Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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MvP COMUM - Newt & Seraph

por Deméter em Dom 25 Dez 2016 - 21:20

Deméter

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Não tô afim de fazer textão

Os semideuses entram na arena que está como sempre, circular e 30m de circunferência. Eles observam os monstros...


Esqueleto I : 100%
Esqueleto II :100%
Esqueleto III: 100%
Esqueleto IV :100%
Esqueleto V :100%
Esqueleto VI :100%
Esqueleto VII :100%
Esqueleto VIII :100%
Esqueleto IX :100%
Esqueleto X :100%



Esqueletos:

#1

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Newt Flower em Dom 25 Dez 2016 - 22:09

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Dupla dinâmica

Depois
Depois de inúmeras vezes tentando treinar, eu consigo dessa vez ir a arena, e como praxe, o romano estar comigo. Vamos ver se dessa vez conseguimos não bretar muito. Já estavamos acostumados um com o outro.

Vejo os trezentos esqueletos e sei que dessa vez não posso ser tão pacífico ou defensivo. Uso a Bomba de Espinho para causar mais danos neles, e me protege com o escudo, alertando o outro menino do periogo que ele conhece tão bem. Espero saber como os esqueletos vão atacar, me mantendo alerta caso eles ataquem. Minha aura da primavera iria ajudar Seraph eu espero.
obs:
treinar perícia de escudo e foice
Equipamentos:

Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Escudo de Casca de Teixo
- Foice da Colheita¹
- Rosa de Oricalco (x2)
- Cravo de Bronze (x3)
- Bastão Cactus
__________________
Mochila Comum:

- Poção de Cura [Heróico]
- Poção Energia [Heróico]
__________________
Descrição: 1Cabo de Carvalho Celestial e lâmina de Bronze Celestial. Da 10% de bônus na habilidade Envenenar Arma, quando usados juntos.

Hab. Passivas:

Nível 1 - TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Nível 1 - Falar com Plantas: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo.

Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter. (+7 WIS)

Hab. Ativas:

Nível 1 - Controle de Plantas I: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo pequenos movimentos. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder]

Nível 3 - Bomba de Espinhos[Inicial]: Bomba de espinhos é nada mais que uma mamona. Sim, uma mamona do tamanho de uma bola de golf, que assim que é lançada explode em vários espinhos que vão para todo lado, inclusive o seu. Por 30 pontos de energia e entrará em espera por 2 rodadas.






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#2

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Ω Seraph Dimaggio em Seg 26 Dez 2016 - 17:33

Ω Seraph Dimaggio

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Minha recente vitória devia me deixar animado, mas só serviu para que eu percebesse o quanto ainda tinha que melhorar. Eu só conseguirá vencer o louco por causa da interferências da pretora, que me parabenizara, mas eu ainda sentia que tinha muito o que melhorar.

Fumei para arena não me surpreendendo ao encontra Newt. Simplesmente imagino que esse vai ser um dos bons combates, a ultima vez que nos encontramos, eu acabei tendo uma derrota esmagadora contra uma aranha.

Tomei dois goles do meu cantil de cura e um do de energia. Ainda não estava totalmente recuperado do último embate, mas eram ferimentos leves. Agora o que importava era a batalha que estava nos esperando.

Não disse nada, porque, convenhamos, eu nunca falo muito, mas deslizei o scutun pro braço esquerdo sem, contudo, sacar a espada. Havia comprado algumas coisinhas interessantes e estava curioso sobre seu efeito. Não tinha certeza, no entanto, de que fosse usá-las, mas preferia ter a iniciativa, caso fosse possível.

Qual foi minha surpresa quando a arena se revelou e eu vi aquela roda de esqueletos. Não tinha certeza se estava, muito juntos ou separamos, mas, aparentemente, Newt já havia planejado um bom golpe.

No momento em que vi aquela granada infame, eu decidi que deveria usar da minha também.

Eu lançaria uma bomba explosiva num algo que não fosse o mesmo que o de Newt, esperando pegar o outro lado com minha granada e, de preferência, no grupo que estivesse mais amontoado, para causar maiores danos.

