Herois do Olimpo RPG

Fórum de Mitologia Grega baseado em Percy Jackson e os Olimpianos e Os Heróis do Olimpo!

Autores nos tópicos

Dom 2 Jul 2017 - 20:55 por Ártemis

Autores nos tópicos

Recentemente adicionei em todos as postagens do tópico de Tutoriais e Guias bem como
o tópico da Biblioteca o nome de quem fez, quem ajudou a fazer, quem editou (boa parte do conteúdo), e quem ajudou com a ideia.

Assim temos uma visão mais clara de pessoas que, apesar de a maioria não saber, ajudaram com o crescimento e evolução do fórum.

Lembrando que todo o conteúdo criado para o fórum é de autoria do mesmo. Todo "direito autoral" que estabelecemos aqui é de Rick Riordan, o criador das séries Percy Jackson e Os Heróis do Olimpo.


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EVENTO DOUBLE ALEGRIA DE FÉRIAS

Ter 27 Jun 2017 - 14:28 por Selene

Evento Double Alegria de férias



Evento válido do dia 01/07/2017 até 15/07/2017


Férias de Julho chegando e nada melhor do que um evento double pra levantar os ânimos do fórum. Chamem seus amigos e desfrutem do evento
DOUBLE ITENS, EXP e DRACMAS





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Problemas com as contas Olimpianas

Dom 8 Jan 2017 - 13:29 por Quíron

Olá Olimpianos.

Depois de um backup feito no fórum os direitos de administrador de todos os olimpianos foram retirados automaticamente pela Forumeiros. A princípio é para esse erro já ter sido corrigido, se algum Olimpiano ainda estiver com problemas mande mp ou fale comigo no Facebook: https://www.facebook.com/paulohenrique.morais.9

Desculpe o transtorno, Quiron.


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Vagas de Deuses Menores!

Sab 17 Dez 2016 - 21:20 por Poseidon


Temos vagas!


Final do ano, férias escolares, fórum ativo. Sabem o que isso significa? Sim, estamos precisando de narradores! Sempre quis narrar para seus amiguinhos mas nunca soube como? Pois bem! Siga os passos a seguir e junte-se à equipe!

Perguntas:


Qualquer um pode ser Deus menor?

Sim, mas devem seguir alguns critérios:
1. Estar no fórum a mais de 1 semana
2. Ter noção de narração e combate
3. Saber tudo que tem no Tutorial de combates, rodadas e turnos


Como eu faço para ser Deus?

Mante um MP (Mensagem Privada) para mim, Poseidon, e eu negociarei os cargos com quem estiver interessado.


Mas eu quero ser Olimpiano, como faz?

Primeiramente, todos deveram começar …


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[MvP X] The Blight - Charlie Milkovich!

por Mercúrio em Qui 13 Jul 2017 - 10:36

Mercúrio

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The Blight!


“You have to bear witness and understand why it is so important to stop them. The Joining, the Calling...it's all worthwhile if it holds back the darkspawn. Once you understand what they are.” ― Sekah, Warden-Recruit from the Hossberg Circle of Magi

O exercício daquela manhã devia ter sido simples. Apenas um pequeno treino de defesa de fronteira com os guardas no limite da floresta que tinha sido palco de grandes confrontos entre gregos e troianos, mas que agora, unidos por um inimigo em comum, praticavam como defender-se de possíveis guerras no local onde haviam derramado o sangue uns dos outros.

Charlie liderava as forças, numa simulação contra alguns legionários veteranos reformados, que estavam apenas desfrutando de um pequeno passatempo, trazendo um pouco de adrenalina a suas aposentadorias. Estava tudo indo de acordo, mesmo com uma resistência inesperada por parte dos mais experientes, que não pegavam numa espada há muito tempo, mas que ainda sabiam como manejá-la.

Tudo nos conformes, até que o rugido foi ouvido. O capitão dos guardas imediatamente gritou a ordem de reagrupamento para os seus supostos inimigos. Os legionários mais que imediatamente fecharam escudos com os guardas, preparando-se para o pior. Eram semideuses, um risco ocupacional.

Regras:
- Coloque no final de todo texto, em "Spoiler" seus itens levados. Caso use uma habilidade seja ela passiva ou ativa, coloque também para eu ter noção do que você esta fazendo.

thanks juuub's @ cp!  



