Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Deuses Olimpianos Honorários e Coordenadores do acampamento.

Seg 14 Nov 2016 - 23:06 por Ártemis

Jogadores Honorários e Coordenadores do Acampamento

Agora teremos mais participação dos coordenadores do acampamento no fórum, e funcionará da seguinte maneira:
***Leia até o final antes de me mandar MP pedindo um cargo***


Alguns cargos de Olimpiano estão sendo ocupados por pessoas que, apesar de já terem tido uma participação grande no fórum, não estão mais ativas e consequentemente não ajudam no fórum (nem com atualização nem com narração).

Por isso, estas pessoas estão sendo remanejadas para cargo de coordenadores do acampamento, que são basicamente os personagem do livro.
Eles terão permissão para narrar quando voltarem (aquela 1 vez a cada 5 éon) e também …


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MvP Heroica | Nora Al-Rashid e Enzo Stark

por Atena em Ter 15 Nov 2016 - 14:19

Atena

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Deusa Olimpiana
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Enzo Stark estava no Acampamento Júpiter há alguns dias trocando experiência com seus parentes descendentes de Febo sobre a utilização do arco. Após alguns dias de testes e conversas, resolve se juntar a Nora para um teste prático na arena.

A réplica do Coliseu ainda impressionava qualquer pessoa que não morasse naquele acampamento. As arquibancadas se erguiam a 50 metros de altura, porém poucos Lares se encontravam nos assentos. O chão de terra cobria todo o espaço circular, com 60 metros de diâmetro.

Em três covas do lado oposto aos semideuses surgiram três monstros bastante conhecidos das florestas do Acampamento Meio-Sangue, mas não tanto pelos romanos. O do meio era do tamanho de uma van escolar, enquanto os dois do canto eram do tamanho de picapes.

As formigas gigantes possuíam carapaças duras que brilhavam com o sol que iluminava a arena. Pequenas brechas podiam ser encontradas nas articulações e na carapaça que cobria suas cabeças. Além das 6 patas, elas mostravam duas pinças de carangueiro enormes e as garras que partiam de suas mandíbulas. Os seres rastejam rapidamente na direção dos campistas, podendo cobrir a distância em cerca de 20 segundos.


Myrmeko: 450/450 HP

Myrmeko¹: 300/300 HP
Myrmeko²: 300/300 HP



"Não basta conquistar a sabedoria, é preciso usá-la!"
#1

Enzo Stark

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Filho(a) de Apolo
Filho(a) de Apolo
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Com a visita ao acampamento, acabei percebendo o diferente modo de batalha existente entre gregos e romanos. Mesmo os filhos de Febo tinham treinamento com armas corpo a corpo, e os mais experientes podiam até transmutar suas armas em lanças. Era impressionante.

No caminho para um treino ao lado de Nora, acabei deixando com ela 30 flechas de Bronze Celestial e uma Lira que estava sobrando em meio aos meus pertences. Uma outra diferença interessante é que eles trabalham com ouro imperial, um material raro no acampamento grego, enquanto o nosso bronze abundante era raridade por aqui.

Ao ver os inimigos surgindo, invoco de minha Tatuagem Grega [desenho da nota "dó", meu [Arco Troiano Longo Composto [Laminado][Ouro][Flamejante][Oricalco][Gélido][H]]. Faço um [Clarão Ofuscante] Irradiar pelo ambiente, para ofuscar a visão das criaturas. Em momento algum baixo a guarda, afinal, por serem monstros do tipo animal, podem ter outros recursos para nos localizar, talvez até melhores que os olhos.

Atiro uma [Flecha Solar II] na direção de uma brecha que havia na carapaça da cabeça monstro que estivesse mais à dianteira, e fico atento para me proteger ou esquivar de eventuais movimentos dos demais, contando com sentidos aguçados e habilidades de profecia.

Equipamentos:

- Armadura Troiana Completa*
- Arco Curto
- Flechas de Bronze celestial [70x]
- Aljava de Couro [Grande]
- 'Benção de Helta' [Ouro Celestial] *#*
- Aljava de Couro[Comum]
- Espada Longa [Ouro Imperial]
__________________
Acessórios:
- Tatuagem Grega [desenho da nota "dó"[Arco Troiano Longo Composto [Laminado][Ouro][Flamejante][Oricalco][Gélido][H]]

- Tatuagem Grega [desenho da nota "sol" [Arco Troiano Longo Composto [Heroico][Elétrico] [Laminado] [Ouro][**]]

- Kit de Primeiros Socorros Solar
- Anel de Devoção [♀]
- Coroa de Louros ღ
- Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul] *1*
- Anel do arqueiro *2*
__________________
Mochila Rumos e Trilhas
Lira [x2]
Poção de Energia [Mítico]
Romã[Mítico][x4]
Capsula de Ópio[Mítico][x11]
Canivete Grego 1001 Utilidades*

Habilidades Passivas Relevantes:

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)
Nível 13 - Flechas do Sol: Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns. Vantagem quando usada ao sol. ( ESSA acrescenta +8 MIRA por flecha)

Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 - Flechas múltiplas [Intermediário]: O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Intermediário], independente da Perícia com Arco e Flechas [Intermediário].


Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. (+15 MIRA)

Nível 16 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa (+10 REFLEX)

Habilidades Ativas:

Nível 9 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo, durante no mínimo 3 rodadas. Requer que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 4 rodadas depois do término de seu efeito.
Nível 10 –[Habilidade Única] - Flecha Solar II: Enzo consegue absorver e concentrar a energia do sol em sua flecha, de modo que esta incinere e cause uma grande explosão no alvo, afetando também quem estiver dentro de 1m de raio do impacto. Gasta 40 pontos de energia e entra em espera por 4 rodadas.

Itens mágicos utilizados:

Coroa de Lourosღ - Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.

Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul] *1* - Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.
Anel do Arqueiro*2* - O filho de Apolo que usar este anel não precisará ativar flecha certeira ao usar a passiva flechas múltiplas.



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#2

Nora Al-Rashid

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Filho(a) de Apollo
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Chegando na arena, pego algumas flechas presenteadas pelo filho de Apolo junto de uma lira que recuso, pois eu já possuía a minha. Dentro do coliseu, me equipe com meus armamentos de praxe: Meu arco, minhas flechas, meu peitoral e elmo, minha adaga curva para ataques a curta distância além de itens curativos na minha mochila.

Assim que meus inimigos surgem, já puxo uma flecha de bronze da aljava e encaixo no arco. Espero a primeira atitude de Enzo para agir, deixando assim que ele lidere nossa investida. Faço uma breve oração a Allah, pedindo sua proteção naquele combate.

No momento em que meu irmão utiliza seu clarão ofuscante, me locomovo rapidamente para um canto da arena onde eu pudesse ter uma visão mais ampla, e até um certo nível de furtividade. Mas faço isso principalmente, para me aproveitar dos segundos de cegueira das formigas para que elas me percam de vista e isso me possibilite um ataque furtivo.

Ativo flechas múltiplas e encaixo mais uma flecha de bronze no arco, junto de flecha certeira inicial. Atiro as duas flechas nas fendas da carapaça da criatura. Rapidamente rolo para o lado, mudando de posição. Utilizando golpe duplo encaixo uma flecha de ouro + flecha solar + flecha certeira inicial + flecha giratória contra o monstro, focando mais uma vez em uma fenda.
Utilizo o primeiro ataque mais como chamariz e distração, e o primeiro ataque realmente como dano massivo.

A todo momento, fico atenta para desviar ou defender ataques, antes, durante e depois de meus movimentos.


passivas a considerar:

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Mercúrio quando usa suas habilidades não sofrerá atrito com o ar.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: O herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais campistas. (+5 AGI)

Nível 4 – Passo leve: Nesse nível os filho de Mercúrio são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.

Nível 5 - Golpe Duplo: O herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando armas leves (adaga ou espada curta) . (+2 AGI)

Nível 7 – Furtividade: O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
--
Nível 2 - Bênção do Sol: Quando estiver lutando sob o sol, o filho de Febo jamais se acovardará; terá suas capacidades ampliadas e será capaz de ignorar ferimentos, lutando com bravura. (+ 5 MIRA, + 5 AGI, +10 FORT QUANDO AO SOL)

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses (+5 MIRA). Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial].

Nível 4 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. (+3 MIRA)

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Febo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Febo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 7 - Flechas múltiplas [Inicial]: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas [Inicial].

ativadas utilizadas:


Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]
(Requer 2 MIRA)

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial]: O filho de Febo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada.

Nível 5 - Flecha Solar: Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. Gasta 30 pontos de energia. E entra em espera durante 3 rodadas.

itens levados:

Equipamento:

- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Arco Longo
- Aljava de Couro[
- Flecha de Bronze Celestial [18x]
- Flecha de Ouro[x10] ]
- Adaga Curva

__________________
Acessórios:

-
__________________
Mochila Comum:

- Lira comum
- Cantil de Energia [Mítico][4 goles][x5]
- Cantil de Cura [Mítico][4 goles][x5]
__________________
Outros:

-
__________________




"Eu apenas puxo o gatilho, quem mata é Allah"
"Deus é grande"
#3

Atena

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Os dois semideuses não se conheciam muito, mas possuíam o entrosamento por terem o mesmo pai. Nora deixa Enzo tomar a dianteira, mas sabia bem o que fazer assim que o grego faz sua ação.

