Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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Deméter

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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O conselheiro do chalé 1, estava em meio a sua cama, deitado olhando para o teto do local, pensando em como sua vida havia mudado desde de que tinha virado um semideus.

Depois de muito martelar suas lembranças e perfurar sua cabeça com momentos terríveis que havia tido no passado, ele resolve extravasar e não existia canto melhor que para isso do que a arena.

Pois bem ele pega seus equipamentos e dirigi-se ao local, ao chegar lá percebe que estava suando bastante, o sol queria literalmente torrar qualquer um, fazia muito calor no acampamento.

Ao adentrar o local, ele percebe que a arena esta como sempre, circular, terra batida, arquibancadas secas. Ao seu lado estava o conselheiro do chalé de Dionísio, seu amigo bêbado Richard. Eles trocam alguns comprimentos, pois não dava pra se comunicar muito, já que suas oponentes já estavam a amostra no outro lado da arena. Eram 5 belas mulheres, todas portanto armadura completa e armas. A que estava ao meio parecia ser a líder delas, já que a mesma parecia mais forte e fodona.

Elas observavam os campistas, com uma pose de tumblr.



Rainha das Amazonas [Espada e Escudo]: 100%
Amazona Loira [Lança e Escudo] : 100%
Amazona Ruiva [Chicote e Escudo] :100%
Amazona do Cabelo Solto [Machado e Escudo] : 100%
Amazona do Cabelo Amarrado [Mangual e Escudo] : 100%


Amazonas:
[/color]
[/color]

#1

Richard Fray

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Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
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Eu estava indo pra arena porque precisava descontar um pouco do estresse em alguém. Ser conselheiro do chalé 12 e ter que fiscalizar o tráfico de bebidas ali dentro (que são proibidas) é mais difícil do que parece. Depois de pegar mais um dos meus irmãozinhos no flagra acabei pistolando, e pra não bater nele, vim pra cá.

Vi que estaria acompanhado de uma pessoa que, particularmente, nunca tinha visto antes. Reparei que usava a braçadeira do chalé 1 e logo, minha mente caótica deduziu que se tratava do novo conselheiro do chalé de Zeus. Isso era novidade. Eu imaginava que ainda estariam sem um líder depois do desaparecimento do Alceu...

Sem muito tempo para conversas ou cumprimentos, observo o grupo inimigo aparecer. Uma mais gata que a outra Guri Teríamos mesmo que lutar? Bad Aproveito que elas ainda estão um tanto afastadas e vou conversar um pouco, além de usar um [Afrodite Personalité Forte], para aumentar ainda mais meu carisma. Como um [Revolucionário], espero que ele me ouça bem e entenda que dessa vez, o comando não pertence a ele.

- Algo me diz que a do meio é a chefona, mas focar ela enquanto tem 4 guarda-costas é burrice. Me ajuda com a loira e a de cabelo preso. Algo me diz que essas podem me atrapalhar.

Não dou tempo para que ele me responda. Era hora de [Dramatizar], contando [Mentiras Impecáveis] e [Causar Discórdia]. Dividir e conquistar sempre foi uma coisa que me agradou. Me dirijo para a líder com a seguinte frase:

- Sabe, eu tenho um certo poder de ler mentes, e não sei se vai gostar de saber, mas a ruivinha te odeia. E a que tá de cabelo solto ao seu lado, concorda. – Comento usando [Whispers of Chaos] para que essa ideia passe para a cabeça das duas, amplificando qualquer possível tensão de ambiente e quem sabe, fazer uma pequena quebra de alianças. As habilidades se complementariam trazendo um pouco de caos, que meu [Detector] logo notaria. Minhas habilidades de [Carisma] e [Persuasão] também entrariam em jogo. Observo se isso vai dar certo ou não. Se funcionar, ótimo, que a treta comece e eu vou observar, inicialmente.