Be fast, but not furious.
#1

λ Charlie Milkovich

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Estava tudo caminhando normalmente. Os palhaços romanos resistiam inutilmente e a vitória dos gregos, mesmo que em um treino era questao de (pouco) tempo.

Todos, inclusive eu, estávamos equipados para uma verdadeira guerra. Como comandante dos guardas e membro da divisao de ataque, sempre deixei claro que a melhor defesa é a ofensiva. Portanto, o grupo estaria preparado para qualquer imprevisto, ainda mais em um jogo fora das fronteiras do acampamento.

Contudo, o som que ecoou pelo ambiente veio na pior hora. Os soldados estavam cansados e eu não estava disposto a trabalhar com romanos. Mas eu, que apenas observava e orientava os demais, estava ileso. Passei entao a ordem para que todos retornassem ao acampamento. Seria algo claro e direto. Se fosse uma ameaça real, eles seriam responsáveis por comunicar ao acampamento e os outros dois lideres da guarda assumiriam o comando dessa tarefa.

Eu por outro lado iria sozinho até a origem do barulho. A minha verdadeira intenção estava clara: Eu iria avancar e me divertir sozinho. Caso alguem tente contestar, eu derrubo. :fuckit:

Portanto, avanco em direcão ao rugido caminhando tranquilamente, buscando observar a raiz do problema para ter ideia do que pode aparecer. Estarei atento ao que pode aparecer, a fim de não ser pego de surpresa.

Equipamentos:

Armadura Espartana Completa [Sombras][H]
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Escudo do Vigia [-]
Colete de Oricalco[¹]
__________________
Acessórios:
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Cachecol [Mítico][Presente de Quione] ❅
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Anel da Guarda Real[+++]
Pingente do Javali [=]
Medalhão do Retorno☠️
Medalhão da Guarda Real ☔️

__________________
Mochila Rumos e Trilhas
Poção de Cura [Heróico] (x4)
Poção de Cura [Mítico] (x10)
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x9]

Item Relevante no momento:

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#2

Mercúrio

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Mercúrio escreveu:


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“You have to bear witness and understand why it is so important to stop them. The Joining, the Calling...it's all worthwhile if it holds back the darkspawn. Once you understand what they are.” ― Sekah, Warden-Recruit from the Hossberg Circle of Magi

O que o líder da guarda encontrou quando finalmente encontrou a origem de onde vinha bem mais que rugidos, uma fenda enorme que descia bem dentro dos limites da barreira mágica do acampamento, significando que seja lá o que estivesse do outro lado, provavelmente agora podia invadir o acampamento. Pior era saber que a quantidade superava em muito o barulho que os dois grupos treinando na floresta fazia.

Avançando, descobriu o que parecia ser um túnel gigante que parecia seguir infinitamente, talvez uma parte inexplorada do labirinto ou coisa assim, mas ele tinha que continuar com a pesquisa, afinal, os rugidos que ouvia era, definitivamente, de um exército.

Em dada curva o semideus os viu. Criaturas humanoides deformadas pela praga, como se fosse peste bubônica, de pele pálida com estranha escuridão sangrando de seus olhos e bocas. Em suas veias enegrecidas podia-se perceber o ichor negro fluindo por seus corpos.

Todos se viraram para o semideus imediatamente, rugindo como animais, os dentes pontilhados e monstruosos como tubarões. Eram de estatura menor do que o semideus, mas o grito pareceu ecoar pelos corredores como se alertando o resto da horda, que pareciam se movimentar velozmente pelos túneis, correndo naquela direção.

Os dez que estavam naquele corredor agiram como animais, avançando com espada e escudo na mão e o semideus percebeu que eram guerreiros também pela forma como se moviam, como se lutassem desde o momento que haviam nascido.

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#3

λ Charlie Milkovich

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Quer dizer entao que tem mais uma abertura no acampamento ligada ao tal labirinto? Isso são 2 problemas. O primeiro é a aparente invasao que parecia estar muito bem adiantada. O segundo é a possibilidade de eu já estar preso porque essa merda sempre muda. E o terceiro é que tem um grupo de idiotas achando que pode me pegar. Quarto, acho que errei a conta, mas quem se importa?

Não me intimido nem um pouco com o berrro autista daquela coisa. Já peguei monstros piores e mais feios na masmorra da guerra e não vai ser um projeto de anfíbio que vai me colocar medo. A armadura de sombras abençoada pelo deus ferreiro e o colete de oricalco que eu vestia por baixo dela eram proteções mais que suficiente para aquele caso. Mas porra, não gosto de perder tempo com lixo.

