Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Deuses Olimpianos Honorários e Coordenadores do acampamento.

Seg 14 Nov 2016 - 23:06 por Ártemis

Jogadores Honorários e Coordenadores do Acampamento

Agora teremos mais participação dos coordenadores do acampamento no fórum, e funcionará da seguinte maneira:
***Leia até o final antes de me mandar MP pedindo um cargo***


Alguns cargos de Olimpiano estão sendo ocupados por pessoas que, apesar de já terem tido uma participação grande no fórum, não estão mais ativas e consequentemente não ajudam no fórum (nem com atualização nem com narração).

Por isso, estas pessoas estão sendo remanejadas para cargo de coordenadores do acampamento, que são basicamente os personagem do livro.
Eles terão permissão para narrar quando voltarem (aquela 1 vez a cada 5 éon) e também …


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Ω Seraph Dimaggio

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Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
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Eu sou filho do medo e respeito o sentimento. Sou ciente de minhas limitações e fico apreensivo como qualquer um. Não tenho medo de sentir medo, me acostumo a ele e uso-o como meu aliado. O medo nos torna mais atentos, afinal.

Por isso o pavor de ver nossa formação, que desde o início não era em nada parecida com uma romana, ser totalmente obliterada foi usado para me deixar mais atento e meus reflexos mais aguçados, diante da adrenalina infetada em meu corpo.

Quando a figura de um verdadeiro legionário, centurião da primeira coorte, desceu na arena eu me senti bem aliviado e grato por ter alguém com tal poder de comando.

Me movimentei para perto dele. No início fiquei receoso com a possibilidade de minha aura medonha atrapalhar seus comandos, mas ele se mostrara firme em seus comandos e sua aura parecia me revigorar e me acolher. Po isso, não tive medo de me aproximar.

Tomei dois goles de sua poção e, tão logo me recuperei fui encarado pelo líder, que estava disposto a coordenar nossas ações, havia decepção em seu tom e percebi que toda aquela confusão possivelmente era culpa minha, como sempre.

— Desculpe, Senhor!— E minha voz saiu rouca de desuso. Quando foi a última vez que abri a boca? Acho que foi para responder alguma coisa que Nora me perguntou ontem ou anti-ontem. Não me lembro. — O negro é um feiticeiro, está usando distorções mágica, Senhor! — Encerrei, como um militar. Culpa da minha mãe.

Me colocaria as disposição das instruções de quem ficasse no posto de comando — Já que eu mesmo não estava apto a isso — , ganhando pelo centurião uma admiração secreta. Talvez um dia eu fosse tão confiante e capaz como ele, talvez...

Tomaria a dianteira do grupo, agindo como uma espécie de escudo, atento aos comandos mágicos do negro, pronto para esquivar deles no momento em que se fizessem perigosos — A menos que receba uma ordem para o contrario. Minha atenção também estaria nos disparos mágicos do vermelho e nas investidas do cinza, pronto para me defender e esquivar conforme fosse necessário.

Se houvesse uma oportunidade, tentaria acertar a asa de um dos animais, mas minha prioridade seria uma rodada de defesa total. Se me fosse ordenado usar um de meus poderes, faria de acordo com o plano do líder, me movimentando de acordo com suas decisões.

Em ambos os casos, a aura do medo estaria sendo expandida. Talvez o ambiente de guerra, propenso a ser um catalizador me ajudasse.

Observação:

— Máscara do medo auxiliando a aura fúnebre e o medo.
— Gostaria de treinar minha perícia em espada

Poderes Passivos:
Inhaca: Sendo um semideus, você emana um cheiro característico à sua raça, que pode ser farejado por monstros e outras criaturas mágicas. Por enquanto, o odor é fraco e sutil.

Compreensão Antiga: Devido ao sangue divino que corre em suas veias, os semideuses possuem grande predisposição para aprender e entender o Latim e o Grego Antigo, de acordo com o lado em que nasceu (Grego = Grego Antigo | Romano = Latim)

TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Timmor só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Poderes Ativos:
Nível 1 - Medo: O alvo que o filho de Timmor atingir, seja la como, sentirá medo. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia, e entra em espera por 1 rodada.