Em simultâneo eu colocaria meu escudo na frente do corpo, procurando defender o máximo possível de danos, tentando me encolher por trás do pequeno escudo.

Eu tinha certeza que os esqueletos não seriam afetados pela minha aura de medo, nem mesmo Newt, já que minha capa prevenia esse efeito negativo. De igual forma, o fato de terem tantos esqueletos, tornava o ambiente lúgubre, me deixando ainda mais forte. Não que me orgulhasse disso.

Eu me manteria atento, me esquivando e me defendendo como fosse possível sem, contudo, atrapalhar os movimentos de Newt, nem ser atrapalhado pelos dele.

Observação:
— Máscara do medo auxiliando a aura fúnebre e o medo.
— Gostaria de treinar minha perícia em espada e escudo

Poderes Passivos:
Inhaca: Sendo um semideus, você emana um cheiro característico à sua raça, que pode ser farejado por monstros e outras criaturas mágicas. Por enquanto, o odor é fraco e sutil.

Compreensão Antiga: Devido ao sangue divino que corre em suas veias, os semideuses possuem grande predisposição para aprender e entender o Latim e o Grego Antigo, de acordo com o lado em que nasceu (Grego = Grego Antigo | Romano = Latim)

TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Timmor só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Poderes Ativos:

Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutun Pequeno
- Mascara do Medo
- 2x Cantil de Cura Mítico [4 goles] (25 de vida cada gole)
- 2x Centil de Energia Mítico [4 goles] (25 de energia cada gole)
- 2x Boma Explosiva Pequena
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.

#3

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Deméter em Qua 28 Dez 2016 - 19:35

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Newt lança sua bomba de espinhos, mirando em todos os lugares obviamente, porque aquilo não tem mira Guri, não causou tanto dano assim, mas pego em todos os esqueletos.

Seraph usa sua esfera explosiva, assim fazendo com que dois esqueletos se desmontem sobrando apenas seus ossos no chão, e é nesse momento que as coisas começam a ficar pesadas.

Os esqueletos correm pra cima dos semideus se dividindo em quatro para cada, eles a 7m dos garotos que permanecem a 5m um do outro...


Esqueleto I : 98%
Esqueleto II :98%
Esqueleto III: 98%
Esqueleto IV :98%
Esqueleto V :98%
Esqueleto VI :98%
Esqueleto VII :98%
Esqueleto VIII :98%
Esqueleto IX :Morto
Esqueleto X :Morto

#4

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Newt Flower em Qua 28 Dez 2016 - 20:08

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Quando as bombas explodem dois dos esqueletos são mortos. Minha bomba de espinhos pegam em todos aparentemente, causando quase nada de danos. Eles correm até nós, troco de arma deixando a foice na cintura e pego o Bastão Cactus, já que seu poder esmagador é maior, Eveneno ele. Sinto uma pitada de preocupação. Por isso uso Brotar para fazer nascer um Visgo do Diabo bem na minha frente, se desse para pegar dois dos esqueletos eu faria isso. Já que o visgo age de acordo com o movimento, quanto mais eles se mexessem mais eles ficariam presos, com apertos muito fortes. Dessa forma andaria em arco evitado o lado do Seraph e do visgo.

Caso isso der certo, eu me concentro nos outros dois. Avanço com o escudo em minha defesa, e tento desferir um golpe com o bastão de cima para baixo pegando o braço direito do primeiro esqueleto. Me afastando do alcance de sua arma e da possibilidade do segundo me alcançar. Usando o escudo para defender os danos mais sérios.

obs:
treinar perícia de escudo e foice e bastão
Hab. Passivas:

Nível 1 - TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Ceres, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter. (+7 WIS)

Hab. Ativas:

Nível 1 - Controle de Plantas I: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo pequenos movimentos. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder]

Nível 2 - Brotar I: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou árvore pequena [Ipê-de-jardim]. Pode fazer o que quiser com ela depois utilizando o poder Controle de Plantas, qualquer tipo de fruta/erva adquiridos durante a narração deve(m) ser usado(s) na mesma. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder][1 turno de espera, 0 se estiver sob o efeito de Bem Estar]

Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas].






