Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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λ Dite Maniel

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Filho(a) de Afrodite
Filho(a) de Afrodite
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Ok, então as coisas não saíram exatamente como eu esperava. Observo pela leve luz que havia ali um sátiro com um olhar de ódio, uma leve apreensão começa a tomar conta de mim, havia alguma coisa errada ali, só não sabia o que era ainda. Espero uma conversa por parte do filho de Apolo, ou uma tentativa de solução, já que o mesmo é um guardião, no entanto... Ele atira no mesmo e logo volta para perto de nós e, antes que eu possa dizer algo o conselheiro de Démeter taca uma bomba ou seja lá o que for aquilo no mesmo.

Aí se vai a chance de uma conversa civilizada...


Bem, já que a conversa não ia rolar, decido finalizar o sofrimento da criatura de outra forma. Ativo Salamandra Sagrada e começo a dar forma ao fogo que ficou com cerca de 2,5 metros, primeiro o enrolando ao meu redor e depois a direcionando na criatura, na intenção de purifica-lo enquanto aguardo o resultado de todas essas ações, pronta para esquivar se necessário.

Habilidade:
Salamandra Sagrada: O Sacerdote de Héstia, poderá criar uma vasta quantidade de Fogo Sagrado em sua Mão, esse fogo tomará a forma de uma Salamandra que protegerá aqueles que o seu criador ordenar, tendo vantagem para destruir criaturas malditas. O tamanho da criatura varia da quantidade de fogo criado, perdendo pouca energia para salamandras minúsculas e uma vasta energia para salamandras de 5 metros (15~90 de Energia). (Requer 25 WIS)





''Você nunca sabe a força que tem, até que sua única alternativa é ser forte.''
http://a-rquivoconfidencial.tumblr.com/
#11

Juno

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Allex pega mais duas flechas de sua tatuagem. Ele lança um dos projeteis contra o rosto do Sátiro, que agilmente se esquiva da flecha, mas o filho de Apolo não é burro e lança a outra flecha no momento exato, essa visando a coxa direita do Sátiro. A flecha é certeira, pois o mesmo ainda estava voltando do primeiro ataque sofrido. O ser mágico olha para Allex com um olhar repleto de ódio, e berra como um bode. Raízes se erguem rompendo a terra e envolvem Allex, elas se envolvem no garoto de forma a limitar os seus movimentos, e começam a espreme-lo.

Charles lança a sua bomba de espinhos no Sátiro, que explode antes de chegar no mesmo. Raízes se ergue entre Charles e o Sátiro, fazendo com que os espinhos da bomba se cravem neles em vez do rosto do Sátiro. Entretanto, Charles também tem de se defender, já que os espinhos vão para todos os lados, inclusive o dele e deu seus aliados. Dite e Allex que não estavam tão preparados para o ataque do filho de Deméter não conseguem se defender a tempo e sentem os espinhos se cravarem em várias partes do seu corpo. Cipos descem das árvores e erguem Charles no ar, eles separam os braços do semideus, enquanto envolvem o seu tronco como se fosse uma aranha envolvendo a sua presa.

Dite vê toda aquela cena e seus instintos de Sacerdotisa se tornam praticamente incontroláveis, fogo sagrado surge em suas mãos, e ela convoca uma chama de 2,5 metros começa a moldá-las. O Sátiro está com toda a sua atenção voltada para Charles e Allex, vira a sua atenção para Dite que já terminou de convocar a sua Salamandra. Quando a Salamandra Sagrada surge, ela logo ataca o Sátiro. Ela é rápida e ilumina o ambiente, o Sátiro faz mais raízes surgirem, mas o fogo consome as mesmas, aumentando o tamanho da salamandra um pouco, e logo o animal morde a perna direita do Sátiro, deixando uma queimadura, que berra novamente e chuta a salamandra com a perna livre, fazendo com que ela o solte, e recua para mais próximo a outras árvores.



Sátiro 140/200
-5 de dano por rodada, por causa da queimadura;

Charles
HP: 130/130
MP: 125/140

Allex
HP: 120/201
MP: 32/192
- 4 flechas de Bronze;
- 10 de dano por rodada

Dite
HP: 214/234
MP: 235/304
- Salamandra Sagrada




Obs.: vocês não estão em uma clareira, há muitas árvores onde vocês estão, pois é uma floresta densa.