Ilusionista: O filho de Timmor é capaz de brotar uma ilusão na cabeça de seu oponente. Requer perícia com ilusão e a força dessa habilidade será de acordo com o nível da mesma. Esta habilidade deve ser usada com outras habilidades de fobia para efeitos adicionais e seu custo de mana será somado à habilidade usada. A habilidade requer 30 (+5 por rodada de uso)pontos de energia para o nível de perícia inicial, 50(+5 por rodada de uso) no intermediário, 80 (+5 por rodada de uso) no avançado e 120(+5 por rodada de uso) no mestre. Essa habilidade ocupará o filho de Timmor enquanto estiver ativa. O número de alvos será o mesmo descrito na perícia e terá o custo de 10 por alvo adicional.

Ilusão [Inicial]: Neste nível, o filho de Timmor é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Timmor executar um ataque. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 2 rodadas.

Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Mascara do Medo
[/quote]

#11

Re: MvP [Comum+] - Hannah, Newt e Seraph

por Hannah C. em Qui 17 Nov 2016 - 12:43

Hannah C.

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Filho(a) de Belona
Filho(a) de Belona
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O meu pior desenvolvimento em batalha na carreira de semideus atualmente estava indo ralo abaixo. Simplesmente me superei. Depois disso até Belona deve estar com vergonha de mim. Espero não ser fulminada pela tocha dela.
Esse último acontecimento foi experiência para tomar cuidado com os presentes concedidos pelos deuses e, ao que parece, Juno ainda não superou o nascimento do meu pai descontando em mim. Espumar pela boca e cair para trás nem estava na minha lista de coisas possíveis numa batalha.
Voltava à consciência quando escutei a voz de um semideus. ERA O CENTURIÃO DA PRIMEIRA COORTE!!! Muito provável que tenha visto o massacre que ocorria.
Agradeço pela ajuda dele, mas não deixo transparecer o orgulho ferido pelo fracasso na frente dele. Se eu continuar assim serei expulsa da coorte antes que saia em alguma missão, isso se eu sair.
Vejo os outros dois semideuses e espero que eles percebam o rápido olhar de desculpas dado.

-Então teremos de entrar no jogo eles se queremos vencer. -digo, liberando a trombeta romana neles, e prossigo: -Filho de Timmor, pode usar sua ilusão no de fogo ou no cinza para atrasá-lo? O mago está fora de questão, por enquanto. Grego, pode me ajudar a distrair a atenção dos outros do legionário para ele poder usar a habilidade? Temos que separar e confundir eles.
Terminando de falar, penduro o escudo nas costas e puxo uma das facas de arremesso, deixando pronta para atirar. Sempre atenta para esquivar, desviar, sair do caminho de qualquer ataque lançado contra nós.


[/color]
Trombeta Romana: Quando em combate, os filhos de Belona podem fazer da sua voz uma arma poderosa. Rugindo como um leão, o legionário fará com que todos os seus aliados, e a si mesmo, lutem com ainda mais afinco por 3 rodadas. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 5 rodadas.



Spoiler:
Passivas

Nível 1 - A Arte da Guerra: Como herdeiro de Belona, o herói foi nascido para a guerra. Diferentemente dos filhos de Marte, entretanto, se trata de uma guerra friamente calculada. Pragmáticos, conseguem enxergar cada aspecto de um conflito e se beneficiar com cada um deles.
Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração Bélica: Quando em combate, o herói regenera 5 pontos de energia e vida.
Nível 2 - General: Como especialistas em questões de batalhas e guerras, os filhos de Belona sempre são vistos como figura de liderança dentre os demais, especialmente em situações de conflito.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas.

Nível 1 - Liderança: Os filhos de Júpiter, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+9 CHA)
Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)
Nível 2 - Olhos Nebulosos [Inicial]: Permite ao filho de Júpiter enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca.
Nível 3 - Mestre do Clima [Inicial]: Os filhos de Júpiter conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas e mudanças de temperatura.



|Per Ardua ad Astra|
“Através dos esforços às estrelas.”

#12

Newt Flower

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Filho(a) de Deméter
Filho(a) de Deméter
Ver perfil do usuário
Não foi tão bom, mas acabei acertando o vermelho. Me afasto uns passos e vejo a menina cair novamente, mas dessa vez sem a luz negra, e o negro pirou um pouco. É nítido os círculos pelo campo. São como minas pelo campo, ia gritar para eles não chegarem perto, mas outro campista romano aparece. Por alguns segundos a galinha vermelha se distrai com a entrada do menino. Corro me desviando dos circulos negros, pego o bastão e me junto a eles _Obrigada - eu aceito a oferta do romano, as queimaduras me incomodam um pouco, então preciso me livrar delas.

