ele continue o avanço correrei em círculos o mais rápido que puder,o monstro pode até ser forte,mas não é rápido,chegando as costas dele antes do mesmo virar-se para me acompanhar tocarei em suas costas [Toque Gélido] caso o toque funcione usarei minha espada para perfurar a o ombro do inimigo.

Acertando ou não recuarei e me manterei atento a qualquer movimento,tentarei me esquivar com saltos,giros ou rolamentos.

Habilidades Passivas:
Timmor:

Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Plutão:

Nível 1 - Conhecimento do Lar: Os filhos de Plutão conhecem os caminhos e os lugares do reino de seu pai. (+5 INT)

Nível 2 - Sentido Sísmico [Inicial]: O filho de Plutão é capaz de “sentir” o terreno à sua volta, sabendo as propriedades da terra, e até mesmo passagens e túneis. Nesse nível a sensibilidade se estende por uma área de até 5 metros de raio.

Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: Confere o nível [Inicial] para a perícia com armas feitas inteiramente de ferro estígio. Não permite que o herói treine suas outras perícias. (+5 correspondente à arma utilizada)

Nível 3 – Maldição da Terra I: O filho de Plutão por onde quer que passa emana riqueza. Ela é atraída por ele e seu poder. Se ficar em um único lugar por muito tempo, algumas joias passam a nascer abaixo da terra (COM MUITA SENSATEZ DO NARRADOR). Elas são amaldiçoadas com um grande azar à quem as toque. O filho de plutão deverá pensar 2 vezes antes de se livrar dos achados, se isso se tornar um costume, a maldição se voltará contra o próprio semideus, podendo sofrer severas punições em suas jornadas(+9 WIS)

Habilidades Ativas:
Nível 1 - Medo: O alvo que o filho de Timmor atingir, seja la como, sentirá medo. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia, e entra em espera por 1 rodada.

Nível 3 - Toque Gélido: Este poder faz com que um alvo sinta um frio intenso que lhe arrepiará inteiro. O alvo ficará com todas as articulações doloridas e duras com o frio, sofrendo penalidade em todos os movimentos. Porém, como o nome diz, é necessário TOCAR o alvo. O uso desta habilidade consome 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.



#7

Chas Magnus

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Não teria como arriscar flechas,Demétrio e o Monstro estão muito próximos,mas estarei com uma flecha pronta para qualquer precisão...

Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].



#8

Re: MvP Comum | CHAS MAGNUS E DEMETRIO WELL

por Juno em Sex 7 Out 2016 - 10:41

Juno

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Demétrio, imprudente por não sentir medo, desvia a sua atenção do monstro por alguns instantes para colocar sua Máscara. No momento em que o semideus a prende ele sente uma grande pressão na região do seu estômago, quase fazendo-o colocar o conteúdo do mesmo para fora, e por segundos seus pés deixam o chão, o semideus voa 5 metros para trás. O filho de Timor caí de costas no chão de terra batida e todo o ar escapa de seus pulmões deixando-o desnorteado e com a visão escurecida por um tempo.

Chas que já estava com sua flecha em prontidão vê aquela cena e se preocupa com seu amigo. O arqueiro solta a corda tencionada do arco, entretanto a flecha passa batida pelo Minotauro. Pois, o semideus não havia mirado direito em preocupação com a situação que seu amigo se encontrava. O monstro agora corria apressadamente em direção à Demétrio que ainda estava desnorteado no chão tentando recuperar o ar que escapará de seus pulmões doloridos pelo impacto.



Minotauro: 150/200

Chas
HP: 118/118
MP: 73/118
- 1 flecha de Ouro
- 3 flecha de Bronze

Demétrio
HP: 92/112
MP: 83/108

#9

Chas Magnus

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Vejo meu amigo em situação precária totalmente debilitado no chão,eu teria que fazer algo para ajuda-lo não poderia deixa-lo morrer por um simples Minotauro.

[RODADA DE ATAQUE TOTAL]

Faço uma grande prece a Apolo [Bênção do Sol]. Coloco meu arco em punhos e retiro uma [Flecha de Ouro],me ajoelho sobre meu joelho direito.Miro em seu ombro,o sol estava a brilhar e me sentia confiante,respiro e atiro[Flecha Certeira][Flecha Veloz]. Com toda agilidade que possuía,retiro mais uma flecha da aljava [Flecha de Ouro],miro mais uma vez só que no pescoço e tentaria deixa-la mais forte,respiro profundo e atiro.[Flecha Certeira][Flecha Veloz][Calor Solar][ Flecha Giratória [Inicial].

Habilidades Passivas:
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Apolo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Habilidade Ativa:
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)

Nível 2 - Calor Solar: O filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.






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