#12

λ Dite Maniel

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Filho(a) de Afrodite
Filho(a) de Afrodite
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Filho. Da. Mãe.

Respiro fundo enquanto começo a retirar os malditos espinhos em mim, tudo bem, acidentes acontecem. Faz parte. Faz parte. Respiro fundo e olho para cima, vendo o garoto ser consumido por raízes, irônico, não? Olhando rapidamente para a situação, foco em salvar o jovem filho de Démeter primeiro, ativo Proteção de Chamas l no mesmo, o encobrindo de chamas e queimando as raízes. Esperava que isso as deixasse longe e que elas não gostassem de luz tanto quanto seu mestre.

- Trigger- Assobio para minha fênix que circulava ali perto e aponto na direção do sátiro. - Ataque. Vejo ela se transformar em puro gelo e descer rapidamente contra o sátiro. Espero que seja distração suficiente para o filho de Apolo e que ele NÃO mate minha fênix, ou ele quem morre.

Habilidades:
Ave de Gelo: A fênix consegue se assumir uma forma de puro gelo, tornando-a resistente a ataques físicos em 95%. Ela também é capaz de assumir outras formas, como neve e névoa de alta densidade, conseguindo camuflar-se em meio a esses elementos. [Gasto: 20MP para o gelo + 10MP por turno; 15MP para outras transformações]

Proteção das Chamas [Inicial]: O sacerdote se concentra em uma liado ou nele mesmo, e uma barreira de chamas douradas encobre seu corpo. Esta barreira irá, além de queimar inimigos próximos, tornar o alvo imune a danos por fogo e irá queimar qualquer toxina (Fraca) no ar ao seu redor durante duas rodadas. Consome 40 pontos de Energia, entra em espera por 2 rodadas.





''Você nunca sabe a força que tem, até que sua única alternativa é ser forte.''
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#13

Ω Charles Yew

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Filho(a) de Deméter
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"Fiz merda..."

Agora estava aqui de cabeça ora baixo, preso por uma planta, tudo bem, vamos manter a calma e ver o que podemos fazer. Primeiro tenho que sair daqui, peço para que as plantas me soltem [Falar com Plantas]. Tudo bem, agora era pessoal, uso [Controle de Plantas II] para fazer com que as raízes das arvores (ou as próprias plantas) o prendessem. Em seguida usaria [Aroma Profundo] para deixa-lo tonto ou algo do tipo, como eu estava na presença de um filho de Apolo minha habilidade ficaria mais afetiva e forte, causando efeitos mais fortes e duradouros [Fotossíntese].

Logo em seguida pego uma [Esfera Explosiva] e lanço no Sátiro Maldito. Ordeno para que as plantas não atacassem meus companheiros e nem a mim, estarei atento a possíveis ataques do Sátiro, mas creio que não serei surpreendido. Pois contarei com o [Alerta das Raízes].

Meus ataques só serão realizados depois dos demais concluírem seus movimentos

Habilidades Passivas:
Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.

Nível 2 - Bem estar I: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 10 de sangue e 10 de energia por turno.      (+ 10 AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]:  Os filhos de Ceres, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Aura Fertilizante: Só com a presença, o filho de Deméter é capaz de reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis inicias a aura é fraca, mas de acordo coma evolução do personagem ela vais e tornando mais eficiente. (+2 WIS)

Nível 4 - Fotossíntese: As habilidades de aroma do filho de Deméter tem seu resultado melhorado quando na presença de um filho de Apolo.

Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter. (+7 WIS)

Nível 6 - Sempre contigo: Os filhos de Deméter são muito próximos às plantas, sendo assim elas sempre os ajudam, como todos sabem plantas são os seres que produzem energia, sendo assim elas transmitem sempre isso para ele ou seja sempre que ele luta em locais com muitas plantas o custo de energia gasto é reduzido pela metade.

Nível 7 - Alerta das Raízes: Possui a capacidade de sentir as vibrações geradas por passos ou qualquer objeto que esteja em movimento sobre O CHÃO DE GRAMA, por conta de sua interação com a natureza. Neste nível só é possível localizar alguém/algo que esteja a um raio de 5 metros.

Habilidades Ativas:
Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas].