Me sinto realmente constrangido por ele ter que aparecer aqui, mas como não conheço nenhum deles, tiro isso da cabeça. O menino parece ser bem experiente e, ao passar algumas dicas sobre a batalha, a menins recém curada se anima _Penso que ficou bem claro que esses círculos são perigosos - comento em tom moderado, sinto meus nervos um pouco abalados com o outro menino, mas é difícil eu perder a calma. Escuto a menina passar ordens, e penso em contrariar, já que geralmente são os magos quem dão suporte, nos livrar deles primeiro é melhor. Mas ela parece ter certeza do ataque, não quero desapontar ninguém _Sim senhora - respondo olhando para o pássaro de fogo, ele parece mais ferido que os outros, e se pegou um pouco que seja do meu veneno, não deve ter uma mira muito precisa agora _A galinha vermelha está envenena, eu acho, talvez seja a abertura, mas acredito que a cinza ali deva nos interceptar! - não acredito que ficaram paradas quando atacamos apenas uma.

Como a planta que eu invoquei estava no campo, me comuniquei com ela, pedido que me avisasse se houvesse ataques dos outros _Vamos logo, tenho um pressentimento que os círculos possam ficar invisíveis novamente - e ai sim estaríamos ferrados. As galinhas parecen voltar ao normal lentamente, o menino que entrou e saiu deve ter feito algo com eles. O mais fácil seria atrair elas para os círculos, mas é bem arriscado também. Mesmo assim fico na frente de um desses círculos _Cabeça de fogo, vamos logo terminar com isso! Já estou cansado de ver sua cara de galinha assada - chamo a atenção dela abrindo os braços, na intenção dela ter foco apenas em mim, claro que estou contando com os dois para não ser morto.

Caso ela venha até mim, espero que o menino consiga usar sua ilusão nela, não tenho a intenção de atacar ela, já que a menina quer acertar de longe, vou apenas me defender, contando com a informação da plantinha. Se a ave vermelha voar até mim, espero até o último segundo para me jogar pro lado, rezandi para ela não conseguir parar, e ser pega no círculo. Senão ter certo, tenho que me defender dos punhos de fogo ou das bolas, mas dessa vez não ficaria mais só na defensiva, iria reviar com o bastão.

Caso a Ave cinza entre na batalha, se for em minha direção vou bloquear com o bastão, pois assim ela irá se ferir também. Caso vá em direção a menina, espero que ela perceba a tempo de jogar a faca nela e não na cinza. Caso vá pro menino, com minhas mãos ocupadas, tudo que tenho para lançar na ave é meu escudo, pois o bastão é pesado para eu ter força e velocidade para chegar a tempo, fora que poderia acertar ele. Mas o escudo já estou mais acostumado. Como o garoto loiro disse, temos que trabalhar juntos, e eu sinceramente, prefiro defender a atacar.

Para não ignorar totalmente o preto, fico atento caso ele use mais magia, embora não possa ver completamente, o outro menino pode. Tudo que posso fazer caso ele ataque junto é me defender e fugir dele. Penso que o vermelho vá estar muito perto para eu tentar alguma coisa a mais.

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Pericia com Escudos [Inicial]: Filhos de Deméter não gostam de ferir as pessoas, mas sabem proteger perfeitamente, tendo pericia com escudos de madeira.* Permite treinar suas outras pericias até o nível [Inicial]. (+ 5 CON)

Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.

Nível 3 - Perícia Florestal: Os filhos de Deméter sabem lutar com qualquer arma feita de Madeira ou que seja feita com algum tipo de planta, sendo assim eles sabem utilizar diversas armas. (+5 WIS)


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Newt Flower

Chalé 4 :: Primeiro ano :: O Pacífico ::


#13

Re: MvP [Comum+] - Hannah, Newt e Seraph

por Febo em Qui 17 Nov 2016 - 16:01

Febo

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Após ouvir os planos dos semideuses Gustav volta para a arquibancada na esperança de que desta vez os garotos se saiam melhor.