Se alguma das outras tentar apaziguar as coisas, faço com que entre em estado de [Euforia], criando a ilusão de que alguma amiga está apenas levantando sua arma contra ela. Era mais uma forma de tentar trazer discórdia e caos ao grupo. Consumo uma poção de energia enquanto observo os resultados e fico atento para eventuais movimentações.

Equipamentos:

Braçadeira Conselheiro [12]
Elmo Comum
Peitoral de Couro
Espada Curta
Bomba de fumaça caseira (x1)
- Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥]
__________________
Acessórios:
Ramo da Insanidade.
- Tatuagem do Vinho %
Esfera Explosiva [Pequena] (x5)
Faca de Arremesso(x18)
- Tatuagem "Caos
- Anel do desordeiro

Mochila Rumos e Trilhas
Poção de Cura [Heroica] [x5]
Poção de Energia [Heroica] [x1]
Poção de Energia[Mítico] [X13]
Poção de Cura[Mítico] [x15]
Afrodite Personalité Forte(x2)
Hermes Personalité Forte (x2)-
__________________
Outros:
Cacho de Uva (x3)


Habilidades Passivas Relevantes:

Dionísio

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)

Nível 10 – [Habilidade Única]: Muralha Mental - Richard começa a compreender que grande parte de suas habilidades consiste em atacar a mente de seus oponentes, seja deixando-os estonteados, bêbados ou alucinados. Isso naturalmente tornou sua mente menos susceptível a ataques desse tipo. A partir de muito treinamento, o rapaz conseguiu desenvolver uma resistência incomum a ataques que envolvem charme, controle ou invasão mental, criando uma espécie de muralha que lhe permite ganhar tempo para questionar, discernir ou mesmo contra-atacar quando perceber que sua mente está sendo alvo de algum tipo de invasão ou ataque. Esta habilidade é eficaz contra oponentes até o mesmo nível que o filho de Dionísio;

Nível 11 - Dramatizar: Como filho do Deus do Teatro, filhos de Dionísio consegue fazer uma excelente dramatização de qualquer coisa, conseguindo contra mentiras e meias verdades como ninguém, ou exacerbar qualquer fato que quiram. (+8 CHA)

Éris

Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...
Habilidades Ativas:


(APENAS SE NECESSÁRIO) - Nível 1 - Euforia: Pode deixar o oponente levemente bêbado, tonto e tendo ilusões. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.

Nível 7 – Whispers of Chaos II: O servo de Éris agora pode plantar uma ideia na mente de um alvo de maior intelecto; o mesmo pode ser feito em múltiplos oponentes de baixa inteligência. O uso desta habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera por quatro rodadas.

Nível 11 – Causar a Discórdia[Intermediário]: Agora, o anti-herói é capaz de causar discórdia em proporções médias, criando brigas sérias, quebra de alianças, acentuando rixas antigas. Neste nível, ele pode utilizar a habilidade em dois ou três seres, sendo eles semideuses ou monstros . O uso da habilidade requer 60 pontos de energia, e entrará em espera por duas rodadas.

#2

Ω Kyle Fassbender

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Filho(a) de Zeus
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Ser conselheiro de um chalé praticamente vazio não era fácil, mas ultimamente tenho estado pensando aonde minha vida veio parar, estou matando monstros e principalmente tenho gostado disso, batalhar é uma das melhores sensações que já senti, tanto que ao invés de só ficar pensando decido ir pra arena me divertir um pouco.

Ao chegar vejo que tem mais um campista que vai comigo, sua braçadeira me diz que é um conselheiro, não lembro a qual deus pertence o chalé 12 então ele ainda é um mistério pra mim, mas veremos como se sai em batalha.

Nossos oponentes são 5 mulheres altas pacas, nunca lutei em desvantagem numérica e isso me parece interessante. Antes de qualquer coisa eu levanto minhas mãos e uso Comandante Celeste pra fechar o tempo e usando Mestre do Clima eu quero prever quanto tempo vai demorar pra que esse sol escaldante suma e até onde a chuva que estou invocando vai chegar (se vai ser só uma garoa ou se uma tempestade esta vindo por exemplo), não sou fã dele.

