Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Deuses Olimpianos Honorários e Coordenadores do acampamento.

Seg 14 Nov 2016 - 23:06 por Ártemis

Jogadores Honorários e Coordenadores do Acampamento

Agora teremos mais participação dos coordenadores do acampamento no fórum, e funcionará da seguinte maneira:
***Leia até o final antes de me mandar MP pedindo um cargo***


Alguns cargos de Olimpiano estão sendo ocupados por pessoas que, apesar de já terem tido uma participação grande no fórum, não estão mais ativas e consequentemente não ajudam no fórum (nem com atualização nem com narração).

Por isso, estas pessoas estão sendo remanejadas para cargo de coordenadores do acampamento, que são basicamente os personagem do livro.
Eles terão permissão para narrar quando voltarem (aquela 1 vez a cada 5 éon) e também …


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Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Ω Seraph Dimaggio em Qui 29 Dez 2016 - 19:52

Ω Seraph Dimaggio

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Filho(a) de Phobos
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Com aquele tanto de esqueletos, meu cagalizador devia estar em pleno funcionamento, já que aquela arena estava parecendo um filme de terror com tanto morto vivo caminhando de um lado para o outro.

Eu ja sabia que eles seriam imunes ao medo e a ilusões. Bom...isso não era exatamente uma surpresa, já que não me recorde de ter entrado em uma luta em que meu oponente fosse sensível às minhas habilidades.

Os ouros esqueletos estavam um pouco mais afastado que o primeiro e eu tinha quase certeza que essa seria a única vez em que eu teria diminuído a desvantagem a esse ponto.

Com meu escudo pronto para me defender eu gingaria num zigue-zague, realizando uma finta pela direita, mas indo pela esquerda, tentando acertar um corte no fêmur esquerdo do osso do esqueleto e depois me afastaria.

Observação:
— Máscara do medo auxiliando a aura fúnebre e o medo.
— Gostaria de treinar minha perícia em espada, arremesso e escudo

Poderes Passivos:
Inhaca: Sendo um semideus, você emana um cheiro característico à sua raça, que pode ser farejado por monstros e outras criaturas mágicas. Por enquanto, o odor é fraco e sutil.

Compreensão Antiga: Devido ao sangue divino que corre em suas veias, os semideuses possuem grande predisposição para aprender e entender o Latim e o Grego Antigo, de acordo com o lado em que nasceu (Grego = Grego Antigo | Romano = Latim)

TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Timmor só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Poderes Ativos:

Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutun Pequeno
- Mascara do Medo
- 2x Cantil de Cura Mítico [4 goles] (25 de vida cada gole)
- 2x Centil de Energia Mítico [4 goles] (25 de energia cada gole)
- 2x Boma Explosiva Pequena
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.



Seraph Dimaggio
Filho do Medo.
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#11

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Newt Flower em Qui 29 Dez 2016 - 22:49

Newt Flower

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Filho(a) de Deméter
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Dupla dinâmica


Paciência é um dom sem precedentes, minha situação em arenas nunca é muito tranquila, mas também nunca perco a fé. Se meus companheiros estão bem, eu não importo muito. Só não posso decepcionar a mim mesmo, cada batalha é um aprendizado. O bastão só o fez cair, mesmo com os espinhos ao seu redor não fez nenhum dano.

Me aproveito que o esquelo caiu para ir para cima antes que os outros dois cheguem. Tento um golpe com o bastão de cima para baixo na direção da cabeça dele, e mesmo que tente se proteger usando seu machado, ia aproveitar o peso do meu próprio corpo para dar potência ao ataque. E independente de acertar ou não eu recuo com cuidado a contra ataques.

Mesmo acertando ou não o esqueleto caído, uso Brotar para fazer nascer meus famosos cipós uva. Para pelo menos prender/atrasar um dos esqueletos, pois tentaria ir com um de cada vez, afinal, eu não sou o sinônimo de ataques rápidos e mortais.

Hab. Passivas:

Nível 1 - TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Ceres, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter. (+7 WIS)

Hab. Ativas:

Nível 1 - Controle de Plantas I: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo pequenos movimentos. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder]

Nível 2 - Brotar I: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou árvore pequena [Ipê-de-jardim]. Pode fazer o que quiser com ela depois utilizando o poder Controle de Plantas, qualquer tipo de fruta/erva adquiridos durante a narração deve(m) ser usado(s) na mesma. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder][1 turno de espera, 0 se estiver sob o efeito de Bem Estar]

Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas].






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#12

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Deméter em Dom 1 Jan 2017 - 20:21

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Deusa Olimpiana
Deusa Olimpiana
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Seraph mesmo sendo mais inexperiente no acampamento grego do seu parceiro Newt, estava se saindo melhor, ele faz algumas fintas até o esqueleto mais próximo, acertando seu fêmur fazendo com que o mesmo não conseguisse ficar de pé, e com o impacto recebido ao tocar no chão ele se desmonta completamente. Mas o filho de Phobos não estava muito atento aos outros dois monstros, um dos esqueletos percebe essa desatenção e aproveita para dar um ataque, lançando seu machado e acertando a canela do semideus fazendo o mesmo urrar de dor ao retira-lo de sua perna... [Estão a 5m de tu]

Newt finalmente consegue pensar como gente e não como uma harpia, o garoto aproveita que o esqueleto encontra-se no chão para aplicar um golpe mortal que quebra os ossos do monstro fazendo com que ele vire pó... Ele usa suas prantinha que acabaram de nascer para atrasar os esqueletos até que ele pense em um melhor plano... [Os esqueletos estão a 5m também]


Esqueleto I : 98%
Esqueleto II :98% [Sem arma]
Esqueleto III: 98% [Preso por 1 rodada]
Esqueleto IV :98% [Preso por 1 rodada]
Esqueleto V : Morto por Newt
Esqueleto VI : Morto por Seraph
Esqueleto VII :Morto por Seraph
Esqueleto VIII :Morto por Newt
Esqueleto IX :Morto por Seraph
Esqueleto X :Morto por Seraph

Importante:

- [-10] por rodada pra Newt [Ombro Machucado], dificultando a movimentação do braço esquerdo
- [-10] por rodada pra Seraph [Perna machucada], dificultando a locomoção

#13

Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Ω Seraph Dimaggio em Dom 1 Jan 2017 - 21:18

Ω Seraph Dimaggio

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Filho(a) de Phobos
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Sinceramente não possuo palavras para descrever a dor que é tomar uma machadada na canela. Todos nós sabemos o quanto dói um chute na canela, então deve ser algo entorno de 100x isso.