Os três estão até certo ponto recuperados, embora Newt e Hannah ainda estejam queimados, sendo que a garota ainda sente algumas dores e enjoos, mas nada que ela não possa lidar durante a batalha.

Agora era a hora de botar o plano em ação.


Garuda Vermelho: 60% (levemente envenenado)
Garuda Negro: 100%
Garuda Cinza: 85%


Caso queiram realizar os mesmos movimentos é só dar um ctrl+c ctrl+v no próximo post, essa rodada foi só para vocês se ajeitarem.



#14

Re: MvP [Comum+] - Hannah, Newt e Seraph

por Hannah C. em Qui 17 Nov 2016 - 18:10

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Ótimo, os garotos iriam me ajudar com a estratégia de separar e conquistar os garudas o mais rápido possível nessa batalha. Penso que sempre tivemos a chance de ganhar, só faltava descobrir onde essa chance estava se escondendo de nós o tempo todo.
Tenho que ter a atenção redobrada com os círculos mágicos distribuídos no lugar, podem ser motivos de problemas futuros. Refletindo nessa questão, procuro memorizar o local em que por enquanto estão visíveis no Coliseu, visando saber onde ficam para, futuramente, ter alguma chance de desviar do caminho destes.
Como o semideus da outra coorte é o único de nós que pode ver os círculos mágicos quando desaparecerem, podemos ter alguma desvantagem ocular. Entretanto, não é tão grande assim.
-Avise se chegarmos perto de algum círculo ou depois que isso acabar vou atrás de você.- comento olhando para ele antes de me virar para os oponentes.
Grito ao garuda cinza, que é o mais veloz dos três com aquelas asas, para chamar a atenção:
-Filhote pálido de águia carcumida, vamos no mano-a-mano se for monstro o bastante para lutar comigo.- usando a liderança nata com a regeneração bélica de apoio.
Saio de perto dos semideuses já que a tática foi decida, buscando não deixar serem atingidos como efeito colateral de alguma retaliação por parte do garuda. Não penso que ele seja somente veloz, existe algo por debaixo daquela máscara de seriedade.
Provavelmente ele é o que mantém o trio unido com poucas palavras e, se minha análise estiver correta, terei de suar muito para derruba-lo sem ser atingida gravemente.
Quando ele ou outro monstro se aproximar de mim suficientemente, arremesso a faca e pretendo puxar novamente o escudo rapidamente para ter uma melhor defesa em campo.
Faltava pouco para a temperatura cair trazendo consigo algo que eu tanto anseava.

[b]Treinar perícias.

Habilidades:
Passivas

Nível 1 - A Arte da Guerra: Como herdeiro de Belona, o herói foi nascido para a guerra. Diferentemente dos filhos de Marte, entretanto, se trata de uma guerra friamente calculada. Pragmáticos, conseguem enxergar cada aspecto de um conflito e se beneficiar com cada um deles.
Nível 1 - Ambidestro: O herói controla armas com as duas mãos com total habilidade.
Nível 1 - Regeneração Bélica: Quando em combate, o herói regenera 5 pontos de energia e vida.
Nível 2 - General: Como especialistas em questões de batalhas e guerras, os filhos de Belona sempre são vistos como figura de liderança dentre os demais, especialmente em situações de conflito.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para todas as perícias possíveis de serem treinadas.
Nível 1 - Liderança: Os filhos de Júpiter, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+9 CHA)
Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)
Nível 2 - Olhos Nebulosos [Inicial]: Permite ao filho de Júpiter enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca.
Nível 3 - Mestre do Clima [Inicial]: Os filhos de Júpiter conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas e mudanças de temperatura.



|Per Ardua ad Astra|
“Através dos esforços às estrelas.”

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Newt Flower

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Filho(a) de Deméter
Filho(a) de Deméter
Ver perfil do usuário
Não foi tão bom, mas acabei acertando o vermelho. Me afasto uns passos e vejo a menina cair novamente, mas dessa vez sem a luz negra, e o negro pirou um pouco. É nítido os círculos pelo campo. São como minas pelo campo, ia gritar para eles não chegarem perto, mas outro campista romano aparece. Por alguns segundos a galinha vermelha se distrai com a entrada do menino. Corro me desviando dos circulos negros, pego o bastão e me junto a eles _Obrigada - eu aceito a oferta do romano, as queimaduras me incomodam um pouco, então preciso me livrar delas.