Nível 3 - Aroma Profundo: Uma botão de flor negra nasce do chão e quando ela abre e determinado odor é liberado. Ele tem cor verde além de um cheiro horrível. Possui diversos efeitos como tontura, sono, paralisia. [Gasta 40 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por 3 rodadas]

Nível 7 - Controle de Plantas II: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza sendo assim ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo movimentos mais articulados e rápidos. [Gasta 25 de energia para utilizar/ativar este poder]



Árvores são poemas que a terra escreve para o céu.
#14

λ Allex Armstrong

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Filho(a) de Apolo
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As raízes “invocadas” pelo Sátiro me pegaram de surpresa, envolvendo-me e restringindo boa parte dos meus movimentos, além de apertarem meu corpo mais e mais. Para completar, Charles não pensou bem em seu ataque, o que resultou em uma explosão de espinhos direcionada para todos os lados, e não apenas ao Sátiro. Ou seja, eu estava no alcance do ataque, e estando imobilizado foi bastante fácil ser atingido.

Olho para as raízes que me prendem e concluo que não como me soltar delas sozinho. Respiro. Sinto a energia provinda na natureza invadir meu corpo [Paz de Jah], e aproveito que estou imobilizado para ativar [Vocalista] e cantar uma [Canção do Bardo], visando recuperar minha energia. Se conseguir mover meus braços invoco uma única Flecha de Ouro e a disparo contra o peito d. Em seguida, aproveitando que estou imobilizado,

Se não conseguir me mover fico apenas cantando.

Habilidades Passivas:

Comandante - Paz de Jah: Ao adentrar florestas ou campos verdejantes, o Guardião regenerará sua vida e energia, recuperando 15 de vida e energia a cada rodada nessas condições.

Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Poderes Ativos:

Nível 8 - Canção do Bardo: Com esta canção, o filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros. Requer que o filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de energia ao ativar esta habilidade. Recupera 50 pontos de energia sua, mais 40 de seus companheiros.

Nível 10 - Vocalista: O filho de Apolo é capaz de usar a própria voz como instrumento musical para ativar suas habilidades baseadas em música. Independente do número de turnos da habilidade escolhida, esta habilidade só precisa ser ativada uma vez por canção. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito. Para músicas de grandes efeitos, o filho de Apolo precisará se concentrar para manter seu poder, impedindo-o de grandes ações ou uso de qualquer outra habilidade muito elaborada (habilidades limitadas ao lvl 10, excluindo habilidade musicais para cantar).



“Não entende? Estão cavando a cova para o mundo.”
#15

Juno

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Deusa Olimpiana
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Dite sabiamente salva o filho de Deméter dos cipós que o prendiam, fazendo com que os mesmos se incendeiem em fogo sagrado, liberando o garoto, que caí de uma altura considerável de mal jeito e ficará mancando por um tempo. Depois de salvar o conselheiro ela se viro para o Sátiro e chama a sua Fênix para que a mesma distraía-o, só que ela é pequena e apenas fica rondando em volta do Sátiro atormentando-o como um mosquito nos atormenta em um dia de verão. O Sátiro tenta se livrar da Fênix e consegue lhe dar um tapa enquanto ela voa e a manda para longe.

Charles usando de suas habilidades faz com que as raízes das árvores a sua volta aprisionem o Sátiro e faz com que o botão de uma flor de internsa coloração vermelha se abra bem embaixo do sátiro, liberando um aroma tão nauseabundo que faz com que o mesmo fique tonto. É nesse momento que Charles lança a sua esfera explosiva, mas a mesma atinge uma árvore no trajeto e acaba explodindo antes, não dando nenhum dano no Sátiro.

Allex sente as raízes ficarem cada vez mais apertadas, lhe esmagando ainda mais. O filho de Apolo está em apuros e parece que não vai receber nenhuma ajuda de seus companheiros no momento. Ele se sente extremamente cansado, e tenta fazer uso de sua habilidade de cantor para recuperar um pouco da energia perdida, mas não dá certo. Ele está com muito pouca energia para se concentrar na canção e as raízes estão ficando mais apertadas.