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#5

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Ω Seraph Dimaggio em Qua 28 Dez 2016 - 20:37

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As explosões levaram dois esqueletos e feriram os outros. Os esquadrões se destacaram, quatro para cada um de nós. Fiquei preocupado com a quantidade de oponentes e o fato de Newt ser cercado por eles. Eu sabia que pouco eu poderia fazer, além de arremessar minha última bomba explosiva.

Tentei lançar uma nova bomba explosiva, dessa vez, mirando-a bem no meio do quarteto que se dirigia na minha direção. Se eu acabasse com eles, poderia flanquear com os que estavam atacando Newt e dar algum suporte a eles.

Independente se fosse efetivo ou não, eu sacaria minha espada e ficaria com meu escudo apostos, mantendo-o a minha frente, pronto para defender ou me esquivar de qualquer ataque vindo, mantendo-me atento a todos os oponentes e a Newt.

Observação:
— Máscara do medo auxiliando a aura fúnebre e o medo.
— Gostaria de treinar minha perícia em espada, arremesso e escudo

Poderes Passivos:
Inhaca: Sendo um semideus, você emana um cheiro característico à sua raça, que pode ser farejado por monstros e outras criaturas mágicas. Por enquanto, o odor é fraco e sutil.

Compreensão Antiga: Devido ao sangue divino que corre em suas veias, os semideuses possuem grande predisposição para aprender e entender o Latim e o Grego Antigo, de acordo com o lado em que nasceu (Grego = Grego Antigo | Romano = Latim)

TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Timmor só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Poderes Ativos:

Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutun Pequeno
- Mascara do Medo
- 2x Cantil de Cura Mítico [4 goles] (25 de vida cada gole)
- 2x Centil de Energia Mítico [4 goles] (25 de energia cada gole)
- 2x Boma Explosiva Pequena
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.
[/quote]

#6

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Deméter em Qui 29 Dez 2016 - 11:31

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Newt tenta fazer brotar um visgo do diabo, mas ele não tem experiência e nem força para criar tal coisa, então não acontece nada. Ele pega seu bastão cactus e envenena o mesmo, agora sua arma parecia mais forte, ele se concentra em apenas dois esqueletos, deixando os outros dois de lado, em seguida ataca um dos monstros quebrando-o totalmente ao meio, depois disso Newt sente uma dor insuportável em seu ombro esquerdo, fazendo com que sua foice caísse no chão... O filho de Demeter havia sido atacado com um machado por um dos esqueletos que recua rapidamente...

Seraph tenta usar novamente sua esfera explosiva, dessa vez o semideus consegue estraçalhar apenas um dos esqueletos, pois eles era bem rápidos, o filho de Phobos apenas observa os monstros, mas nenhum deles efetua um ataque...

Importante:

- Com o decorrer da batalha Newt e Serapph foram se afastando e estão a 9m um do outro
- Os esqueletos de Seraph estão a 7m dele
- Um dos esqueletos de Newt está 5m dele e os outros dois a 8m
- [-10] por rodada pra Newt [Ombro Machucado], dificultando a movimentação do braço esquerdo


Esqueleto I : 98%
Esqueleto II :98%
Esqueleto III: 98%
Esqueleto IV :98%
Esqueleto V :98%
Esqueleto VI :98%
Esqueleto VII :Morto
Esqueleto VIII :Morto
Esqueleto IX :Morto
Esqueleto X :Morto


#7

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Ω Seraph Dimaggio em Qui 29 Dez 2016 - 12:01

Ω Seraph Dimaggio

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Então sobraram três esqueletos e nenhuma bomba...Sabe-se lá porquê eu consegui acertar um e não os quatro, mas a vida de um semideus nunca é fácil. A minha, então, estava num nível totalmente diferente de azar, era insuperável.

Não dava para me apressar, eu tinha que cuidar dos meus três, antes de pensar em ajudar Newt, por mais que eu quisesse seria de ajuda nenhuma naquele momento.