A romana rola para o lado enquanto Enzo atira sua primeira flecha. Ele tenta atingir a cabeça do monstro que estava mais à direta, mas o tiro acerta a carapaça assim dela. De qualquer forma,a flecha explode e faz o monstro perder os sentidos, caindo e parando por algum tempo tentando levantar.

Eles percebem que os monstro reduziram a velocidade, mas continuaram correndo na direção deles. Os myrmekos gostavam de coisas brilhantes e seus ninhos estavam repletos de ouro e bronze. O clarão obviamente dificultada sua visão, mas não tanto quanto deveria. Por causa da explosão à direita, os outros dois monstros acabam se virando para Nora, que também começa a atirar.

A primeira saraivada atinge a formiga menor sem causar muitos danos, como a garota imaginara, mas uma delas penetrou na articulação que deveria ser um ombro do monstro. O tiro seguinte foi mais poderoso e se cravou na carapaça do myrmeko, acima da cabeça (Não especificou qual fenda atacava), não causando um dano forte, mas suficiente para reduzir a velocidade do monstro que sentia o calor entrando pela sua carapaça.

O monstro maior, inatingido, continuou correndo na direção de Nora, perigosamente perto dela.


Myrmeko: 450/450 HP

Myrmeko¹: 260/300 HP - Caído
Myrmeko²: 240/300 HP

Enzo - 1 flecha.
Nora - 3 flechas. (1 ouro)



"Não basta conquistar a sabedoria, é preciso usá-la!"
#4

Enzo Stark

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As carapaças e criaturas se mostram muito fortes, como esperado. O fato de derrubar um inicialmente e impedir que ele avançasse era bom, mas não resolvia o problema. Vejo que as criaturas resolveram focar a legionária romana e isso tinha um lado bom e um péssimo. Eu estava livre para atirar, mas também precisava prestar algum suporte.

Uso [Amaldiçoar] para tentar paralisar as patas da criatura maior para, de algum modo, atrasar seu avanço e aumentar o tempo de reação da semideusa. Simultaneamente, me movimento em semicírculo pela arena para conseguir um ângulo que me permita ver a lateral do monstro, e assim que conseguir, atiro mais uma flecha, sendo ela [Giratória] para tentar atravessar a carapaça do monstro que havia sido atingido por minha aliada e estava mais atrás. Se meus pensamentos estiverem corretos, o projétil poderá atravessar a cabeça da criatura na melhor das hipóteses, e na pior delas, causar um pouco de estrago.

Por fim, consumo uma capsula de ópio mítica e me mantenho atento ás movimentações inimigas. O outro aracnídeo(?) que fora atingido pela flecha solar pode começar a agir a qualquer momento e qualquer um deles pode começar a focar a mim


Habilidades Passivas Relevantes (Apolo):

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.(+5 MIRA)

Nível 5 - Audição aguçada: Os filhos de Apolo são capazes de distinguir cada som e semitom de qualquer música. Essa capacidade os concede uma audição mais apurada que o normal.

Nível 12 - Saque Rápido II: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses. (+11 AGI)


Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Apolo se movem numa velocidade incomparável. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+ 12 MIRA)

Nível 14 – Divina Distância: Apolo é o deus da divina distância, que pune e auxilia do alto dos céus. Neste nível, quando os filhos de Apolo estiverem a 10 metros ou mais do alvo, poderão acertar o alvo com a mesma facilidade. Como se não existisse a distancia entre ele e o alvo. O limite é o alcance de sua visão (+15 MIRA).

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. (+15 MIRA)

Nível 16 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa (+10 REFLEX)

Hablidades Passivas Relevantes(Hera):

Nível 9 - Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher. (+10 FOR, AGI, MIRA, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Habilidades Ativas:

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário]: O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando muito rápido em torno do próprio eixo, causando uma enorme perfuração ao alvo ao atingi-lo, sobrepujando facilmente armaduras pesadas de metais comuns. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodada.
Nível 11 - Amaldiçoar II: O Semideus pode amaldiçoar um inimigo com efeitos um pouco mais fortes, fazendo o adversário ficar vesgo ou até mesmo ficar com um membro dormente por 2 turnos. Gasta 20 Mp e entra em espera por 10 rodadas.