Ouço as palavras do outro campista, mas as ignoro, eu sou quem dá ordens e não quem segue. Aprendi a um tempo atrás a não ser o primeiro a avançar, isso geralmente não traz resultados favoráveis, por isso vou ficar de longe, pelo menos por enquanto.

Pretendo criar agulhas de ar comprimido usando minha Aerocinese e dividi-las pra acertar os olhos da loira e da ruiva pois são as que tem armas de médio alcance e eu teria uma desvantagem chata se entrasse em lutas com elas. Acredito que elas não desviarão facilmente de minhas agulhas, afinal por serem feitas de vento elas são invisíveis e como elas não sabem exatamente de quem eu sou filho (acredito eu) elas não sabem que sou capaz de fazer isso, alias elas provavelmente ainda não vão saber, mas quem sabe. Ué

Sacarei minha Espada Espartana [Elétrica] e ficarei atento para algum ataque vindo das amazonas, se elas atacarem algo à distancia ou se aproximarem vou usar minha Sensibilidade Aérea e minha Antigravidade pra me desviar e se preciso usarei minha espada pra me defender.

Vou aproveitar que estou distante e pretendo observar o modo de luta de cada uma delas (caso ocorra algo) como elas avançam, seus primeiros ataques e etc...

Vou aproveitar e ver se alguma se atrai por mim graças ao meu Charme de Galinha.


Habilidades Ativas:
Nível 2 - Comandante Celeste [Inicial]: O filho de Zeus ergue a mão ou arma para os céus, e convoca as nuvens, que começam a se aglomerar acima de sua cabeça. Neste nível leva entre uma e três rodadas para o céu fechar, dependendo do clima. Consome 30 de Energia, entra em espera por 10 rodadas.

Nível 3 - Aerocinese [Inicial]: O ar é, desde a divisão dos 3 grandes poderes, o território de Zeus. Seus filhos conseguem, então, manipular este elemento de acordo com sua vontade. Neste nível podem fazer pequenos feitos com o ar; correntes de ar, erguer objetos, pequenas agulhas de ar comprimido, etc. Consome 15 de Energia.

Habilidades Passivas:
Nível 1 - Liderança: Os filhos de Zeus, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+9 CHA)

Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 3 - Mestre do Clima [Inicial]: Os filhos de Zeus conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas e mudanças de temperatura.

Nível 5 - Proteção Elétrica II: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados, e também com condutores de energia. Aumenta a taxa de cura na presença de Eletricidade. Cura 10 pontos de HP e MP por rodada.

Nível 5 - Charme de Galinha: Zeus foi, na mitologia (e ainda é, cá pra nós) o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. (+5 CHA)

Nível 6 - Força do Touro [Inicial]:
Os filhos de Zeus tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro. (+6 FOR e +6 CON)

Nível 7 - Sensibilidade Aérea[Inicial]: O Semideus pode sentir a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 5 metros, dificilmente sendo surpreendido.

Equipamentos:
- Espada Curta
- Escudo Aegis
- Armadura Ateniense Completa
- Espada Espartana [Elétrica]
- Adaga

Acessórios:

- Esfera Explosiva[Pequena][x2]
- Isqueiro Zippo
- Braçadeira de concelheiro [01]

Mochila Comum:

- Hermes Personalité [Forte] [x1]
- Ares Personalité [Forte] [x1]
- Afrodite Personalité [Forte] [x1]
- Poções de Cura [Mítico] [x5]
- Poções de Energia [Heroico] [x2]
- Poções de Energia [Mítico] [x7]
- Barras de Ambrosia [x2]
- Cantis de Nectar [x2]
- Soros Curativos [x2]

#3

Deméter

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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O filho de Díonisio, tentou causar um caos entre as Amazonas, mas primeiro, o vento levava suas palavras, fazendo com que só chegassem algumas delas, e segundo elas tem uma aliança muito forte, são treinadas desde pequenas juntas, então não seria tão fácil de atrapalhar guerreiras que tem uma ligação empática muito forte.