Sátiro 135/200
-5 de dano por rodada, por causa da queimadura;
- Preso
- Tonto

Charles
HP: 130/130
MP: 92/140

Allex
HP: 110/201
MP: 7/192
- 4 flechas de Bronze;
- 10 de dano por rodada

Dite
HP: 214/234
MP: 195/304
- Salamandra Sagrada

Tigger
HP: 430/500
MP: 480/500




Obs².: A canção de recuperação de energia não pode ser cantada, pois ao ativar Vocalista o requisito de 15 de Energia para ativar, Canção do Bardo, não foi cumprido.

#16

λ Dite Maniel

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Eu estava tentando, a todo custo, ajudar os garotos para que aquela morte não fosse minha, para que eu não tivesse mais uma alma da qual lamentar durante a noite, mas nem tudo sai como nós esperamos. Vendo a situação, percebo que a decisão já está tomada, não posso deixar aqueles dois morrerem de forma alguma. Mando a minha salamandra o desejo de que ela se enrosque nas raízes que cobriam o corpo de Allex, de modo que elas queimem e o libertem.

Uso o chamado das Aves para invocar 6 pombos fora do normal, eles sabiam como fazer um estrago. Invoco meus dois chicotes e parto para cima do Sátiro, disparando uma finta dupla com eles, atordoando-o com seus elementos e esperando que pelo menos alguns cortes se abram pelo seu torso. Recuo alguns passos para avaliar a situação e fico pronta para pular/rolar/dar uma de ginasta caso alguém/algo tente me atacar.

Habilidade:
O Chamado das Aves [Intermediário]: Agora você pode invocar 6 Pombos (HP: 50/50), ou 2 Cisnes (HP: 100/100). São mais ágeis e fortes que o normal, e seu bico e garras se assemelham ao bronze celestial. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, e todas as outras habilidades Chamado das Aves entram em espera por 4 rodadas.

Aura Sagrada: A aura dos Sacerdotes é bem maior neste nível. Os aliados próximos aos Sacerdotes de Héstia são afetados por sua aura revigorante. Esta aura se estende até 5 metros e quem estiver a menos de 4 metros receberá 10 pontos de energia a cada turno. Entre 5 e 7 metros, 5 pontos. Recebem também bônus de 30% no efeito de itens de recuperação e +8 pontos de bônus em WIS.





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#17

λ Allex Armstrong

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Uma onda de fraqueza invadiu meu corpo repentinamente e misturou-se a dor já sentida, provocando um turbilhão de sensações físicas que se alastraram por toda a extensão de meu corpo. Aparentemente, não tive êxito ao executar minha canção. Ou seja, minha energia está no limite de se esgotar. Que ótimo.

Abaixo minha cabeça e observo as chamas crepitarem, queimando as raízes que me prendem e libertando-me. “Inútil...”, penso em minha mente, algo que posso me considerar no momento, mas logo afasto esse pensamento. – Obrigado. – Digo olhando diretamente para Dite. Pois bem, como estou quase caindo de exausto, procuro pelo chão uma Poção de Energia [Mítica] para tomar. Recuperado, foco em ajudar Dite e Charles.

Invoco duas Flechas de Ouro e as disparo contra as pernas do Sátiro, mas espero o momento certo, de modo que não acerte nem Dite e nem Charles. Por fim, me mantenho onde estou.

Passivas Importantes:

Comandante - Paz de Jah: Ao adentrar florestas ou campos verdejantes, o Guardião regenerará sua vida e energia, recuperando 15 de vida e energia a cada rodada nessas condições.

Nível 9 - Senhor da caça: O Guardião já pode ser considerado um verdadeiro perito em caçar, tendo assim um dos reflexos mais rápidos dentre os semideuses quando em meio de florestas. (+ 20 AGI, REFLEXO NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 10 - Velocidade do Caçador: Todo animal caçador é rápido e ágil. Os Guardiões de Pã possuem estas características por Pã ser o Deus da Caça e dos Animais, e eles frequentemente serem mandados em caçadas para seu senhor. (+10 AGI)

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigoe dando mais chances desde esquivar (+3 REFLEX)

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

Nível 8 - Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+9 AGI)

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas (+10 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário].

Obs: Sobre a Canção do Bardo, eu contei com a energia provinda da regeneração da passiva "Paz de Jah", o que totalizaria 22 de MP, o suficiente para utilizar a canção, mas, aparentemente, a regeneração não foi considerada.