Itens mágicos utilizados:

Coroa de Lourosღ -  Utilizando essa coroa o campeão terá sempre ciência das condições de seus aliados, e possui 25% de bônus em suas passivas.

Anel Estrelado [Ouro Imperial & Diamante Azul] *1* - Este anel permite a utilização da passiva Céus Estrelados mesmo que não hajam estrelas no céu. Caso haja, confere um bônus de 25% na passiva.

Cápsula de Ópio[Mítica] – Recupera 180 pontos de Energia



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#5

Nora Al-Rashid

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Observando que meu plano não havia ocorrido da forma que eu desejava, resolvo mudar de tática me aproveitando da lentidão causada na formiga por Enzo. Guardo meu arco nas costas, retirando da bainha na coxa esquerda minha adaga curva. Já com a outra mão, saco meu cantil de energia[mítico] e bebo dois goles(50 de energia)


Flexiono as pernas, me inclinando para frente e direcionando o corpo para a formiga, esperando então sua aproximação. Cerro os olhos, emitindo um pequeno grunhido de raiva da minha garganta, tentando intimidar o inimigo.

--Você vai tomar, cria de Ibbis. – Praguejo.

Assim que a formiga estiver a quatro metros de mim, utilizo do meu Ataque Alpha para iniciar uma espécie de Dash, enquanto ataco com minha adaga curva nas articulações de suas patas, onde não existe carapaça. A Velocidade do ataque, junto a precisão do movimento deve ser o suficiente para causar muitos danos.

Assim que fizer o último ataque nas articulações de suas pernas, saio do Dash indo para trás da formiga, já que todos meus ataques teriam que ser feitos por baixo dela.

Os quatro ataques devem ferir o inimigo, desestabilizando-o.

Puxo meu arco e engatilho uma flecha, soltando para trás enquanto solto uma flecha atrás da cabeça da fera, que também não possuía carapaça nesse local. Utilizo flecha certeira[inicial] para aprimorar minha precisão.

No final disso tudo, me afasto.

Fico preparada para esquivar de ataques antes, durante e depois de meus movimentos.


Nível 7 - Ataque Alfa: O herói se movimenta em uma espécie de Dash e acerta um golpe com uma arma leve em até 4 inimigos que estejam a menos de 4 metros de distância um do outro. O primeiro inimigo tem de estar a menos de 10 metros do usuário e o filho de Mercúrio irá parar perto do ultimo alvo atingido. Caso tenha somente 3 alvos, ele acertará 2 golpes em um alvo aleatório a escolha do narrador, se tiver só dois, ele acertará 2 golpes em cada e se tiver só um ele acertará 4 golpes no mesmo alvo. O primeiro ataque tirara dano normal e os outros terão dano reduzido. Requer 50 pontos de energia e entrara em espera depois de 5 rodadas




"Eu apenas puxo o gatilho, quem mata é Allah"
"Deus é grande"
#6

Atena

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Os dois semideuses se concentram primeiramente no maior monstro. As ações dos dois foram tão bem complementares que parecia que lutavam juntos há anos. Enzo usa um truque de campeão de Hera, amaldiçoando o monstro. A maldição não foi muito eficaz, já que o myrmeko possuía 6 patas, mas foi suficiente para facilitar o ataque de Nora.

A legionária parte como um furação na direção do monstro, causando um estrago imenso ao decepar 4 patas da formiga gigante. O monstro cai de barriga no chão com um barulho estrondoso.

Enzo arma seu arco e atira no outro monstro que atacava Nora, mas de longe o tiro não foi muito eficiente, somente se cravando no corpo do animal, dificultando muito pouco a sua movimentação. Em seguida, o semideus grego é obrigado a recuar, visto que o monstro atingido por ele já havia se levantado e começa a persegui-lo novamente.

Nora estava nas costas do myrmeko maior e arma uma flecha para matá-lo, porém ela estava de costas para a outra formiga, que após sofrer o ataque fraco de Enzo, ataca a filha de Febo. A garota, atenta, precisa abortar o tiro para escapar do ataque do monstro menor. Ela tenta atacar novamente, obrigando Nora a recuar, muito próxima do monstro. Se não tomasse uma atitude eficiente rápido, a legionária acabaria sendo mordida.


Myrmeko: 140/450 HP

Myrmeko¹: 260/300 HP - Enzo
Myrmeko²: 190/300 HP - Nora

Enzo - 2 flechas.
Nora - 3 flechas. (1 ouro)



"Não basta conquistar a sabedoria, é preciso usá-la!"
#7

Enzo Stark

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Mando meu arco de volta pra tatuagem. Estava sendo ineficiente.  Pego uma arma mais poderosa: Minha Lira.