O filho de Zeus, pede ajuda aos céus antes que a batalha comece, em seguida o mesmo usa um de seus poderes para criar pequenas agulhas de ar comprimido acertando os olhos das guerreiras, uma delas fica sem a visão, a outra sofreu apenas uma irritação no olho.

Elas se preparam e avançam, deixando apenas a ruiva para trás, que estava recuperando sua visão.


Rainha das Amazonas [Espada e Escudo]: 100%
Amazona Loira [Lança e Escudo] : 100% [Visão Irritada]
Amazona Ruiva [Chicote e Escudo] :100% [Sem enxergar até a próxima rodada]
Amazona do Cabelo Solto [Machado e Escudo] : 100%
Amazona do Cabelo Amarrado [Mangual e Escudo] : 100%


*Como esta fazendo muito calor, a garoa começara em três rodadas, seguida a tempestade.
*A ruiva foi a única que não avançou contra vocês.



#4

Richard Fray

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Filho(a) de Dionísio
Filho(a) de Dionísio
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Não me interessava muito o quão forte é sua ligação, não existe uma harmonia perfeita, e quebrar aquela seria uma questão de tempo. Aproveito que ainda estão avançando e uso[Euforia] + [Ilusões] na guria de chicote, de modo que ela tenha uma pequena mudança em sua visão, enxergando as companheiras de modo invertido/aleatório, isso seria útil para o caso de um eventual ataque combinado, pois a sincronia entre as mesmas seria quebrada, dando brecha para um possível conflito.

Quanto as outras, fico atento para desviar de seus ataques com minha[Agilidade Intermediária]. Não é muito saudável bater de frente sem se ter uma noção exata das habilidades do adversário. Um certo conhecimento prévio que possuo com base nas amazonas romanas é acerca de sua brutalidade. A técnica é pouco presente, mas vai que essas sejam melhores que as que conheço. Se por ventura elas vierem em um número maior (duas ou três pra cima de mim), recuo um pouco. Aquelas armas e armaduras que carregam devem facilitar meu trabalho, pois é mais difícil de lutar com um escudo em mãos e com mais peso, mesmo que seja algo habitual. Alem disso, tenho a habilidade de [Mentalista], que me permite ter ideia de como irão agir com antecedência. Combinando-a com meu TDAH vai ficar ainda mais fácil esquivar.

Habilidades Passivas Relevantes:

Dionísio

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)

Nível 10 - Agilidade [Intermediária]: Concede a capacidade de esquivar mais de ataques inimigos e também de ter mais acertos em seus ataques. (+10 AGI)

Nível 10 – [Habilidade Única]: Muralha Mental - Richard começa a compreender que grande parte de suas habilidades consiste em atacar a mente de seus oponentes, seja deixando-os estonteados, bêbados ou alucinados. Isso naturalmente tornou sua mente menos susceptível a ataques desse tipo. A partir de muito treinamento, o rapaz conseguiu desenvolver uma resistência incomum a ataques que envolvem charme, controle ou invasão mental, criando uma espécie de muralha que lhe permite ganhar tempo para questionar, discernir ou mesmo contra-atacar quando perceber que sua mente está sendo alvo de algum tipo de invasão ou ataque. Esta habilidade é eficaz contra oponentes até o mesmo nível que o filho de Dionísio;

Nível 11 - Dramatizar: Como filho do Deus do Teatro, filhos de Dionísio consegue fazer uma excelente dramatização de qualquer coisa, conseguindo contra mentiras e meias verdades como ninguém, ou exacerbar qualquer fato que quiram. (+8 CHA)

Éris
Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Habilidades Ativas :

(Nível 1 - Euforia: Pode deixar o oponente levemente bêbado, tonto e tendo ilusões. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia e entrará em espera durante 4 turnos.