"Aguenta firme, cara!" Pensei, sem falar muito. Usando de minha Perícia em Ilusão e faria com que os outros dois esqueletos vissem mais dois de mim. Minhas cópias avançariam contra os demais e o verdadeiro tentaria atacar o da extrema esquerda.

Usaria o escudo para defender qualquer golpe que o esqueleto desferisse contra mim, enquanto a espada estaria mirada no fêmur direito da criatura.

Me afastaria em seguida, me esquivando como pudesse e me defendendo com o escudo de qualquer outro golpe.

Observação:
— Máscara do medo auxiliando a aura fúnebre e o medo.
— Gostaria de treinar minha perícia em espada, arremesso e escudo

Poderes Passivos:
Inhaca: Sendo um semideus, você emana um cheiro característico à sua raça, que pode ser farejado por monstros e outras criaturas mágicas. Por enquanto, o odor é fraco e sutil.

Compreensão Antiga: Devido ao sangue divino que corre em suas veias, os semideuses possuem grande predisposição para aprender e entender o Latim e o Grego Antigo, de acordo com o lado em que nasceu (Grego = Grego Antigo | Romano = Latim)

TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Timmor só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Poderes Ativos:

Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutun Pequeno
- Mascara do Medo
- 2x Cantil de Cura Mítico [4 goles] (25 de vida cada gole)
- 2x Centil de Energia Mítico [4 goles] (25 de energia cada gole)
- 2x Boma Explosiva Pequena
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.

#8

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Newt Flower em Qui 29 Dez 2016 - 15:20

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Whatever! As coisas não aconteceram tão bem como eu imaginava. Embora tenha derrotado um dos esqueletos. A dor no meu ombro faz-me deixar o escudo em baixa, e ainda fez minha foice cair. Entrando eu ainda tenho mobilidade parcial no braço, afinal, eu ainda continuava com o escudo, até porque nenhum menino, semideus ou não gosta de demonstrar fraqueza, a não ser que...

Sim, eu ia demonstrar que estava mais ferido do que realmente estava. Deixando o escudo bem baixo, me aproximo do próximo esqueleto, e pelo que entendo, ele provavelmente ia querer me atacar ali. E caso isso acontecesse iria dar um golpe na diagonal, no momento que ele levantasse o braço, ficando atento aos outros dois que se aproximavam, não queria levar mais nenhum dani. Pelo menos enquanto eu puder evitar. Caso não dê, iria usar o escudo junto com o bastão para defender, juntando os dois braços.

obs:
treinar perícia de escudo e foice e bastão
Hab. Passivas:

Nível 1 - TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Ceres, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter. (+7 WIS)

Hab. Ativas:

Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas].






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#9

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Deméter em Qui 29 Dez 2016 - 16:25

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Seraph estava decidido a matar todos os esqueletos com calma, afinal a pressa é a inimiga da perfeição, o mesmo usa de seus poderes para tentar enganar os esqueletos, mas é... Eles não tem um celebro que controle nada, eles são vazios e encantados com pura magia para atacarem qualquer pessoa que virem pela frente... O filho de Phobos avança contra um dos esqueletos, tentando desferir um golpe contra um deles, mas sem sucesso, o saco de ossos acaba recuando e se livrando de um golpe... [Seraph está a 3m do esqueleto que ele atacou e os outros dois estão a 5m]

Newt estava em sérios problemas, mesmo estando em um péssimo estado o garoto tenta usar seu braço machucado, o filho da Agricultura tenta usar um golpe com o Bastão, porém a arma é bastante pesada, não dando um grande bônus de ataque, servindo apenas para derrubar o esqueleto. Ele recua e observa... [O esqueleto que ele derrubou está a 4m dele e os outros dois estão se aproximando chegam em cerca de 40 segundos]

Esqueleto I : 98%
Esqueleto II :98%
Esqueleto III: 98%
Esqueleto IV :98%
Esqueleto V :98%
Esqueleto VI :98%
Esqueleto VII :Morto
Esqueleto VIII :Morto
Esqueleto IX :Morto
Esqueleto X :Morto

#10

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

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