#18

Ω Charles Yew

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Então, era o seguinte, aquele monstro estranho já estava me dando nos nervos...

Concentro todo meu poder e minha atenção em ambos os meus aliados, usarei tudo o que tenho para que as plantas não atrapalhe-os de maneira alguma, então gastarei todo o meu turno para controlar plantas...

Habilidades Passivas:
Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.

Nível 2 - Bem estar I: Quando o filho de Deméter luta em qualquer local com MUITAS plantas ele recebe um grande bônus, além de seus ataques serem mais rápidos e precisos ele recebe 10 de sangue e 10 de energia por turno. (+ 10 AGI NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Ceres, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 3 - Aura Fertilizante: Só com a presença, o filho de Deméter é capaz de reviver plantas murchas ou danificadas, trazendo uma colheita infértil para a fertilidade. Nos níveis inicias a aura é fraca, mas de acordo coma evolução do personagem ela vais e tornando mais eficiente. (+2 WIS)

Nível 4 - Fotossíntese: As habilidades de aroma do filho de Deméter tem seu resultado melhorado quando na presença de um filho de Apolo.

Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter. (+7 WIS)

Nível 6 - Sempre contigo: Os filhos de Deméter são muito próximos às plantas, sendo assim elas sempre os ajudam, como todos sabem plantas são os seres que produzem energia, sendo assim elas transmitem sempre isso para ele ou seja sempre que ele luta em locais com muitas plantas o custo de energia gasto é reduzido pela metade.

Nível 7 - Alerta das Raízes: Possui a capacidade de sentir as vibrações geradas por passos ou qualquer objeto que esteja em movimento sobre O CHÃO DE GRAMA, por conta de sua interação com a natureza. Neste nível só é possível localizar alguém/algo que esteja a um raio de 5 metros.

Habilidade Ativa:
Nível 7 - Controle de Plantas II: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza sendo assim ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo movimentos mais articulados e rápidos. [Gasta 25 de energia para utilizar/ativar este poder]



Árvores são poemas que a terra escreve para o céu.
#19

Juno

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Dite comanda que a sua Salamandra Sagrada ir ajudar Allex, a salamandra se funde as raízes e incendeia-as de forma a liberar o filho de Apolo que sente um vigor correndo por todo o seu corpo. Sua energia volta tornando-o apto para a luta novamente. Vendo que ela necessitaria intervir na luta Dite invoca seis pombas e avança sobre o Sátiro. As aves voam por entre as árvores com agilidade e começam a bicas o Sátiro, que continua tonto, fazendo com que buracos surjam onde elas bicaram e sucos onde elas arranharam com suas garras. O Sátiro, recuperado da tontura livra-se das raízes invocadas por Charles e tenta afasta as pombas com novas raízes que surgem da terra e agarram-nas para esmaga-las. Entretanto, Dite já havia avançado sobre o mesmo, seu chicote corta o ar. Um rasgo se abre na pele do Sátiro, que logo é cauterizado aumentando a dor e o dano, fazendo-o se agachar no chão. Ele urra e mais raízes saem do chão se envolvendo em Dite, mas logo a sacerdotisa é liberada pelo controle das plantas de Charles.

Allex livre das raízes toma uma poção de energia e se levanta, ele vê toda a batalha entre Dite e o Sátiro e como a sacerdotisa conseguiu prover um grande dano sobre o animal, a salamandra sagrada já havia se reformado ao lado do filho de Apolo, que sente o seu calor reconfortante. Ele invoca duas flechas de Ouro e as lança cada uma em uma perna do Sátiro, as duas flechas se cravam até o músculo, tornando praticamente impossível qualquer movimento do mesmo.


Sátiro 30/200
-5 de dano por rodada, por causa da queimadura;

Charles
HP: 130/130
MP: 84/140

Allex
HP: 125/201
MP: 192/192
- 4 flechas de Bronze;
- 2 flechas de Ouro
- 1 Poção de Energia [Mítica]

Dite
HP: 214/234
MP: 145/304
- Salamandra Sagrada

Tigger
HP: 430/500
MP: 480/500



Obs.: Em vista do brete desnecessário da habilidade do Allex, o mesmo está recebendo um bônus de ataque por 3 rodadas de +15 de dano.

#20

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