#5

Ω Kyle Fassbender

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Filho(a) de Zeus
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Vou me afastar um pouco do meu parceiro pra conseguir contar quantas das meninas virão pra cima de mim, por mais que eu seja baixinho e possivelmente elo mais fraco de acordo com a visão delas, não seria prudente pra elas que são experientes em batalha se dividirem de forma a deixar o mais forte com menos pessoas do que eu, logo acredito que não venham mais que duas pra cima de mim.

Caso venha só uma vou ficar atento pra me esquivar de seus ataques já que ela pode estar usando uma arma de médio alcance o que a possibilitará dar um ataque antes de mim. Usarei minha Sensibilidade Aérea para não ser pego de surpresa e esquivar dos ataques, se eu encontrar uma brecha vou atacá-la, mesmo que ela se defenda com o escudo, existe a possibilidade de ela se eletrizar graças à minha arma ser elétrica. Embora eu ache improvável, preciso testar se os escudos delas são isolados.

Caso venham duas pra cima de mim, vou usar Sugar dos Céus na que tiver a arma com mais distância quando esta estiver a 5 metros de mim. Caso funcione e ela não consiga se aproximar vou repetir as minhas ações do parágrafo anterior, mas caso não funcione, vou me concentrar em me esquivar de ambas, utilizando tanto a minha Sensibilidade Aérea como minha Antigravidade, me afastando o máximo possível das duas e evitando a todo esforço ser flanqueado.

Se ocorrer a improbabilidade de vir três ao mesmo tempo pra cima de mim, vou novamente usar minhas Aerocinese pra jogar agulhas nos olhos de alguma enquanto me esquivo. Não irei utilizar as agulhas na loira, afinal ela já sabe que isso pode acontecer, vou usar em duas aleatórias que estiverem se aproximando, já que como as agulhas são feitas de ar, elas não sabem exatamente o que aconteceu com as outras duas (pelo menos é o que eu acredito), e mesmo que elas saibam das agulhas elas provavelmente não saberiam que sou eu que as faço, enfim isso é só um bonus se der certo, mas independente disso, eu vou me esquivar e caso necessário vou me defender com minha espada.

Independente de qual ação, eu vou olhar a maneira como elas se comportam e tentar identificar a estratégia de combate delas. Analisando os movimentos e aprendendo sua forma de lutar.


Habilidades Ativas:
Nível 3 - Aerocinese [Inicial]: O ar é, desde a divisão dos 3 grandes poderes, o território de Zeus. Seus filhos conseguem, então, manipular este elemento de acordo com sua vontade. Neste nível podem fazer pequenos feitos com o ar; correntes de ar, erguer objetos, pequenas agulhas de ar comprimido, etc. Consome 15 de Energia.

Nível 6 - Sugar dos Céus [Inicial]: O filho de Zeus agora pode expandir sua passiva Antigravidade para um único alvo, fazendo-o ser puxado para os céus. Neste nível, poderá erguer apenas inimigos pequenos, e fazer alguns outros se desequilibrarem, sendo erguidos um pouco do chão. Gasta 30 de energia, e dura 2 rodadas. A Habilidade entrará em espera por três turnos.

Habilidades Passivas:
Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 5 - Proteção Elétrica II: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados, e também com condutores de energia. Aumenta a taxa de cura na presença de Eletricidade. Cura 10 pontos de HP e MP por rodada.

Nível 6 - Força do Touro [Inicial]: Os filhos de Zeus tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro. (+6 FOR e +6 CON)

Nível 7 - Sensibilidade Aérea[Inicial]: O Semideus pode sentir a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 5 metros, dificilmente sendo surpreendido.