Caminho na direção do anfibio que berrou e observo os demais à procura do comandante do grupo. Se você quer destruir um exercito, comece pelo lider. Daria passos lentos enquanto deixava meu [Olhar Aterrorizante] fazer o resto do trabalho de contra-intimidação. Não preciso fazer barulho, preciso apenas que olhem para mim, e graças ao grito, eu provavelmente era o centro da atenção do grupinho.

Quando eu estivesse a 5 metros dos monstros pararia a caminhada observando o resultado da habilidade de Ares. Faria um aceno com a mão chamando o que fosse menos intimidado para uma luta. Baseado nisso tomaria algumas ações dependendo de quem vier:

1 – Se for só um pateta, irei prever seu movimento com minha habilidade de [Guerreiro Nato] e esquivarei de qualquer golpe que ele tente desferir. Focaria em um simples contra-ataque estendendo a mão na direção do rosto do monstro e transmutando minha espada de esparta[bronzeCelestial][Flamejante][Heroica] de um de meus aneis e perfuraria diretamente sua cabeça.

2 – Se me atacarem em grupo, puxarei a lança media eletrica e atacaria com giros rapidos, batendo com o cabo e a ponta da arma em mais de um monstro por vez e causando dano com base na minha força e no elemento da arma. Usaria [Ataque Multiplo] para derrubar o maximo de monstros possiveis, sempre buscando eliminar de vez os que tiverem a infelicidade de cruzarem com a ponta da lança. Suas cabeças seriam perfuradas, reduzindo o numero de inimigos a cada ataque.

No mais, se necessario, consumiria uma poção de energia mitica para repor os gastos do movimento (Apenas se virerem muitos me atacar) e caso algum se aproxime demais, montarei um escudo em minha frente com minha tatuagem de chamas.
Equipamentos:

Armadura Espartana Completa [Sombras][H]
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
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Mochila Rumos e Trilhas
Poção de Cura [Heróico] (x4)  
Poção de Cura [Mítico] (x10)
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x9]

Habilidades Passivas:

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES


Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)

Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.

Item Relevante no momento:

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.

Habilidades Ativas:


Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 6 - Olhar Aterrorizante: O Olhar Aterrorizante consiste basicamente nos olhos de fogo iguais aos de seu pai, ele gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do herói. Por 30 pontos de energia.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#4

Mercúrio

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“You have to bear witness and understand why it is so important to stop them. The Joining, the Calling...it's all worthwhile if it holds back the darkspawn. Once you understand what they are.” ― Sekah, Warden-Recruit from the Hossberg Circle of Magi

Três dos hunlocks ficaram completamente paralisados, enquanto mais dois deles pausaram hesitantes entre avançar ou recuar, quase como se temesse mais o que estava trás de si do que o garoto a sua frente.

Os outros cinco avançaram, simplesmente porque não tinham a menor noção de temor, mas não eram um desafio digno do campista, que os obliterou sem a menor dificuldade, usando sua lança, com aqueles movimentos típicos de filho da guerra.

Atrás das estátuas hesitantes uma nova tropa vina em sua direção, passando feito um furacão por seus companheiros, derrubando-os e passando por cima deles sem se importar se iam matá-los.

Esses pareciam mais lúcidos, as armaduras mais resistentes. Vieram mais cinco deles dessa vez. Um deles possuía um arco, de onde disparou três flechas velozemnte na direção do semideus, fiçado a 30 metros dele.

Um deles, portando o escudo e espada rguia as ordens para o novo pilotão que a executava de acordo, fazendo o garoto lembrar muito um filho de Zeus.

Outro segurava duas adagas e vinha como um maldito filho de Hermes, se movendo de forma difícil para que o semideus acompanhasse. Em dado momento ele desapareceu nas sombras da caverna, aparentemente usando Furtividade.

O que avançava contra o semideus portava uma montante pesada, que o pequeno mostro parecia manejar com extrema perícia, especialmente para alguém desse tamanho.

E é claro, tinha a maldita bola de fogo que vinha serpenteando pelos inimigos em direção ao semideus, invocada por um dos hunlocks que ficou um pouco mais próximo que o mago, preparando um novo feitiço.