Me sinto realmente constrangido por ele ter que aparecer aqui, mas como não conheço nenhum deles, tiro isso da cabeça. O menino parece ser bem experiente e, ao passar algumas dicas sobre a batalha, a menins recém curada se anima _Penso que ficou bem claro que esses círculos são perigosos - comento em tom moderado, sinto meus nervos um pouco abalados com o outro menino, mas é difícil eu perder a calma. Escuto a menina passar ordens, e penso em contrariar, já que geralmente são os magos quem dão suporte, nos livrar deles primeiro é melhor. Mas ela parece ter certeza do ataque, não quero desapontar ninguém _Sim senhora - respondo olhando para o pássaro de fogo, ele parece mais ferido que os outros, e se pegou um pouco que seja do meu veneno, não deve ter uma mira muito precisa agora _A galinha vermelha está envenena, eu acho, talvez seja a abertura, mas acredito que a cinza ali deva nos interceptar! - não acredito que ficaram paradas quando atacamos apenas uma.

Como a planta que eu invoquei estava no campo, me comuniquei com ela, pedido que me avisasse se houvesse ataques dos outros _Vamos logo, tenho um pressentimento que os círculos possam ficar invisíveis novamente - e ai sim estaríamos ferrados. As galinhas parecen voltar ao normal lentamente, o menino que entrou e saiu deve ter feito algo com eles. O mais fácil seria atrair elas para os círculos, mas é bem arriscado também. Mesmo assim fico na frente de um desses círculos _Cabeça de fogo, vamos logo terminar com isso! Já estou cansado de ver sua cara de galinha assada - chamo a atenção dela abrindo os braços, na intenção dela ter foco apenas em mim, claro que estou contando com os dois para não ser morto.

Caso ela venha até mim, espero que o menino consiga usar sua ilusão nela, ataco a ave com o bastão na primeira oportunidade. Se a ave vermelha voar até mim, espero até o último segundo para me jogar pro lado, rezandi para ela não conseguir parar, e ser pega no círculo. Senão ter certo, tenho que me defender dos punhos de fogo ou das bolas, mas dessa vez não ficaria mais só na defensiva, iria reviar com o bastão.

Caso a Ave cinza entre na batalha, se for em minha direção vou bloquear com o bastão, pois assim ela irá se ferir também. Caso vá em direção a menina, espero que ela perceba a tempo de jogar a faca nela e não na cinza. Caso vá pro menino, com minhas mãos ocupadas, tudo que tenho para lançar na ave é meu escudo, pois o bastão é pesado para eu ter força e velocidade para chegar a tempo, fora que poderia acertar ele. Mas o escudo já estou mais acostumado. Como o garoto loiro disse, temos que trabalhar juntos, e eu sinceramente, prefiro defender a atacar.

Para não ignorar totalmente o preto, fico atento caso ele use mais magia, embora não possa ver completamente, o outro menino pode. Tudo que posso fazer caso ele ataque junto é me defender e fugir dele. Penso que o vermelho vá estar muito perto para eu tentar alguma coisa a mais.

Habilidades Passivas:

Nível 1 - Pericia com Escudos [Inicial]: Filhos de Deméter não gostam de ferir as pessoas, mas sabem proteger perfeitamente, tendo pericia com escudos de madeira.* Permite treinar suas outras pericias até o nível [Inicial]. (+ 5 CON)

Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.

Nível 3 - Perícia Florestal: Os filhos de Deméter sabem lutar com qualquer arma feita de Madeira ou que seja feita com algum tipo de planta, sendo assim eles sabem utilizar diversas armas. (+5 WIS)


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Newt Flower

Chalé 4 :: Primeiro ano :: O Pacífico ::


#16

Ω Seraph Dimaggio

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Filho(a) de Phobos
Filho(a) de Phobos
Ver perfil do usuário
Eu sou filho do medo e respeito o sentimento. Sou ciente de minhas limitações e fico apreensivo como qualquer um. Não tenho medo de sentir medo, me acostumo a ele e uso-o como meu aliado. O medo nos torna mais atentos, afinal.

Por isso o pavor de ver nossa formação, que desde o início não era em nada parecida com uma romana, ser totalmente obliterada foi usado para me deixar mais atento e meus reflexos mais aguçados, diante da adrenalina infetada em meu corpo.