Com meu [Acorde Perfeito] Começo a tocar minha ]Melodia Condutora] de modo a fazer os três oponentes serem afetados e dançarem(?) minha música. Como se trata de um encantamento, tentaria reunir as três formigas gigantes para um ponto único e afastado, onde ficassem juntas dançando enfeitiçadas e comunicaria minha parceira sobre a necessidade de um ataque realmente destrutivo. Ela deveria saber do que estou falando. A ideia é acertar ao três com um único golpe caso eles se juntem ou o mais forte caso eles dancem separadamente.

Obviamente eu me afastaria de modo a não ser atingido diretamente por nada. Se Nora só puder atingir um inimigo, invocarei minha [Carruagem Solar] no Mirmeko mais forte que houver, depois do ataque da legionária, lógico.

Habilidades Passivas Relevantes (Apolo):


Nível 10[Habilidade Única] - Acorde Perfeito: Enzo possui dons musicais natos, que lhe permitem tocar qualquer instrumento simples com facilidade. Nesse nível, o semideus poderá tocar sua LIRA com tanta facilidade, que conseguirá se concentrar em outros movimentos enquanto toca, tais como esquivas através de salto ou corrida, sem prejudicar a qualidade e efeitos de sua melodia.

Nível 16 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos, quase nunca sendo pego de surpresa (+10 REFLEX)
Hablidades Passivas Relevantes(Hera):

Nível 9 - Escudo de Hera: Hera é a deusa protetora das mulheres. Seus campeãos ganham bônus em seus movimentos e habilidades sempre que lutarem ao lado, ou a favor, de uma mulher. (+10 FOR, AGI, MIRA, VONT, FORT, REFLEX NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 12 – Regeneração da Matrona III : Sempre que lutar ao lado de seus irmãos, outros campeãos ou mulheres os semideuses irão regenerar 10 pontos de HP e MP por rodada para defenderem seus companheiros.

Habilidades Ativas:

Nível 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. Para invocar a carruagem é necessário sol. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 16 - Melodia Condutora: Conforme a melodia que o filho de Apolo tocar, os alvos dançaram seguindo o ritmo da música. Se for uma canção mais suave, dançaram calmos e inspirados, e se for uma musica agitada acompanharam com movimentos rápidos e desordenados. Os alvos entraram em uma espécie de transe, seguindo somente o compasso da melodia. Instrumentos especiais, como guitarras elétricas, aumentam o poder mágico do filho de Apolo para esta habilidade. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia por alvo, + 80 pontos por rodada de uso. A espera é de 4 rodadas após o término do efeito.



Nível 10 - Recompensa Sagrada: Hera é a deusa das recompensas e bens materiais. Um campeão de Hera tem mais possibilidade de ganhar recompensas como itens e dracmas melhores em missões. ( Sempre ganha + 20% de Dracmas)


"Dias felizes não existem, existem apenas dias em que você sorri mais que os outros."
#8

Nora Al-Rashid

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Antes de tudo, pulo para o lado realizando um rolamento com o objetivo de me afastar rapidamente da criatura que se dirigia em minha direção. Com isso, recuo alguns passos para uma distância segura, já premeditando o plano que Enzo estava colocando em pratica.

Bebo os dois últimos goles do meu cantil, recuperando 50 de energia.

Assim que Enzo ativa sua habilidade, e conduz as formigas um para perto da outra, percebo qual seria minha participação no plano
.
--Allah, conduza essas criaturas de volta para as garras do inferno. – Digo, em uma baixa prece.

--Apollo, meu segundo pai, me empreste sua força. – Digo, orando também a meu pai romano.

Com isso, ativo carruagem grega em cima da formiga mais ferida.


Nível 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. Para invocar a carruagem é necessário sol. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.




"Eu apenas puxo o gatilho, quem mata é Allah"
"Deus é grande"
#9

Atena

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Os dois semideuses fazem uma combinação de movimentos do seu pai explodindo o chão da arena em dois pontos, criando pequenas crateras e espalhando areia para todo o lado, espantando os poucos lares que haviam nas arquibancadas. Ao final, nada mais sobrava dos monstros. Nora atacara o myrmeko que estava caído ferido, enquanto Enzo matara as outras duas que dançavam isoladas em um canto da arena.

Os dois saem satisfeitos da arena depois do combate rápido, mostrando que o treinamento tinha sido aproveitável.


|MvP Finalizada|

Nora Al-Rashid
Experiência Recebida: 1166
Dracmas: 400

Enzo Stark
Experiência Recebida: 1390
Dracmas: 500



"Não basta conquistar a sabedoria, é preciso usá-la!"
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