Atrás do tunel, parecia que um mastodonte se movia, a cada passo pesado da criatura um pouco de terra caia, como se tudo fosse desmoronar.

- 30 de Energia.
- 10 de Energia.
- 10 de Energia.

+ (500)*2 de xp.
+ (250)*2 de Dracmas.

Obs: Considerei como ataque total e as três ações do ataque múltiplo, só botar um quote dizendo que tomou a pocão[/quote]

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#5

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Não escondi meu sorriso macabro de satisfação. Parece que ia ter um pequeno aquecimento e isso era animador. Quer dizer, quase animador. Um dos palhaços usava arco, a arma que um guerreiro como eu despreza com a alma. O outro era mais ridiculo ainda: Um mago

Ativo meu anel da guarda real para utilizar uma habilidade dos Corvus, o Movimento Ecoante [Assassino] ao mesmo tempo em que transmuto meu anel em espada de esparta [Bronze Celestial] [Flamejante][H]. O primeiro movimento é esquivar a bola de fogo e defender as flechas com meu escudo do vigia.

Com a habilidade que aprendi com Criptoniano, o [General Espartano], invoco dois soldados com adagas atrás do arqueiro e mago, respectivamente. Eles teriam a ordem de cortar as gargantas dos palhaços de range longo para que eu me livrasse deles e pudesse me concentrar em paz nos outros 3.

Agora sim era a hora da corrida. Com a habilidade da corvus eu era capaz de acompanhar e quebrar filhos legítimos de Hermes, entao uma cópia barata dificilmente me superaria. Eu entao faria um leve e preciso movimento com o braço direito deixando a lâmina ds minha espada de fogo na horizontal, partindo a lagarta corredora.

Em seguida, com [Ataque Multiplo] eu daria continuidade atacando o próximo sapo. O da montante. Usarei [Desarmar] para tirar a montante de suas mãos e recolheria minha propria espada em anel, tomando a posse da arma do adversário.

Uso os metros restantes do Movimento assassino para voltar a posição inicial e observo o monstro desarmado e o suposto lider enquanto bebo a poção de energia que não consegui consumir no turno anterior.

Equipamentos:

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Poção de Cura [Heróico] (x4)
Poção de Cura [Mítico] (x10)
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x9]

Habilidades Passivas:

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES


Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)

Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.


Item Relevante no momento:

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.
Anel da Guarda Real: Permite selecionar uma habilidade de cada um dos outros dois grupos para poder usar.

Habilidades Ativas:


Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói pode atacar mais de uma vez por turno, dependendo da escolha de seus movimentos e de seu nível. Esta habilidade custa 10 pontos de energia para ativá-la e mais 5 pontos por ação extra.
Nível 11 – Desarmar [II]: Mais habilidoso, agora é mais fácil para você desarmar inimigos de pericia mediana ou baixa. Consome 30 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 11 – Movimento Ecoante [Assassino]: Agora você consegue juntar sua furtividade com sua agilidade, e se move de um ponto a outro com grande velocidade e descrição. Não passará de um borrão em ambientes claros, e basicamente desaparecerá nos mais escuros. Consome 6 de Energia por metro, num limite de 10 metros.

Nivel 13 - [Ativa] General espartano: Charlie, depois de invocar tantos espartanos para lhe ajudar, percebeu a crescente admiração dos mesmos por si, então agora ele pode invocar soldados e dar ordens aos mesmos. Os soldados são invocados com armas da época de acordo com a vontade de Crip. Invocará pelotão de até 5 soldados. Custará 30 pontos de energia para ativar a habilidade + 10 de energia POR SOLDADO e durarão por 2 rodadas ou até que seja mortos (+10 de mana por rodada extra de permanência e + 2 por soldado invocado). Todos os soldados invocados obedeceram qualquer ordem dada pelo Semideus. As armas e armaduras sumirão juntamente com os soldados, ao término da habilidade. As ordens deveram ser dadas verbalmente. Tempo de espera 5 rodadas.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#6

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A surpresa impediu que os range Genlocks conseguissem se defender e os esqueletos rasgaram a garganta dos monstros sem maiores problemas.

E, da forma apelativa de sempre, o filho de Ares deu um verdadeiro couro nas criaturinhas sem maiores problemas, as armas de seus inimigos caídas no chão, mas aparentemente não tinha acabado.