Quando a figura de um verdadeiro legionário, centurião da primeira coorte, desceu na arena eu me senti bem aliviado e grato por ter alguém com tal poder de comando.

Me movimentei para perto dele. No início fiquei receoso com a possibilidade de minha aura medonha atrapalhar seus comandos, mas ele se mostrara firme em seus comandos e sua aura parecia me revigorar e me acolher. Po isso, não tive medo de me aproximar.

Tomei dois goles de sua poção e, tão logo me recuperei fui encarado pelo líder, que estava disposto a coordenar nossas ações, havia decepção em seu tom e percebi que toda aquela confusão possivelmente era culpa minha, como sempre.

— Desculpe, Senhor!— E minha voz saiu rouca de desuso. Quando foi a última vez que abri a boca? Acho que foi para responder alguma coisa que Nora me perguntou ontem ou anti-ontem. Não me lembro. — O negro é um feiticeiro, está usando distorções mágica, Senhor! — Encerrei, como um militar. Culpa da minha mãe.

Me colocaria as disposição das instruções de quem ficasse no posto de comando — Já que eu mesmo não estava apto a isso — , ganhando pelo centurião uma admiração secreta. Talvez um dia eu fosse tão confiante e capaz como ele, talvez...

Tomaria a dianteira do grupo, agindo como uma espécie de escudo, atento aos comandos mágicos do negro, pronto para esquivar deles no momento em que se fizessem perigosos. Minha atenção também estaria nos disparos mágicos do vermelho e nas investidas do cinza, pronto para me defender e esquivar conforme fosse necessário.

Seguindo as ordens de minha comandante distribui ilusões ao vermelho e ao cinza. Ambas com a intenção de fazê-los se confundirem com a área dos círculos dando aos meus parceiros a possibilidade de usar os campos mágicos contra as criaturas.

Tive o cuidado de usar o destemor em Newt, que aparentemente quis ficar próximo de mim, enquanto Hanna se afastava.

Se houvesse uma oportunidade, tentaria acertar a asa de um dos animais, mas me manteria pronto para me esquivar ou me defender como fosse possível, prestando atenção especial a todos os círculos arcanos, gravando seus locais e anunciando-os para os meus correlegionários em latim, esperando que as criaturas não entendessem.

Em ambos os casos, a aura do medo estaria sendo expandida. Talvez o ambiente de guerra, propenso a ser um catalizador me ajudasse.

Observação:

— Máscara do medo auxiliando a aura fúnebre e o medo.
— Gostaria de treinar minha perícia em espada

Poderes Passivos:
Inhaca: Sendo um semideus, você emana um cheiro característico à sua raça, que pode ser farejado por monstros e outras criaturas mágicas. Por enquanto, o odor é fraco e sutil.

Compreensão Antiga: Devido ao sangue divino que corre em suas veias, os semideuses possuem grande predisposição para aprender e entender o Latim e o Grego Antigo, de acordo com o lado em que nasceu (Grego = Grego Antigo | Romano = Latim)

TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Timmor só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Poderes Ativos:
Nível 2 - Destemor I: Ao tocar num HUMANO, o filho de Timmor retira todos os medos dela por 1 rodada. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Ilusionista: O filho de Timmor é capaz de brotar uma ilusão na cabeça de seu oponente. Requer perícia com ilusão e a força dessa habilidade será de acordo com o nível da mesma. Esta habilidade deve ser usada com outras habilidades de fobia para efeitos adicionais e seu custo de mana será somado à habilidade usada. A habilidade requer 30 (+5 por rodada de uso)pontos de energia para o nível de perícia inicial, 50(+5 por rodada de uso) no intermediário, 80 (+5 por rodada de uso) no avançado e 120(+5 por rodada de uso) no mestre. Essa habilidade ocupará o filho de Timmor enquanto estiver ativa. O número de alvos será o mesmo descrito na perícia e terá o custo de 10 por alvo adicional.

Ilusão [Inicial]: Neste nível, o filho de Timmor é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Timmor executar um ataque. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 2 rodadas.

Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Mascara do Medo

#17

Re: MvP [Comum+] - Hannah, Newt e Seraph

por Ares em Ter 6 Dez 2016 - 11:37

Ares

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Re: MvP [Comum+] - Hannah, Newt e Seraph

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