Posso estar exagerando, mas quem sentiu a dor foi eu, assim como o grito que saiu da minha garganta, mais alto do que eu imaginava ser possível.

Eu não tinha tempo para ficar ali gritando feito menininha, ainda mais sabendo que agora eles podem arremessar machados ao ar.

Ficaria atento aos movimentos dos esqueletos, usando o escudo para defender outros projéteis. Fincaria brevemente a espada a minha frente para arrancar o machado e então arremessá-lo na rótula(joelho) direita do esqueleto que estava desarmado.

Então recuaria um pouco, usando o escudo para me defender como pudesse dos ataques dos esqueletos.

Observação:
— Máscara do medo auxiliando a aura fúnebre e o medo.
— Gostaria de treinar minha perícia em espada, arremesso e escudo

Poderes Passivos:
Inhaca: Sendo um semideus, você emana um cheiro característico à sua raça, que pode ser farejado por monstros e outras criaturas mágicas. Por enquanto, o odor é fraco e sutil.

Compreensão Antiga: Devido ao sangue divino que corre em suas veias, os semideuses possuem grande predisposição para aprender e entender o Latim e o Grego Antigo, de acordo com o lado em que nasceu (Grego = Grego Antigo | Romano = Latim)

TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Timmor só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Poderes Ativos:

Equipamentos:
- Elmo Comum
- Peitoral de Couro
- Espada Curta
- Scutun Pequeno
- Mascara do Medo
- 2x Cantil de Cura Mítico [4 goles] (25 de vida cada gole)
- 2x Centil de Energia Mítico [4 goles] (25 de energia cada gole)
- 2x Boma Explosiva Pequena
- Capa do Destemor: Uma capa que expande a habilidade de destemor, de modo que ela se torne uma habilidade passiva. Enquanto usa-la, o filho de Timmor poderá trabalhar em grupo sem o receio de causar medo em seus aliados.



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Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Newt Flower em Ter 3 Jan 2017 - 18:42

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Deixo o escudo deslizar pelo meu braço até o chão, assim teria um peso a menos na hora de me locomover, e substituo pela foice no chão. Aperto mais os cipós no pé de um dos esquelos, assim como libero um deles, com os cipós livres enrolo mais no outro.

Avanço no que está livre, o bastão é pesado mesmo, mas eu vou usar ele como ataque falso. Levanto o bastão para o golpear mas é apenas uma distração, eu chuto a perna dele, e no desequilíbrio tento um golpe com a foice, mesmo com o braço machucado. Iria usar o desequilíbrio dele para aumentar a potência do ataque, e também usaria o bastão para me defender, ou afastar o esqueleto caso o plano não funcione. Me afasto para analisar a situação novamente.

Sei que estou machucado e isso me incomoda muito, mas já trabalhei com costas doendo, perna machucada. Não desisto fácil nem me incomodo tanto assim. Respiro fundo para me mater calmo o tempo todo, como sempre.

Hab. Passivas:

Nível 1 - TDAH: Como todo semideus, você nasceu programado para a batalha, e seu cérebro está sempre alerta. Isso dificulta um pouco sua concentração, porém pode salvar sua vida nas batalhas, lhe permitindo reagir rapidamente a estímulos externos.

Nível 3 - Perícia Com Foice[Inicial]: Os filhos de Ceres, assim como sua mãe, sabem manejar uma foice muito bem. Garante nível de Perícia [Inicial] para foices. Permite que o herói treine suas outras Perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 AGI)

Nível 5 - Aura da Primavera: O filho de Deméter passa a inspirar os que ficam perto dele. Aqueles que entram em sua área de efeito se sentem mais animados ou encorajados, dependendo da situação. Exceção aos filhos de Hades e bônus para outros filhos de Deméter. (+7 WIS)

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Nível 1 - Controle de Plantas I: O filho de Deméter tem poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas. Neste nível você pode controlar algumas plantas fazendo pequenos movimentos. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder]

Nível 2 - Brotar I: Faz nascer e crescer instantaneamente uma planta ou árvore pequena [Ipê-de-jardim]. Pode fazer o que quiser com ela depois utilizando o poder Controle de Plantas, qualquer tipo de fruta/erva adquiridos durante a narração deve(m) ser usado(s) na mesma. [Gasta 10 de energia para utilizar/ativar este poder][1 turno de espera, 0 se estiver sob o efeito de Bem Estar]

Nível 2 - Envenenar arma I: Um líquido fosco esverdeado surge a partir do filho de Deméter e percorre sua arma; esta passa poder envenenar** aqueles que forem acertados com a mesma. É preciso cortar o alvo ou atingir uma área com ferida aberta para que o efeito ocorra. [Gasta 20 de energia para utilizar/ativar este poder. Entra em espera por duas rodadas].






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Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

por Selene em Qua 28 Jun 2017 - 18:05

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Re: MvP COMUM - Newt & Seraph

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