O barulho estava ficando mais altos e, quando por fim ele parou com a montante do inimigo em sua mão, o ouro gigante apareceu dobrando o corredor. Seu corpo ocupava todo o espaço do corredor e sua armadura era feita totalmente de espinhos negros

Ele avançou feito um Minotauro na direção do semideus. Seu corpo quase esbarrava nas laterais da caverna, não se importou em arrastar junto os corpos de seus companheiros, nem se importaria com aqueles que ditavam vivos.

- 63 de Energia.

+ (450)*2 de xp.
+ (225)*2 de Dracmas.

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Não é como se eu tivesse lá muito bom senso para avaliiar situações, mas eu sei que tentar atacar um filho de Ares de maneira tao aberta e direta não é uma coisa recomendável. Não sei se dou risada ou admiro a criatura pela audácia.

Os espinhos da armadura são o único problema, um impedimento para um embate direto, mas isso é contornável. Seguro minha lança e abuso de minha perícia não apenas com a arma como também com a perícia de arremesso. Lanço a arma diretamente sobre a cabeça da criatura com Potência, de modo a perfurar sua cara amassada, que provavelmente ficaria mais bonita, afinal, teria pelo menos um buraco bem feito ali.

Se ele não morrer de cara, uso meu medalhão do retorno para rematerializar a lança diretamente em minha mão e farei ul segundo atirar de lança. Isso seria util inclusive como plano alternativo. Se o monstro por ventura se defender do primeiro ataque, será imediatamente surpreendido pelo segundo.

Se o plano der certo, consumo outra poção de energia mítica e vou até o cadáver recuperar minha arma. Aproveito para ordenar aos meus soldados que retornem ao acampamento como sinal de vida e de chamado de reforço. Não que eu precise de ajuda pra bater em monstros, mas um guia pra sair do labirinto será util. Deixo claro o nome de Raphael Moura, o inútil que lidera a Corvus.


Equipamentos:

Armadura Espartana Completa [Sombras][H]
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Escudo do Vigia [-]
Colete de Oricalco[¹]
__________________
Acessórios:
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Cachecol [Mítico][Presente de Quione] ❅
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Anel da Guarda Real[+++]
Pingente do Javali [=]
Medalhão do Retorno☠
Medalhão da Guarda Real ☔

__________________
Mochila Rumos e Trilhas
Poção de Cura [Heróico] (x4)
Poção de Cura [Mítico] (x10)
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x9]

Habilidades Passivas:

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES


Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)

Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.


Item Relevante no momento:

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.
Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha

Habilidades Ativas:






Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

#8

Mercúrio

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Deus Olimpiano
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The Blight!


“You have to bear witness and understand why it is so important to stop them. The Joining, the Calling...it's all worthwhile if it holds back the darkspawn. Once you understand what they are.” ― Sekah, Warden-Recruit from the Hossberg Circle of Magi

O primeiro golpe foi prontamente defendido pelo braço recoberta pela placa de metal da armadura de espinhos. O segundo, no entanto não foi possível escapar. A lança empalou a cabeça do ogro com força, alcançando diretamente as funções cerebrais.

O ogro caiu de cara no chão, fazendo a lança do semideus entrar ainda mais fundo em seu cérebro e sair pelo outro lado, deslocando o hElmo do ogro.

O semideus tomou uma Poção enquanto ouvi passos pesados. Dessa vez não eram bípedes,  mas quadrúpedes. Por cima do corpo do ogro ele viu o o rinoceronte gigante, duas vezes maior que um normal. Seu corpo estava coberto por placas metálicas que ele podia notar que eram resistentes e, montando a criatura, um novo Genlock. Olhando de relance, o inimigo parecia altamente inteligente.

Ele se inclinou um pouco em cima do bronco que vinha cavalgando com uma agilidade quase felina, rugindo como um T-Rex.

O guerreiro que o cavalgava tinha uma armadura resistente, em suas costas duas espadas estavam presas e o guerreiro reconheceu alguém experiente.

500 xp.
250 Dracmas.

Genlock Info

Regras:
- Coloque no final de todo texto, em "Spoiler" seus itens levados. Caso use uma habilidade seja ela passiva ou ativa, coloque também para eu ter noção do que você esta fazendo.

thanks juuub's @ cp!  