#6

Deméter

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Deusa Olimpiana
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Richard deixa a Amazona ruiva eufórica e tendo algumas ilusões, o que impossibilitou da mesma avançar junto com as amigas. Duas das guerreiras avançam para o filho de Dionísio [Cabelo Solto e Amarrado], em perfeita sincronia elas fazem um ataque juntas, a que portava o machado tentou uma voadora no garoto, e a que estava com um mangual tentou uma rasteira, sem possíveis evasivas o semideus fez uma finta impressionante e rápida, esquivando com um rolamento para o lado. Em seguida uma das guerreiras faz um salto impressionante por cima do garoto, indo para tás dele. Agora ele tinha uma a sua frente e outra a suas costas. [Ambas a 6m do semideus]

Kyle estava com problemas maiores, a Rainha e a Loira estavam indo em direção a ele, parece que seu charme realmente atraiu elas, que pena que elas querem mata-lo e não beija-lo. Ele tenta desequilibrar a espartana, mas isso não funcionou muito bem, ela conseguiu manter o equilíbrio, a guerreira trava uma luta de espada e lança com o filho de Zeus, fazendo com que não mantivesse atenção em suas costas. Amazona para de lutar e faz um rolamento para o lado, e em poucos segundos o conselheiro do chalé sente uma forte pancada em suas costas, fazendo com que ele voe 5m e caia de cara no chão, o estrago seria maior se não fosse seu peitoral, a Rainha havia aplicado um chute nas costas do campista. Elas preparam para mais um avanço [Kyle esta com a espada em mãos]




Rainha das Amazonas [Espada e Escudo]: 100%
Amazona Loira [Lança e Escudo] : 100% [Visão Irritada]
Amazona Ruiva [Chicote e Escudo] :100% [Eufórica até a próxima rodada]
Amazona do Cabelo Solto [Machado e Escudo] : 100%
Amazona do Cabelo Amarrado [Mangual e Escudo] : 100%


*Como esta fazendo muito calor, a garoa começara em três rodadas, seguida a tempestade.

#7

Richard Fray

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Filho(a) de Dionísio
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Com dois oponentes definidos fica mais fácil trabalhar. Pena que a rainha não veio pra mim. Pego meu Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥].

- Isso é tudo o que vocês tem? – Digo em tom de deboche, pra provocar as duas. Sendo amazonas, devem me odiar só por eu ser do sexo masculino, e provavelmente cairão na provocação de um dissimulado como eu. Espero então que as duas tentem outro ataque, seja ele combinado ou não, e no momento em que estiverem bem próximas, estalo os dedos, para deixar ambas com [Enxaqueca], quebrando mais uma vez sua harmonia.

Rapidamente uso [Fintar] e vou na guria de cabelo amarrado, fazendo um golpe perfurante em sua cintura. Pouco importa se ela vai usar seu escudo, meu florete pode submeter qualquer material inferior ao oricalco (ou seja, qualquer coisa) que não tenha a marca [H], porque o Roran é o cara. Me afasto e apenas observo os efeitos venenosos de minha arma fazerem efeito.

Quando estiver a 7 metros das duas, se possível, saco e jogo uma esfera explosiva na guria de cabelo solto, abrindo mão do restante da movimentação desse turno para entrar em [Rodada de Ataque Total]. Com um range de 4 metros de explosão, ela deve sofrer danos mesmo que entre em modo defensivo. Sua força, agilidade e reflexo estarão reduzidos, afinal.

Habilidades Passivas Relevantes:

Dionísio

Nível 5 - Carisma: Carisma: O herói tem a capacidade de fazer amizade mais facilmente, podendo às vezes usar essa personalidade em suas missões para conseguir informações ou então passar por dificuldades. (+9 CHA)

Nível 8 - Ilusões I: Neste nível, o filho de Dionísio começa a apreender uma das artes de seu pai: as ilsuões. Neste nível, suas ilsuões ainda não são ótimas, e tem seus efeitos melhorados contra oponentes bêbados. (+ 9 WIS, + 10 WIS CONTRA OPONENTES BÊBADOS)

Nível 10 - Agilidade [Intermediária]: Concede a capacidade de esquivar mais de ataques inimigos e também de ter mais acertos em seus ataques. (+10 AGI)