Be fast, but not furious.
#9

λ Charlie Milkovich

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Filho(a) de Ares
Filho(a) de Ares
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Quando vi o rinoceronte decidi que queria ele pra mim. O único obstaculo era o palhaco em cima dele, mas isso era facil de resolver. Um filho de Ares do meu naipe tem truques que colocam qualquer um no chão rapidamente. E o melhor: morto.

Uso novamente o medalhão do retorno para trazer minha lança de volta (isso se eu não a tiver recuperado. Lembrando que ele pode ser usado uma vez por batalha)

Atiro a arma na cabeça do inimigo uasando [Ataque Perfeito]:fuckit:

Feito isso, salto com potencia no rinoceronte e começo a domar o animal, nem que seja na base da porrada(o que deve ser desnecessario porque rinocerontes no geral são gente boa).

Feito isso, pego a lança e mudo o direcionamento dos fatos. No lugar de esperar mais coisas, eu começaria a explorar o ambiente.


Equipamentos:

Armadura Espartana Completa [Sombras][H]
Bomba de fumaça caseira (x1)
Lança Média [Elétrica]
Bastão de 3 Seções
Espada de Esparta [Bronze Celestial&Flamejante][H][Heróico]{Transmutação > Anel}*
Escudo do Vigia [-]
Colete de Oricalco[¹]
__________________
Acessórios:
Anel da Vontade
Tatuagem das Chamas***
Cachecol [Mítico][Presente de Quione] ❅
Anel do Guerreiro [+]
Anel da Devoção [++]
Anel da Guarda Real[+++]
Pingente do Javali [=]
Medalhão do Retorno☠️
Medalhão da Guarda Real ☔️

__________________
Mochila Rumos e Trilhas
Poção de Cura [Heróico] (x4)
Poção de Cura [Mítico] (x10)
Poção de Energia [Heróico] (x2)
Poção de Energia[Mítico] [x9]

Habilidades Passivas:

Nível 8 - Instinto de Guerra: Ao enfrentar um exército de inimigos simultaneamente, o filho de Ares recebe bônus em todas as suas capacidades físicas e psicológicas, aprimorando seus reflexos, velocidade, força e precisão. (+10 EM TODOS OS ATRIBUTO SE ESTIVER NESSAS CONDIÇÕES


Nível 11 - Guerrear I: Os heróis são os melhores guerreiros no acampamento meio-sangue, sendo mais fortes e rápidos que outros semideuses. (+11 FOR, AGI)

Nível 13 - Linha de Frente: Usualmente, os filhos de Ares fazem a linha de frente de qualquer batalha, e são mais fortes para aguentar os mais poderosos oponentes. (+16 FOR)

Nível 14 - Fortitude II: A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência heroica normal. O dano que o herói leva diminui consideravelmente e este será capaz de ignorar ataques venenosos e ou outras penalidades. (+16 CON)

Nível 15 - Arma Favorita: Neste nível além do adaptador, o filho de Ares pode escolher uma arma para ter perícia Por exemplo: Perícia com espadas. Só poderá ser escolhida uma arma para a vida toda do filho de Ares. (+15 PONTOS CORRESPONDENTE A ARMA ESCOLHIDA)

Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Os heróis regeneram 10 pontos de vida por rodada, quando estão em batalha.

Nível 15 – Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas.


Item Relevante no momento:

[-] Escudo do Vigia: Em porte do escudo, o chefe dos guardas estará sempre alerta, mesmo que esteja cansado ou com sono. O item mágico o auxiliará, a realizar sua tarefa de forma excepcional. E quando em combate, o escudo o permitirá que o guerreiro use a defesa absoluta, sem tempo de espera e por 25% menos energia.
Medalhão do Retorno: Faz com que a última arma do semideus se materialize em suas mãos instantaneamente. Só pode ser usado 1 vez por batalha

Habilidades Ativas:

Nível 14 - Ataque Perfeito: Esse movimento consiste em um ataque sem defesa, o herói acertará o inimigo sem que ele tenha chance de se defender, este movimento pode ser realizado uma vez por batalha. Por 30 pontos de energia.





Nível 10 - Guerreiro Nato: Por ser filho da Guerra, Charlie possui grande noção de combate em seus vários aspectos. Nesse nível, o semideus treinou a ponto de aumentar suas capacidades podendo prever alguns movimentos dos adversários baseado em suas ações, e adaptando-se portanto, às diversas adversidades com maior rapidez, tendo maiores chances de defender, esquivar ou mesmo revidar.

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