Nível 10 – [Habilidade Única]: Muralha Mental - Richard começa a compreender que grande parte de suas habilidades consiste em atacar a mente de seus oponentes, seja deixando-os estonteados, bêbados ou alucinados. Isso naturalmente tornou sua mente menos susceptível a ataques desse tipo. A partir de muito treinamento, o rapaz conseguiu desenvolver uma resistência incomum a ataques que envolvem charme, controle ou invasão mental, criando uma espécie de muralha que lhe permite ganhar tempo para questionar, discernir ou mesmo contra-atacar quando perceber que sua mente está sendo alvo de algum tipo de invasão ou ataque. Esta habilidade é eficaz contra oponentes até o mesmo nível que o filho de Dionísio;

Nível 11 - Dramatizar: Como filho do Deus do Teatro, filhos de Dionísio consegue fazer uma excelente dramatização de qualquer coisa, conseguindo contra mentiras e meias verdades como ninguém, ou exacerbar qualquer fato que quiram. (+8 CHA)

Éris

Nível 1 - Temperamento Frio: Os servos de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimula-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham, assim sendo menos susceptível a remorso, culpa e chantagens emocionais. [+5 VONT]

Nível 3 - Revolucionário: É comum o servo ser visto como um líder inspirador, uma vez que grandes revoltas, motins e tumultos são facilmente incitados por sua figura de liderança. [+5 CHA]

Nível 3 - Inteligência: Os Servos de Éris sempre pensam na melhor forma de causar o caos e a discórdia, sem que as consequências cheguem a eles. [+ 6 INT]

Nível 5 – Mente Caótica: Servos de Éris possuem uma mente caótica, pensando em vários planos e estratégias ao mesmo tempo. Também, em combate, pode ter uma ampla visualização dos acontecimentos ao seu redor. [+7 INT]

Nível 6 - Detector: O personagem possui um sensor interno que lhe auxilia a perceber com extrema facilidade as pequenas manifestações de caos no ambiente que está.

Nível 7 - Persuasão: Ao contrário do que muitos acreditam, na maioria das vezes os servos de Éris apenas querem fazer o que deseja - mesmo que isso muitas vezes signifique causar o caos -, e não diretamente corromper situações. Por este fato, o personagem convence mais facilmente do que o normal a outros enxergarem pelo seu ponto de vista. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentiras Impecáveis II: Neste nível, o personagem é tão safo com suas mentiras que dependendo de seu estado mental, pode até convencer a si mesmo de que está dizendo a verdade. [+12 CHA]

Nível 11 - Mentalista: Depois de tanto tempo persuadindo e mentindo, o servo de Éris aprende a compreender a mente com muita facilidade. Muitas vezes sabendo se a pessoa está mentindo, ou o que planeja por meio de sinais corporais inconscientes, olhares e etc...

Habilidades Ativas :

Nível 7 - Enxaqueca I: Com um estalar de dedos você deixa, no máximo 2 unidades, com fortes dores na cabeça, fazendo-os perderem seus reflexos (-10) força (-10) e agilidade (-10). O uso desta habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.

Descrição de Arma Utilizada:

- Florete "Ároma" [Oricalco][Detalhes em Bronze][¥] – ¥- Florete feito de Oricalco, dobrado 31 vezes sobre si mesmo durante sua forja, tornando-se muito mais resistente que o oricalco comum. Nenhum material inferior que não tenha a marca H oferecerá resistência à lâmina, e mesmo o Oricalco de níveis menores estará sujeito à submissão. O tom do metal é de um roxo tão escuro que parece negro. A lâmina está impregnada em veneno paralisante e vinho; ao atingir o membro de algum inimigo, este fica paralisado por uma rodada. O mesmo membro não pode ser atingido duas rodadas seguidas. Ao absorver o vinho com alto teor alcoólico, a espada adquiriu suas características inflamáveis. Ao entrar em contato com fogo, a espada se incinera em chamas roxas, que exalam uma fumaça de mesma cor. A névoa tóxica prejudica o sistema nervoso (movimentos) de qualquer um que a respire por duas rodadas ou mais. A espada permanece em chamas apenas por três rodadas, e após se apagar não pode acender novamente por 5 rodadas. Devido à sua imunidade aos venenos, o usuário não é afetado. Mais 25% de resistência bônus. A partir de 30 de FORT, o alvo dobra sua resistência contra os venenos.

#8

Ω Kyle Fassbender

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Filho(a) de Zeus
Filho(a) de Zeus
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Acho que esse é o primeiro pé na bunda literal que eu tomo, não foi uma das coisas mais legais que já me aconteceu mas vou superar.

Vou me levantar e me preparar para a próxima invertida das duas amazonas, quando elas se aproximarem vou sacar meu Aegis e apontar pra loira, ela bem provavelmente hesitaria (nem que seja por um instante, se tiver sorte quem sabe ela não fecha o olho em reflexo) perante a imagem da medusa que tem em meu escudo, vou avançar nela usando meu escudo pra desviar possíveis ataques vindos de sua lança e usarei minha espada em suas costelas, caso ela use o escudo vou tentar acertar algum lugar que esteja a mostra, e por ultimo, se não tiver nenhum lugar a mostra vou encostar minha espada no escudo dela e me afastar por mais que eu tenha uma grande impressão de que esse escudo é isolado.

Estarei a todo momento prestando atenção à chefe, seja com contato visual ou com minha Sensibilidade Aérea, desviando de ataques vindos dela.


Habilidades Passivas:
Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 5 - Proteção Elétrica II: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados, e também com condutores de energia. Aumenta a taxa de cura na presença de Eletricidade. Cura 10 pontos de HP e MP por rodada.

Nível 6 - Força do Touro [Inicial]: Os filhos de Zeus tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro. (+6 FOR e +6 CON)

Nível 7 - Sensibilidade Aérea[Inicial]: O Semideus pode sentir a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 5 metros, dificilmente sendo surpreendido.

Obs.: Faz 2 rodadas que falta 3 rodadas pra chuva começar.



#9

Deméter

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Richard faz as duas amazonas ficarem com uma dor de cabeça terrível, em seguida ele usa do seu seu florete para atacar uma das Amazonas, ela tenta defender com o escudo que quebra facilmente com um simples contato. A mesma é acertada na cintura, fazendo com que comece a sangrar muito no local onde foi ferida. O conselheiro de Dionísio logo em seguida faz um lançamento de uma esfera explosiva para a Amazona que portava um machado, foi fácil pra ela desviar mesmo estando com os reflexos baixos, agora ela encarava o garoto com um olhar vazio, enquanto a outra guerreira estava no chão, quase morta...

Kyle trava uma pequena luta espartana com a Amazona loira, ela tenta um ataque e ele defende, ele tenta um golpe mas ela esquiva com uma finta e assim vai, até o momento em que ele perde o contato visual com a Rainha. Ele consegue derrubar a loira com um empurrão usando o escudo. Mas ele logo vai ao chão com uma rasteira que a Rainha aplica, foi tão rápido que nem os o ar sentiu a locomoção. Agora o conselheiro de Zeus estava ao chão com duas Amazonas a poucos metros dele. [5m de ambas as Amazonas] [A loira continua no chão]



Rainha das Amazonas [Espada e Escudo]: 100%
Amazona Loira [Lança e Escudo] : 95%
Amazona Ruiva [Chicote e Escudo] :100%
Amazona do Cabelo Solto [Machado e Escudo] : 100% [Eufórica até a próxima rodada]
Amazona do Cabelo Amarrado [Mangual e Escudo] : 40% [Entrando em convulsão]

*Como esta fazendo muito calor, a garoa começara em uma rodada, seguida a tempestade.

Spoiler:
A rasteira foi mais ou menos assim.



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